home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc48.txt < prev    next >
Text File  |  1994-05-07  |  437KB  |  11,511 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #48
  2. covering messages from Mar. 03. 1994 to Mar. 31. 1994.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6. Thanks goes to Neil Miller for his efforts in creating the new header stripper
  7. for me.
  8.  
  9. -----------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  12.  
  13. Date: Thu, 3 Mar 1994 10:22:34 +1100
  14. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  15.  
  16. > Also when I want to make text with the postscript fonts, Imagine says 
  17. > that there isn't a vector available. What could cause this ?
  18.  
  19. I have found that many of the postscript fonts found in aminet/text/font/
  20. return this error... basically it's trail and error until you find fonts that 
  21. load correctly. I've found that about half of them load correctly.
  22.  
  23. Paul.
  24. ----------------------------------------------------------------------
  25.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  26.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  27. ----------------------------------------------------------------------
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  33.  
  34. Date: Thu, 3 Mar 1994 10:36:49 +1100
  35. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  36.  
  37. Thanks for the replys on Lights,
  38.  
  39.  Someone asked why I used a fog of 0.01, this is because if you build an
  40. object that you wish to use as a lamp, because the lamp is assigned to the
  41. axis and not to the faces the faces act as a barrier when cast-shadows & bright
  42. are on ie the light cant escape. Setting a fog to 0.01 makes it think its
  43. transparent and the light works. I think this is whats happening anyway, I just
  44. discovered it by luck.
  45.  
  46. I've managed to get round the problem by keeping the original tube and
  47. adding 4 other lamps in the stage editor (all shadow castin) and it works
  48. great, rendering isnt to bad and I've got nice speculars on the underneath
  49. of the cupboard and the tiled wall instead of perfectly round.
  50.                                                                                 
  51.                     
  52.  
  53.  
  54. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  55.  
  56. Date: Thu, 3 Mar 1994 11:26:41 +1100
  57. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  58.  
  59. > On Fri, 25 Feb 1994, Michael Whitten wrote:
  60. > > Unfortunately, Worley's book has no tutorial for setting up animation, so 
  61. >          ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  62. > If someone could please elaborate, I'd appreciate it.  What I'm mean is,
  63. > what exactly does "Understanding Imagine" contain concerning animation? 
  64. > The main reason I want the book is so that I can learn how to do
  65. > animation.  Any info. appreciated.
  66.  
  67. When Imagine came out, the manual was less than perfect, so Worley wrote a
  68. book about how to use Imagine, which, I'm told, is very good - what the
  69. manual should have been.  It seems (I dont actually have a copy myself -
  70. yet) that it doesnt say much about animations.
  71.  
  72. And while I'm at it,  Impulse have learnt from their past mistakes, and are
  73. taking the time to produce a proper manual rather than release a half
  74. finished product (pat on the back Impulse), but have sent an intermediate
  75. version (v2.9) to whet our appetites.
  76.  
  77. Tak
  78.  
  79. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  80. | Tak Tang, Internet : tst92@ecs.soton.ac.uk    |   // Amiga 1500, KS 1.3,    |
  81. | Computer Science                              | \X/ 3 Megs ram, 2 Floppies, |
  82. | Faculty of Applied Science                    | GVP Series II SCSI Card,    |
  83. | Department of Electronics & Computer Science  | Quantum 11ms 52Megs HD,     |
  84. | Southampton University, England               | Vortex 386sx GoldenGate     |
  85. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  86.  
  87.  
  88. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  89.  
  90. Date: Thu, 3 Mar 1994 11:37:52 +1100
  91. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  92.  
  93. On Mon, 28 Feb 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  94.  
  95. > One more question - is there a PD flc player for the amiga up there?
  96. There is a really good player up there if you have a machine running KS 
  97. 3.0. The archive is called Flip_146.lha
  98.  
  99. Nik.
  100.  
  101.  
  102.  
  103. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  104.  
  105. Subject: Impulse digitizer
  106. Date: Wed, 02 Mar 94 08:47:04 EST
  107. From: mjourdan@aol.com
  108.  
  109. Has anyone heard something about a 3-d digitzer that Impulse will have
  110. available soon?
  111.  
  112.  
  113. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  114.  
  115. Date: Wed, 2 Mar 94 08:45:06 GMT
  116. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  117.  
  118. Im a bit new to this so hope all goes well!!
  119.  
  120. I have been an Imagine user for a couple of years and at Uni did a briefing
  121. on ray-tracing.  I attempted to do the standard RGB cube but when tracing it
  122. (in version 2, dunno about 1!) I kept getting black lines cutting accross the
  123. corners.  The scene was a white cube, with 3 lights (R,G,B). the output was
  124. something like:-
  125.  
  126.       *
  127.         **R**
  128.      **-------** 
  129.   **             **
  130. *M                 Y*
  131. * **             ** *
  132. *    **       **    *
  133. *       **W**       *
  134. *\        *        /*
  135. *B\       *       /G*
  136.   **      *      **
  137.      **   C   **
  138.         ** **
  139.           *
  140.  
  141. The lines show where the glitches are.  (sorry about the graphics, more ST than
  142. AGA!).
  143.  
  144. So, basically.....HELP!!!
  145.  
  146. R. Collier
  147.  
  148.  
  149. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  150.  
  151. Subject: Imagine FOG options
  152. Date: Wed, 2 Mar 1994 15:43:51 +0100 (MET)
  153. From: Kees Pronk <pronk@stc.nato.int>
  154.  
  155. Wow... 
  156.  
  157. My first question send to the * famous * Img. mailing list...
  158.  
  159. Down to earth again --->
  160.  
  161.  
  162. Imagineers,
  163.  
  164. Can anybody maybe explain to me how to use the FOG options in Imagine
  165. 2.0 / 2.9 ?
  166. These are one of the few options I'm still quit a bit in the dark about!
  167.  
  168. Thanks! , Kees Pronk. (pronk@stc.nato.int)
  169.  
  170.  
  171.  
  172. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  173.  
  174. Subject: Re: Jello
  175. Date: Wed, 2 Mar 94 08:58:02 -0600
  176. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  177.  
  178. > Check out "RayTracing Jell-O Brand Gelatin" in the ACM SIGGraph proceedings
  179. > in or about 1987(?). It's a paper from a Pixar dude on ray-tracing
  180. > gelatin. It's a riot and mentions our favorite computer ;^)
  181.  
  182. Does anyone know if this can be found on Internet?
  183.  
  184. Gary
  185.  
  186.  
  187. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  188.  
  189. Subject: Flying logo projects
  190. Date: Wed, 02 Mar 1994 10:15:02 -0500 (EST)
  191. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  192.  
  193. Hi everyone.. I'd be interested in seeing some folks' FLYING LOGO projects.
  194.  
  195. I'm starting to get some business with flying logos (well, a few jobs so
  196. far), and would like to see some tips of motion, pathing, lighting, and etc.
  197.  
  198. If anyone is able to help out, please email me your projects and objects.
  199.  
  200. Thanks!
  201.  
  202.  
  203.  
  204. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  205.  
  206. Subject: Re: The cupboard Flourescents
  207. Date: Wed, 2 Mar 1994 11:41:38 -0500 (EST)
  208. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  209.  
  210.   Regarding the "realistic", or at least effective rendering of light
  211.   emitted from a long flourescent tube...
  212.     It seems that the thought of a mirror system or using many light
  213.     sources would work, but perhaps at an unecessary cost of rendering
  214.    times.  I guess it depends on the look you want in opposition to your
  215.    rendering capacities, hm? 
  216.     Even with an '040 28, I'm kind of an impatient critter and tend to
  217.    want things out faster (for animation, of course) rather than
  218.    photographic.  Scanline tricks may not be able to touch ray-traced
  219.    reminders of reality, but I find myself in unplanned territory when a
  220.    completely different effect manifests itself.
  221.      egarding the flourescent tube, though, I'd definitely try the
  222.    conic light source with the oval shaped 'base'.  Yes, they emanate from
  223.    a single point, but the effect on a surface below could be quite
  224.    satisfying with 'diminish intensity' and a slightly higher than ambience
  225.    colour setting.The only problem I could foresee is that nasty tendency
  226.    for light sources to ONLY illuminate those things tenaciously residing
  227.    within their strict boundaries.  Too bad Imagine doesn't support
  228.    something like 'Raydiosity' in Mac's StrataVision. (slow, but fun
  229.    package!Experienced strata users send private email to this newbie, eh?)
  230.     wes~
  231.     parham@phoenix.cs.uga.edu
  232.  
  233.  
  234.  
  235. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  236.  
  237. Subject: None
  238. Date: Wed, 02 Mar 94 00:13:47 
  239. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  240.  
  241.  > I was wondering if there exists a object converter which converts 
  242.  > from POV or VIVID object format to some amiga format (imagine, 
  243.  > lightwave or sculpt)?
  244.  
  245. There are several PD/Shareware files that can be used to accomplish this. 
  246. POV2RAW to convert POV objects to RAW triangle data.  Then use RAW2DXF to
  247. convert to Autocad's DXF format.  From there you should be able to read the
  248. file into Imagine, Lightwave, etc.
  249.  
  250. Syndesis Corp., producers of Interchange Plus for the Amiga, and soon for many
  251. other platforms, is working on a POV import module.  Although they may be
  252. working on an export module as well.
  253.  
  254. GreG
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  261.  
  262. Subject: RE: Animation Question(s)
  263. Date: Wed, 02 Mar 94 08:59:00 PST
  264. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  265.  
  266.   You are talking about probably the two biggest roadblocks everybody hits 
  267. when trying to do animations with Imagine.
  268.   Yes, the best thing to do is to get everything set up as much as possible 
  269. in the first frame of the Stage Editor: initial positions, sizes, and 
  270. alignments.  This is where a crucial step need to be taken but is not really 
  271. brought to attention in the manual or Understanding Imagine.
  272.   The requestor command "Save Changes" does NOT save the postion, size, and 
  273. alignment changes in the Stage Editor.  For every object, you must pick 
  274. select that  object you have moved, resized, and realigned, and go into the 
  275. Load/Save requestor and find the Save Position bar, Save Size bar, and the 
  276. Save Alignment bar.  This is the only way these new settings get saved into 
  277. the Action Editor bars which controls your animation.  This is the only way 
  278. these settings also get copied to the rest of the frames in the Stage 
  279. Editor.  Once you get familiarized, you will find yourself going back and 
  280. forth from the Action Editor to the Stage Editor to get your animations 
  281. set-up the way you want.
  282.   As for keys, this concept is really only present in the Cycle Editor.  The 
  283. term "Key frame" as you are using it, is done in the Stage Editor using the 
  284. above method.  That is, reposition, resize, and realign your objects in some 
  285. later frame and save them the same way.
  286.    And I have to disagree, I think Understanding Imagine does cover setting 
  287. up animations pretty thoroughly, it is just that it tends to cover the 
  288. Action Editor in an explanatory fashion, and it is not immediately obvious 
  289. that this is being done to explain how animations are set up.  Hope this 
  290. helps some and good luck!
  291.  ----------
  292. From: imagine-relay
  293. To: IML
  294. Subject: Animation Question(s)
  295. Date: Friday, February 25, 1994 11:16AM
  296.  
  297. I'm still new to Imagine2.0, so I hope I'm not boring anyone.  I've
  298. successfully managed to create animations, but being the inquisitive
  299. type, I'm unable to understand exactly *WHEN*, in the setting up of a
  300. scene in Frame 1, said scene is 'copied over' (for lack of a better term)
  301. to the remaining frames for subsequent key editing.
  302.  
  303. After preparing a project/sub-project and establishing # of frames in the
  304. Action Editor, I go to the Stage Editor and load objects. Moving, scaling,
  305. and rotating are possible here.  At this point, I can Goto any subsequent
  306. frame and see that the scene I established in Frame 1 is 'copied' into these
  307. subsequent frames.  Can I further edit/load objects into Frame 1 and see
  308. these changes reflected in those subsequent frames?  If yes, are these
  309. reflected changes automatic?  For example, if I want a loaded object to
  310. actually be smaller in size throughout my animation and I scale it
  311. appropriately in Frame 1, the same object in subsequent frames will not
  312. scale.  Is it correct that to properly scale that object for use in the
  313. animation, I should have scaled it down in the Detail Editor first, THEN,
  314. brought it into the Stage Editor?
  315.  
  316. With the concept of keys and key editing in mind, it seems I SHOULD be
  317. able to, 1) edit Frame 1 to my heart's content, NOT keying anything in that
  318. Frame, 2) when I'm finished with this setting up in Frame 1, explicitly tell
  319. Imagine to 'copy over' the scene into subsequent frames, and, 3) THEN start
  320. keying objects throughout the animations frames.  I know there's big
  321. differences between the 'shoulds' and 'ares', and that the real method
  322. Imagine uses is probably more flexible, but I'm having a hard time getting
  323. a mental grip on it.
  324.  
  325. Unfortunately, Worley's book has no tutorial for setting up animation, so
  326. its hard to understand SEQUENCE of operations and how important it is in
  327. the setting-up of animations.  I'm sure this is all pretty second nature to
  328. most of you, but if someone can supply some insight on just this ONE hurdle,
  329. I'd be most thankful.......well, the one hurdle for THIS week, at least.
  330.  
  331. Michael
  332.  
  333. PS: Has anyone ray-traced an animation of the quantum double-slit experiment 
  334.  
  335. yet?  If yes........whaaat happened?
  336.  
  337.  
  338.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  339.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  340.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  341.  
  342.  
  343.  
  344.  
  345. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  346.  
  347. Subject: Traffic jam on the info super-hi-way
  348. Date: Wed, 2 Mar 1994 15:31:52 -0600 (CST)
  349. From: kirvan@SSESCO.com
  350.  
  351. Greetings - 
  352.  
  353. I haven't forgot about you all yet - I've been a bit busy.
  354.  
  355. About the bones anim - I'll upload something as soon as I can get
  356. a file from my computer into my unix account - I suspect the term
  357. program I'm using.  What a pain.....
  358.  
  359.  
  360. later...                             sk...
  361.  
  362.  
  363. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  364.  
  365. Subject: Imagine Video Tutorials
  366. Date: Wed, 2 Mar 94 14:46:59 PST
  367. From: "Steve McLaughlin" <stevemcl@vnet.IBM.COM>
  368.  
  369. Can anyone recommend or not any of the Imagine Video Tutorials
  370. available?  and/or does anyone have one for sale?
  371.  
  372.  
  373. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  374.  
  375. Subject: Re: your mail
  376. Date: Wed, 2 Mar 1994 16:27:25 -0700 (MST)
  377. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  378.  
  379. <     Will this be fixed in 3.0?  I would like to import 2D and 3D
  380. <     lines, arcs, circles, etc.  This capability would greatly enhance
  381. <     the power and flexibility of Imagine.
  382. <
  383.  
  384. Imagine doesn't work with any but triangles, this means that circles
  385. and other forms (besides spheres) will be converted to triangles.
  386. They'll be able to do it but don't expect a miracle.
  387.  
  388. Kiernan
  389.  
  390.  
  391. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  392.  
  393. Subject: Re: your mail
  394. Date: Wed, 2 Mar 1994 16:36:42 -0700 (MST)
  395. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  396.  
  397. <Is 2MB too big for most people?  What size will people happily download?
  398. <
  399. <
  400. <All input greatfully received :-)
  401.  
  402. You'll get flames (not from me) if you post it here, but if you have 
  403. ftp you can just upload it to a site of preference (aminet most likely)
  404. and anyone who has access to ftp (I think there is a way to use 
  405. ftp via Email using special Email services made for the purpose).
  406. Likewise, if you have no ftp access you can probably ue one of thesse 
  407. Email services that let you use ftp sites (I don't know too much about it, 
  408. but I assume they exist). 
  409.  
  410. Chances are you do have FTP.
  411.  
  412. Everyone here prefers text/messages and not junk (uuencoded binaries, etc.)
  413. because some pay for mail on a letter by letter basis or a mbox size basis,
  414. or both, or directory size, time, etc. I'm a student with a almost infinite
  415. fee free account, so I don't care but the above is what others have said to 
  416. me (and I did get p*ssed off, but now I know better, I just send Email 
  417. most Imagine users hate to read).
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  423.  
  424. Subject: Re: overlapping transparency & render times
  425. Date: Wed, 02 Mar 94 02:40:00 +0100
  426. From: dan.santos@p5.beachen.ct.se (Dan Santos)
  427.  
  428. In a message of 28 Feb 94 Steve Koren wrote to me:
  429.  
  430.  SK> From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com> To:
  431.  
  432.  SK> I have a moderately complex object to which I have applied
  433.  SK> transparency. With transparency turned off, the object renders in about
  434.  SK> 8 minutes in 900x630 in trace mode with antialiasing set to 32 (which I
  435.  SK> think is pretty darn fast).  With transparency turned *on*, it takes
  436.  SK> over 9 *hours* to render in the same resolution.  I can get it a little
  437.  SK> faster by setting antialiasing back, but not too much.
  438.  
  439.  (...)
  440.  
  441.  SK> Anyway, this transparency thing is killing my render times.  Any tricks
  442.  SK> or hints for speeding things up?
  443.  
  444. Why not do this in scanline? Transparent objects look fairly good in scanline
  445. mode...But if you can't give up the refraction effect, try limiting the value
  446. on index of refraction and resolve depth. Also try killing all reflection;
  447. sometimes transparent objects can look good without it..
  448.  
  449.  SK> PS - anyone heard any news about that Transputer card?  There were
  450.  SK> rumors a while back that both Imagine and R3D might be ported to it.  I
  451.  SK> could sure use a 10-fold (or whatever) increase in rendering speed, and
  452.  SK> I can't afford a Screamer.  I suppose we'd need Essence ported to it
  453.  SK> also, come to think of it.
  454.  
  455. RealSoft said they would support it. But I heard that US Cybernetics has been
  456. promising this card for over two years now.. So this could just be another
  457. Vivid24-story.. I sure hope not, tho..
  458.  
  459. Internet  dan.santos@p5.beachen.ct.se
  460. FidoNet   2:200/103.5
  461. AmiNet    39:162.113.7
  462.  
  463.  
  464. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  465.  
  466. Subject: Cutoff cube question
  467. Date: Wed, 2 Mar 1994 17:16:27 -0800
  468. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  469.  
  470. Someone asked why Imagine was cutting the edges off of his cube...
  471.  
  472. The answer:  Phong shading is cutting off the edges of your cube.
  473.              Turn it off in the attributes requester.
  474.  ____________________________________________________________
  475. /                                                            \
  476. | Amiga 2000                James R. Walker                  |
  477. | 2MB Chip             dedwards@tonto.scs.unr.edu            | 
  478. | 24MB Fast    ______________________________________________|
  479. | 130 MB Hard /                                              |
  480. | 68040 33Mhz |Yes there is a Dayton, Nevada.  I live there! | 
  481. \____________________________________________________________/ 
  482.  
  483.  
  484. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  485.  
  486. Date: Thu, 3 Mar 1994 22:54:11 +1100
  487. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  488.  
  489. On Mon, 28 Feb 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  490.  
  491. > One more question - is there a PD flc player for the amiga up there?
  492. There is a really good player up there if you have a machine running KS 
  493. 3.0. The archive is called Flip_146.lha
  494.  
  495. Nik.
  496.  
  497.  
  498.  
  499. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  500.  
  501. Subject: Re: your mail
  502. Date: Wed, 2 Mar 1994 23:19:06 -0700 (MST)
  503. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  504.  
  505. as MR. R.L.COLLIER said,
  506. <
  507. <Im a bit new to this so hope all goes well!!
  508. <
  509. <I have been an Imagine user for a couple of years and at Uni did a briefing
  510. <on ray-tracing.  I attempted to do the standard RGB cube but when tracing it
  511. <(in version 2, dunno about 1!) I kept getting black lines cutting accross the
  512. <corners.  The scene was a white cube, with 3 lights (R,G,B). the output was
  513. <something like:-
  514. <
  515. <      *
  516. <        **R**
  517. <     **-------** 
  518. <  **             **
  519. <*M                 Y*
  520. <* **             ** *
  521. <*    **       **    *
  522. <*       **W**       *
  523. <*\        *        /*
  524. <*B\       *       /G*
  525. <  **      *      **
  526. <     **   C   **
  527. <        ** **
  528. <          *
  529.  
  530. I wonder if this is the same as the bug in the phong-shading that
  531. someone showed me seveal years ago in the first Imagine..
  532. It is probably either that, or just the fact that you are using phong shading 
  533. or your lights are spot-lights and you aren't covering the whole             
  534. cube..
  535.  
  536. I think the phong-shading problem can be found if you ray-trace          
  537. an object (we used a mushroom found in the turbo-silver directories      
  538. on ab20 a long time ago) that has surfaces that fold inwards, place a    
  539. light just directly in back of the observer (or on) and have the oberver 
  540. look straight on at the object.. There should be some strange black      
  541. areas where the phong shading screwed up.. The person that showed me     
  542. said it had something to do with the way the phong-shading is calculated,
  543. like surfaces in-caving are handled as rounded outwards rather than      
  544. inwards..
  545.  
  546. Kiernan
  547.  
  548.  
  549. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  550.  
  551. Subject: Post Script from aminet
  552. Date: Thu, 3 Mar 1994 09:41:51 +0000 (GMT)
  553. From: Tak Tang <tst92@ecs.soton.ac.uk>
  554.  
  555. > I have found that many of the postscript fonts found in aminet/text/font/
  556. > return this error... basically it's trail and error until you find fonts that 
  557.  
  558. > load correctly. I've found that about half of them load correctly.
  559.  
  560. Would it be possible to fix it by loading it into type smith by Soft Logic
  561. or something similar?
  562.  
  563. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  564. | Tak Tang, Internet : tst92@ecs.soton.ac.uk    |   // Amiga 1500             |
  565. | Southampton University, England               | \X/                         |
  566. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  567.  
  568.  
  569. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  570.  
  571. Subject: Forwarded mail...
  572. Date: Thu, 3 Mar 1994 09:47:49 +0000 (GMT)
  573. From: Tak Tang <tst92@ecs.soton.ac.uk>
  574.  
  575. > Bandwidth apologies etc,
  576. [snip]
  577.  
  578. > Is 2MB too big for most people?  What size will people happily download?
  579. > Jay
  580.  
  581. Could you chop it up into convenient bite sized pieces (<720K) please? A few of
  582. us are still in the stone age :-)
  583.  
  584. Ta,
  585.  
  586. Tak
  587.  
  588. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  589. | Tak Tang, Internet : tst92@ecs.soton.ac.uk    |   // Amiga 1500             |
  590. | Southampton University, England               | \X/                         |
  591. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  592.  
  593.  
  594. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  595.  
  596. Subject: Faster!!!!
  597. Date: Thu, 3 Mar 94 11:35:13 GMT
  598. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  599.  
  600. Dont suppose anyone can supply me with the file format for Imagine objects
  601. could they?  I am interested in writing a coverter for converting between
  602. Imagine (Obviously!!) and CGAL (Ray-tracer for Apollo's).  Any info would
  603. be very helpful indeed!!
  604.  
  605. I got a bit worked out but then got horribly lost in the hex editor!
  606.  
  607. Cheerz
  608.  
  609. Rich  (Renegade)
  610.  
  611. PS Anyone know where I can get A 4000-30 at a fair price (UK PLEASE!!).
  612.  
  613. ***************************************
  614. "Man is but the dream of the dolphin.."
  615. ***************************************
  616. A1200 - Broken since NOV 93! (cos WANG have not got their act together!!)
  617. 127MB HD
  618. 2 MG
  619.  
  620.  
  621. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  622.  
  623. Subject: RE: bevelling with imagine 2.9
  624. Date: Thu, 03 Mar 94 11:42:00 PST
  625. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  626.  
  627.    There was a post awhile back from Impulse acknowledging that the spline 
  628. editor in V2.9 has a bug and won't load most Postscript fonts.  It is 
  629. supposed to be fixed in V3.0.  I guess there are some PS fonts on aminet 
  630. that work, though.
  631.  ----------
  632. From: imagine-relay
  633. To: imagine
  634. Subject: bevelling with imagine 2.9
  635. Date: Tuesday, March 01, 1994 4:23PM
  636.  
  637. Hi,
  638.  
  639. I just got imagine 2.9 and wanted to try imported text (postscript) 
  640. converted
  641. to a beveled object.
  642.  
  643. I believe this could be done in the spline editor. (there I found a 
  644. requester
  645. with beveling parameters).
  646.  
  647. Now, the problem is how to do it.
  648.  
  649. Also when I want to make text with the postscript fonts, Imagine says
  650. that there isn't a vector available. What could cause this ?
  651.  
  652. Last question : is there any help file available or some faq of Imagine
  653. 2.9 ? The only textfile that I have is a description of the new textures.
  654.  
  655. Hope somebody answers..
  656.  
  657. E.R.
  658.  
  659. roosem@wins.uia.ac.be
  660. Antwerp - Belgium.
  661.  
  662.  
  663. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  664.  
  665. Subject: Re: The cupboard Flourescents
  666. Date: Thu, 3 Mar 1994 15:12:45 -0500 (EST)
  667. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  668.  
  669.   I think what I failed to mention is that the object's axis would be at
  670.   the TIP of this cone with it's business-end axis (y or z, fergit which!)
  671.   perpendicular to the base of the cone.  Additionally, as another pointed
  672.   out, this selfsame axis would be located outside of the tube object (set
  673.   to BRIGHT in attributes).  In other words, QED.
  674.     Hope you're doing well down there in Marrietta, Tyrone! Sorry to fall
  675.     out of touch so slovenly, perhaps the IML will help, eh?
  676.  wes~
  677.    Oh, yes, the most important bit, it seems a moot point, but setting the
  678.    light type to 'conical' will conform said conical light source to the
  679.    shape of the cone (actually, the cone's axes, which likely will be the
  680.    same)
  681.  
  682.  
  683.  
  684. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  685.  
  686. Subject: Just some more goo...
  687. Date: Thu, 3 Mar 1994 09:01:50 -0600 (CST)
  688. From: kirvan@SSESCO.com
  689.  
  690. Greetings,
  691.  
  692.  
  693. All:
  694.  
  695. thanx for all the answers to the aminet/flc questions - your info has 
  696. been a big help.
  697.  
  698.  
  699. Nick:
  700. >     1) Is the LOAD flag bug in config going to be fixed in3.0?
  701.  
  702. Sorry, but that's not a bug - actually, the bug was in leaving the flag
  703. in the config file.  In V3.0 that option will be removed.  To be able to
  704. run Imagine, you'll just have to get more memory.
  705.  
  706. > ... [the config file says] something about 'oct-tree level'.  What EXACTLY is
  707. >this about????  
  708.  
  709. The oct-tree stuff is an optimizing gig that Imagine does while ray tracing. 
  710. It sub divides the world up into cubic areas - the oct-tree level tells the 
  711. renderer how much to keep sub dividing things (this is what's going on when 
  712. Imagine says, "Initializing").  A high oct-tree level works great for most 
  713. objects, but for very simple objects (like, just a single, simple primative)
  714. the renderer over does the sub-dividing.  A lower level number would be more
  715. effecient for the simpler objects.
  716.  
  717. The oct-tree area is directly connected to the global world size.  Setting
  718. the global world size to 0,0,0 makes Imagine take it's best guess at a world
  719. size for the oct-tree.
  720.  
  721. Blitzkrieg:
  722. >OK, I'm not moaning about time or anything as unconstructive as that,
  723. thanx...
  724. >but is there a posible release dateof Imagine 3.0 ?
  725. >I understand that Impulse are (rightly) reluctant to set a firm date, bt
  726. >can they give a 'possible' date??
  727.  
  728. As soon as I hear something I'll let you know.  Someone was asking for a
  729. percent done quote - I'd say it's 99.9999% done.  There is only a couple 
  730. of new things that HAVE to be put in, a lot of bugs to kill, and then a 
  731. final pass on the manual.
  732.  
  733. RE: lights:
  734. >... [the continuing story of how everyone would do a flourescent tube]...
  735.  
  736. My suggestions are:
  737. - pack a bunch of lights together in the tube to even the light out near the
  738. tube.
  739. - use very dim diminishing (both shadow and non shadow) lights as fill
  740. lights to soften up and erase unwanted shadows in the areas where the 
  741. flourescent tube should be casting light.
  742. - for the tube itself, use multiple tubes of fog.
  743. - if you're just doing a still, fake it and paint on the picture to make the 
  744. tube look the way you want.
  745.  
  746. Nik.:
  747. >...[in reference to the fog/light gig above]...
  748. >I've got a question about your fog setting... What did ou mean by 
  749. >setting fog to 0.01 "for casting shadows" ? 
  750. >I haven't tried this as yet, so can you tell me what it means ?
  751.  
  752. I didn't see anyone answer your question directly, so I'll answer it.
  753.  
  754. The larger the fog number, the more transparent the object looks.  Using
  755. a very small number will make the object look just like a solid, bright
  756. object.  Shadow casting lights will pass through fog, but not through
  757. bright objects.  So, to make a light you can see when using shadow casting
  758. sources, use a fog object with a very short fog length.
  759.  
  760.  
  761. later....               sk...
  762.  
  763.  
  764.  
  765. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  766.  
  767. Subject: Re: Faster!!!!
  768. Date: Thu, 3 Mar 94 20:24:23 GMT
  769. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  770.  
  771. > Dont suppose anyone can supply me with the file format for Imagine objects
  772. > could they?  I am interested in writing a coverter for converting between
  773. > Imagine (Obviously!!) and CGAL (Ray-tracer for Apollo's).  Any info would
  774. > be very helpful indeed!!
  775. > I got a bit worked out but then got horribly lost in the hex editor!
  776.  
  777. A good place to start would be the Amiga Rom Kernel Reference Manual Devices
  778. published by Addison Wesley ISBN 0-201-56775-X in the IFF TDDD.doc section.
  779. This will give the basis of the format, but will not cover the latest
  780. extensions.
  781.  
  782. Andrew
  783.  
  784.  
  785. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  786.  
  787. Subject: Re: overlapping transparency & render times
  788. Date: Thu, 3 Mar 94 08:58:18 -0700
  789. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  790.  
  791. > Why not do this in scanline? Transparent objects look fairly good in scanline
  792.  
  793. Mostly, I want shadows.  I do have some reflective things, but I could
  794. probably live without that.  Shadows are a must though.
  795.  
  796. > RealSoft said they would support it. But I heard that US Cybernetics
  797. > has been promising this card for over two years now.. So this could
  798.  
  799. >From what I've heard, it doesn't sound real good for this card.
  800.  
  801. On the other hand, some company (DKB?) is advertising some sort of card
  802. for 4000/040s which they claim will give you an 80% increase in
  803. rendering speed.  I didn't quite understand it though.  I thought at
  804. first that it might use a 40 MHz 040 instead of 25 Mhz with a better
  805. memory subsystem than the 4000 has.  But then the ad said that it only
  806. runs at 25 MHz.  So I'm not sure what it does.
  807.  
  808. GVP, on the other hand, is rumored to have a 40 MHz 040 card, which,
  809. with better memory, should be twice as fast as a current 4000.  Maybe
  810. tide me over until the 060 cards get here.  Or RISC based amigas.  Or
  811. until I can find a way to mount my amiga's filesystem from my PC over
  812. RS-232 so I can upgrade my PC and render my projects on a 60 MHz
  813. pentium.  Or until Imagine has a stand-alone rendering engine for
  814. PA-RISC.
  815.  
  816.   - steve
  817.  
  818.  
  819. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  820.  
  821. Subject: Re: RELAY BOUNCE
  822. Date:     Thu, 3 Mar 1994 18:53:56 +0100
  823. From: Hannes Heckner <hecknerh@informatik.tu-muenchen.de>
  824.  
  825. > > 
  826. > > hi,
  827. > > 
  828. > > I was wondering if there exists a object converter which converts from
  829. > > POV or VIVID object format to some amiga format (imagine, lightwave or sculp
  830. t)?
  831. > > 
  832. > > thanks,
  833. > > dave Monachello
  834. > > 
  835. > Vertex 2.0
  836. > Do you live in Europe or America? I can give you the apropriate address
  837. > for both:
  838.  
  839.  
  840.  
  841. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  842.  
  843. Subject: Re: The cupboard Flourescents
  844. Date: Thu, 3 Mar 94 10:55:00 CST
  845. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  846.  
  847. >   Regarding the "realistic", or at least effective rendering of light
  848. >   emitted from a long flourescent tube...
  849.  
  850. >     It seems that the thought of a mirror system 
  851.  
  852.  It was a feable attempt at humor:(
  853.  
  854. > or using many light
  855. >     sources would work, but perhaps at an unecessary cost of rendering
  856. >    times.  I guess it depends on the look you want in opposition to your
  857. >    rendering capacities, hm? 
  858.  
  859. >      egarding the flourescent tube, though, I'd definitely try the
  860. >    conic light source with the oval shaped 'base'.  
  861. >
  862.   Hmm, maybe I wasn't clear enough.  A conic light source with "extreme
  863. axis difference...giving a planar effect" will give you a half-sphere light
  864. source.  You will still have circular `patches' of light, not light distributed
  865. along a line.  It would give you the effect of a light bulb, not a "tube of
  866. light."
  867.  
  868. I think the several light source solution is the best solution for now.
  869.  
  870.  
  871. Tom Setzer
  872. setzer@ssd.comm.mot.com
  873.  
  874. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  875. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  876.  
  877.  
  878.  
  879.  
  880. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  881.  
  882. Subject: Re: Understanding Imagine
  883. Date: Thu, 3 Mar 94 10:05:29 CST
  884. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  885.  
  886. > > On Fri, 25 Feb 1994, Michael Whitten wrote:
  887. > > 
  888. > > > Unfortunately, Worley's book has no tutorial for setting up animation, so 
  889.  
  890. > >          ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  891. > > 
  892. > > If someone could please elaborate, I'd appreciate it.  What I'm mean is,
  893. > > what exactly does "Understanding Imagine" contain concerning animation? 
  894. > > The main reason I want the book is so that I can learn how to do
  895. > > animation.  Any info. appreciated.
  896. > When Imagine came out, the manual was less than perfect, so Worley wrote a
  897. > book about how to use Imagine, which, I'm told, is very good - what the
  898. > manual should have been.  It seems (I dont actually have a copy myself -
  899. > yet) that it doesnt say much about animations.
  900. Uh, actually, your wrong :)
  901.  
  902. As it said above...Understanding Imagine contains no TUTORIAL on animation
  903. (that I can recall).  That doesn't mean it doesn't explain it.  It describes 
  904. how to morph, setting up additional key frames, paths, hinging, etc.  Lots of
  905. stuff that gets asked about here on the IML.
  906.  
  907.  
  908. Tom Setzer
  909. setzer@ssd.comm.mot.com
  910.  
  911. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  912. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  918.  
  919. Subject: Re: The cupboard Flourescents
  920. Date: Thu, 3 Mar 94 13:13:58 EST
  921. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  922.  
  923.     The workings of an object light is that the light emanates from
  924. the axis, its position not the object's position, thus an object with an
  925. oval base with the attributes feature light turned on, would produce no
  926. different affect than the same object with any infinite other varieties of
  927. shapes possible for the base.
  928.  
  929.         [Tyrone Marshall] tmarshal@st6000.sct.edu
  930.  
  931.  
  932.  
  933. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  934.  
  935. Subject:       Re: postscript fonts that work
  936. Date:          Fri, 4 Mar 1994 09:32:57 GMT +1200
  937. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  938.  
  939. >   Would you mide listing a couple that you've found to work?
  940.  
  941. This is a directory listing of the PS fonts (from the AT1Fonts-*.lha 
  942. series) I have found to work with imagine2.9 without conversion. Sorry I 
  943. didn't keep track of which *.lha they came from so to find which archive 
  944. they came from you'll need to d/l the AT1Fonts-INDEX.lha file from the same 
  945. directory aminet/text/font. As i mentioned previously I'm only about half 
  946. way through d/l'ing all the AT1* fonts.. so there will be more that work.
  947.  
  948.  
  949.   ADLIB.PFB                        AN______.PFB
  950.   BECKER.PFB                       BODONI.PFB
  951.   BODONIB.PFB                      BODONII.PFB
  952.   CAS_____.PFB                     CH_K.PFB
  953.   CSDCHALK.PFB                     CUNEI.PFB
  954.   DIEGO1.PFB                       DomCasual.PFB
  955.   DomCasualThin.PFB                ENGLISHT.PFB
  956.   Flash.pfb                        FLORENCE.PFB
  957.   FU______.PFB                     GARMND.PFB
  958.   GENOAITA.PFB                     GENOAROM.PFB
  959.   GOCMASE_.PFB                     grr_____.pfb
  960.   HEATHER.PFB                      HEIDELBE.PFB
  961.   HE______.PFB                     IGLESIA.PFB
  962.   KAUFMANN.PFB                     KELLYBRO.PFB
  963.   KOALAB.PFB                       KOALAN.PFB
  964.   KOR_____.PFB                     LINCOLN.PFB
  965.   Lombardoc.pfb                    MINIPICS.PFB
  966.   PAINTBR.PFB                      PERRYGOT.PFB
  967.   ROMEO.PFB
  968.   RSCHACHA.PFB                     RUG_____.PFB
  969.   SECRETCO.PFB                     TEKTON.PFB
  970.   TIEMPO.PFB                       UNCODSEC.PFB
  971.   VIKING.PFB                       
  972.  
  973. >Would it be possible to fix it by loading it into type smith by Soft Logic
  974. >or something similar?
  975.  
  976. Yes, there was mention of someone who had done just that... thou i don't 
  977. have that package. Maybe some may like to volenteer to convert the 
  978. unuseable PFB files to the correct postscript format ?
  979.  
  980. Cheers
  981. Paul.
  982. ----------------------------------------------------------------------
  983.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  984.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  985. ----------------------------------------------------------------------
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  991.  
  992. Subject: Re:  Just some more goo...
  993. Date:     Thu, 3 Mar 1994 17:06:49 -0500
  994. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  995.  
  996. How about adding support for ANIM-7 format to Imagine 3.0?
  997.  
  998. Jason K.
  999. Cybernetic Expressions
  1000.  
  1001.  
  1002. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1003.  
  1004. Subject: Re: Understanding ANIMATION and Impulse
  1005. Date: Thu, 3 Mar 1994 15:23:05 -0500 (EST)
  1006. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  1007.  
  1008.   A thought occurs to me as I hear talk of Worley's really helpful book and
  1009.   Impulse's history of documentational effectiveness...
  1010.     True, when I received Turbo Silver, I was an idiot. The
  1011.     documentation was enough to get me going, though.
  1012.     When Imagine came out, I admit it, I was thoroughly impressed and 
  1013.     satisfied with the product but laughably disappointed with the feeble
  1014.     excuse for documentation that accompanied such a fine piece of s/ware.
  1015.     All jokes about Imagine documentation ended, though, when the 2.0
  1016.     manual was delivered to me.  I think it did the trick as much as any
  1017.     manual can.  It even gave spoon-fed tutorials that ANYONE could learn
  1018.     from.  The index is a little quirky, but seemed just a product of
  1019.     automated publishing, I don't know...
  1020.  
  1021.     My point here, though, is that Impulse cannot be responsible for
  1022.     teaching us to be good animators.  I think it's really up to us
  1023.     as hobbyists and business professionals to do our homework, study
  1024.     Muybridge's libraries of photos, Disney and all it's disgruntled
  1025.     ex-patriots, watch more Liquid Television and Mind's Eye videos for
  1026.     inspiration; THIS is where we'll learn about animation.  It is also
  1027.     true, however, that the company will want to explain to us how their
  1028.     wonderful tools WORK, yes.  Can't escape that!
  1029.     Blabbing again, 
  1030.     wes~
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1035.  
  1036. Subject: Re: 2meg files...
  1037. Date: Fri, 4 Mar 1994 11:57:22 +1000 (EST)
  1038. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  1039.  
  1040. On Thu, 3 Mar 1994, Kiernan Holland wrote:
  1041.  
  1042. > <> Is 2MB too big for most people?  What size will people happily download?
  1043. > <Could you chop it up into convenient bite sized pieces (<720K) please? A few 
  1044. of
  1045. try downloading it to a hard drive then backing it up (under dos 5 or
  1046. lower) and then use pc restore on the amiga.  Saves all that bother with
  1047. joining and shit.
  1048. MiKE
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1054.  
  1055. Subject: Re: Faster!!!!
  1056. Date: Thu, 3 Mar 1994 19:12:07 -0700 (MST)
  1057. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  1058.  
  1059. as MR. R.L.COLLIER said,
  1060. <
  1061. <Dont suppose anyone can supply me with the file format for Imagine objects
  1062. <could they?  I am interested in writing a coverter for converting between
  1063. <Imagine (Obviously!!) and CGAL (Ray-tracer for Apollo's).  Any info would
  1064. <be very helpful indeed!!
  1065.  
  1066. Imagine and Turbo Silver object file format are almost 
  1067. alike. Glenn Lewis (who is probably still on this group could tell 
  1068. you about the format since he wrote T3D which lets you convert imagine 
  1069. objects to a variety of formats, including a postscript wire-frame output...
  1070. )
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1076.  
  1077. Subject: Re: 2meg files...
  1078. Date: Thu, 3 Mar 1994 20:07:43 -0700 (MST)
  1079. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  1080.  
  1081. as MiKE said,
  1082. <
  1083. <
  1084. <On Thu, 3 Mar 1994, Kiernan Holland wrote:
  1085. <
  1086. <> <> Is 2MB too big for most people?  What size will people happily download?
  1087. <> <Could you chop it up into convenient bite sized pieces (<720K) please? A few
  1088.  of
  1089. <try downloading it to a hard drive then backing it up (under dos 5 or
  1090. <lower) and then use pc restore on the amiga.  Saves all that bother with
  1091. <joining and shit.
  1092. <MiKE
  1093. <
  1094. <
  1095. <
  1096.  
  1097. There is also another way...
  1098.  
  1099. Splitlzh.c and Joinlzh.c
  1100. (splitlzh and joinlzh.. no big deal it is just some short binary splitting 
  1101. programs written C..) Compile these on your UNIX system (or if your 
  1102. system has a C compiler..) and compile them on your Amiga.. Then 
  1103. split the files on the Unix side into 720K parts and dump to a 
  1104. floppy disk.. By the way, 720K is not 720,000 its 720 * 1024, 
  1105. so if this program creates something that is exactly 720,000 you'll 
  1106. still have some space on the floppy disk.. I usually tar a set of 
  1107. files, split the tar file, dump it to several floppies, join the parts together
  1108. on my hard drive and untar.. Tar will perserve directories, files and 
  1109. even the file attributes.. 
  1110.  
  1111. ****************************************************************************
  1112. Cover your eyes if you don't want to be tempted:
  1113. ****************************************************************************
  1114. I've even found a way to change the times 
  1115. on files.. *devilish Grin* Ever want to get an assignment in about 2 days
  1116. after the due date but couldn't change the dates on the files on the
  1117. UNIX system because the SU is the only one allowed to?? Well, I think
  1118. tar shares the SU's power so since tar on the Amiga doesn't preserve the
  1119. exact attributes, you can screw around with the time stamps by changing 
  1120. your Amiga date, saving the files, and uploading them to the UNIX machine..
  1121. ****************************************************************************
  1122.  
  1123. These programs split and join binary files:
  1124.  
  1125. /*
  1126.  * splitlzh - Split a LZH file into a multivolume archive suitable for
  1127.  *            processing by LhA.
  1128.  *
  1129.  * This is freely distributable. Do with it whatever you desire.
  1130.  *
  1131.  * Written by Stefan Boberg, 1992
  1132.  *
  1133.  */
  1134.  
  1135. #include <stdio.h>
  1136. #include <string.h>
  1137.  
  1138. #define EXIT_FAILURE 1
  1139.  
  1140. FILE *open_vol(name, no)
  1141. char *name;
  1142. long no;
  1143. {
  1144.   char work[1024];
  1145.  
  1146.   if (no)
  1147.     sprintf(work, "%s.l%02d", name, no);
  1148.   else
  1149.     sprintf(work, "%s.lzh", name);
  1150.  
  1151.   return fopen(work, "wb");
  1152. }
  1153.  
  1154. int main(argc, argv)
  1155. int argc;
  1156. char **argv;
  1157. {
  1158.   char buffer[1024];              /* Small I/O buffer */
  1159.   FILE *in, *out;
  1160.   long size, i, j = 1024, vol_no = 0;
  1161.  
  1162.   if (argc != 4) {
  1163.     printf("Usage: %s <arcsize in KB> <infile> <outname>\n", argv[0]);
  1164.     exit(EXIT_FAILURE);
  1165.   }
  1166.  
  1167.   size = atoi(argv[1]);
  1168.  
  1169.   if (in = fopen(argv[2], "rb")) {
  1170.     while (!feof(in)) {
  1171.       if (out = open_vol(argv[3], vol_no++)) {
  1172.         i = size;
  1173.  
  1174.         while((i--) && (j == 1024)) {
  1175.           j = fread(buffer, 1, 1024, in);
  1176.           fwrite(buffer, 1, j, out);
  1177.         }
  1178.         fclose(out);
  1179.       } else {
  1180.         fclose(in);
  1181.         printf("Error opening volume %d!\n\n", vol_no);
  1182.         exit(EXIT_FAILURE);
  1183.       }
  1184.     }
  1185.   } else {
  1186.     printf("Error opening source!!\n\n");
  1187.     exit(EXIT_FAILURE);
  1188.   }
  1189.  
  1190.   return 0;
  1191. }
  1192.  
  1193.  
  1194.  
  1195. /*
  1196.  * joinlzh - Join several parts of a LhA multivolume archive to one single
  1197.  *           LZH archive.
  1198.  *
  1199.  * This is freely distributable. Do with it whatever you desire.
  1200.  *
  1201.  * Written by Stefan Boberg, 1992
  1202.  *
  1203.  */
  1204.  
  1205. #include <stdio.h>
  1206. #include <string.h>
  1207.  
  1208. #define EXIT_FAILURE 1
  1209.  
  1210. FILE *open_vol(name, no)
  1211. char *name;
  1212. long no;
  1213. {
  1214.   char work[1024];
  1215.  
  1216.   if (no)
  1217.     sprintf(work, "%s.l%02d", name, no);
  1218.   else
  1219.     sprintf(work, "%s.lzh", name);
  1220.  
  1221.   return fopen(work, "rb");
  1222. }
  1223.  
  1224. int main(argc, argv)
  1225. int argc;
  1226. char **argv;
  1227. {
  1228.   char buffer[1024];              /* Small I/O buffer */
  1229.   FILE *in, *out;
  1230.   long j, vol_no = 0;
  1231.  
  1232.   if (argc != 3) {
  1233.     printf("Usage: %s <infilebase> <outname>\n", argv[0]);
  1234.     exit(EXIT_FAILURE);
  1235.   }
  1236.  
  1237.   if (out = fopen(argv[2], "wb")) {
  1238.     while (in = open_vol(argv[1], vol_no++)) {
  1239.       while(!feof(in)) {
  1240.         j = fread(buffer, 1, 1024, in);
  1241.         fwrite(buffer, 1, j, out);
  1242.       }
  1243.       fclose(in);
  1244.     }
  1245.   } else {
  1246.     printf("Error opening destination!!\n\n");
  1247.     exit(EXIT_FAILURE);
  1248.   }
  1249.  
  1250.   return 0;
  1251. }
  1252.  
  1253.  
  1254. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1255.  
  1256. Subject:       Imagine/Opal problem
  1257. Date:          Fri, 4 Mar 1994 16:58:59 GMT +1200
  1258. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  1259.  
  1260. Hi,
  1261. both myself and a friend have accelerated B2000/Opal/Imagine2.9, mine is 
  1262. functioning perfectly ( apart from known bugs ) but my friends machine 
  1263. which has a Mega Chip ( 2MB Agnus ) will not display correctly from Imagine 
  1264. onto the opal. The opal is functioning OK in all respects apart from when
  1265. imagine ties to display on it, then a black 1" bar appears at the top of 
  1266. the screen and the image is displayed out of sync giving a wavy look. The 
  1267. rendered picture is fine and can be displayed using show24 or any other 
  1268. viewer apart from Imagines.
  1269.  
  1270. I was hoping someone may shed some light on this problem. Is anyone else 
  1271. running a 2000/opal/MegaChip with imagine2.9 ? and is it functioning ok ?
  1272. I need to know if its a Imagine problem or hardware ? could be another bug !
  1273.  
  1274. Cheers
  1275. Paul.
  1276. ----------------------------------------------------------------------
  1277.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  1278.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  1279. ----------------------------------------------------------------------
  1280.  
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1285.  
  1286. Subject: Re: 2meg files...
  1287. Date: Fri, 4 Mar 1994 13:55:48 +1000 (EST)
  1288. From: MiKE <cheng@sun.mech.uq.oz.au>
  1289.  
  1290. RE: 2 meg file sto amy.
  1291.  
  1292. On Thu, 3 Mar 1994, ecorbin wrote:
  1293. > Could you post a little how-to on the IML?
  1294.  
  1295. If your unix box is attached to an IBM with a HD, transfer the file to the
  1296. harddrive using whatever means available (ftp, maybe).
  1297. Use the DOS backup command under dos3,4,5 (*not 6*) to backup to 720k IBM
  1298. disks (insructions on dos Backup are to be found in dos-help). The easiest
  1299. thing to do is probably put the file/files in question into their own
  1300. subdirectory and then backup just this directory.
  1301. Go to aminet and find the latest copy of PCRestore (probably in util/back).
  1302. It is _very_ easy to use, with nice little GUI, and retores 720k disks to
  1303. an amy harddrive.
  1304. Thsi prog saves the hassle of spilliting and joining, and basically
  1305. involves only two commands (backup and restore) and some disk swapping.
  1306.  
  1307. Any q's, feel free to mail.
  1308. MiKE
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1314.  
  1315. Subject: pal->ntsc imagine?
  1316. Date: Thu, 3 Mar 1994 21:35:44 -0800 (PST)
  1317. From: Chuck Woo <cfwoo@danube.EECS.Berkeley.EDU>
  1318.  
  1319. hi, folx!  I'm new to this list, so bear with me.  I understand there
  1320. was a discussion about hacking the imagine 2.0 that came with that amiga
  1321. format issue, but I unfortunately joined too late to catch it  :)  is it
  1322. possible?  does someone have an archive of the discussion?  (it doesn't 
  1323. seem to have made it yet to the IML archive.)
  1324.  
  1325. send private email if you'd rather not waste list bandwith!  :)  thanx!
  1326.  
  1327. - Chuck
  1328.  
  1329.  
  1330. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1331.  
  1332. Subject: Re: Faster!!!!
  1333. Date: Fri, 4 Mar 94 05:44:27 GMT
  1334. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  1335.  
  1336. Kiernan> Imagine and Turbo Silver object file format are almost
  1337. Kiernan> alike. Glenn Lewis (who is probably still on this group could
  1338. Kiernan> tell you about the format since he wrote T3D which lets you
  1339. Kiernan> convert imagine objects to a variety of formats, including a
  1340. Kiernan> postscript wire-frame output...  )
  1341.  
  1342.     Thanks for the plug, Kiernan.  Yes, I sent the file format
  1343. directly to the requestor earlier today.  I hope he finds it useful.
  1344. If others would like it mailed to them, please e-mail me directly.
  1345. Thanks!
  1346.                             -- Glenn
  1347.  
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1352.  
  1353. Subject: Lighting Principles
  1354. Date: 4 Mar 94 00:48:00 EST
  1355. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  1356.  
  1357.  
  1358. For those out there interested in learning about basic photographic lighting
  1359. principles, a book I recommend is _Light - Science & Magic_ - An Introduction to
  1360.  
  1361. Photographic Lighting, by Fil Hunter and Paul Fuqua. Focal Press (imprint of
  1362. Butterworth Publishers), 1990. ISBN 0-240-51796-2.
  1363.  
  1364. I don't know if this book is still in print, I picked it up in a used book
  1365. store. It was probably used as a textbook and (so far) looks like many of the
  1366. principles discussed within can be applied to rendering; some with a little 
  1367. more experimentation than others.
  1368.  
  1369. Good luck...
  1370.  
  1371.         DESIGN / TIME
  1372.  
  1373.                             I\/Iax I\Iomad
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1378.  
  1379. Subject: object convertion
  1380. Date: Fri, 4 Mar 1994 08:14:35 +0100 (MET)
  1381. From: Lars Sandberg TBA <lsa@ludd.luth.se>
  1382.  
  1383. After looking in ftp.wustl.edu, i got really got interesting in converting
  1384. the objects that are in obj to a file that imagine can understand.
  1385.  
  1386. Is there any converter that can do just this, i would REALLY appreciate
  1387. any answer to my problem.
  1388.  
  1389. Have a nice day all of you
  1390.  
  1391. /Lsa@ludd.luth.se
  1392.  
  1393.  
  1394. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1395.  
  1396. Subject: TomSetzer
  1397. Date: Fri, 4 Mar 94 08:18:12 GMT
  1398. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  1399.  
  1400. The colours are generated on the cube using a red light a green light and a blue
  1401.  
  1402. one, all pointing to the centre of the cube.
  1403.  
  1404. A couple of people have suggested taking off the phong shading but I have not
  1405. as yet had the chance to try this.
  1406.  
  1407. Rich.
  1408.  
  1409.  
  1410. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1411.  
  1412. Subject: RE:CGAL
  1413. Date: Fri, 4 Mar 94 08:35:35 GMT
  1414. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  1415.  
  1416. I'm afraid I cannot really!  The reason is that it is a friend studying 
  1417. 'Computer Animation and Visualisation' at Bournemouth University who is wanting 
  1418.  
  1419. the converter, which thanx to Glenn I can do now :O)
  1420.  
  1421. All I can tell you is:-
  1422.  
  1423. It is written for and used on Unix Apollo's (Hewlett Packard?)
  1424. It was written by the senior lecturer there!!
  1425. It has sod all User Friendliness
  1426. It is VERY quick!!!
  1427. The objects/scenes/lights etc are all written in PASCAL!
  1428. (Basically CGAL is pascal import modules!)
  1429.  
  1430. I am currently trying to get hold of the lecturer in question's e-mail as I
  1431. have been informed that he's on it.  If I get it and you want it, Ill let you
  1432. know.
  1433.  
  1434. Rich.
  1435.  
  1436.  
  1437. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1438.  
  1439. Subject: Re: 2meg files...
  1440. Date: Fri, 4 Mar 1994 01:18:01 -0800 (PST)
  1441. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  1442.  
  1443. There's also the Splitz and Jointz that comes with ADPro, these will 
  1444. split any file, not just pictures, and an IBM and MAC version is 
  1445. included.  I've noticed several Aminet posted items split by this 
  1446. process.  I beleve that part or all of the Splitz and Jointz package can 
  1447. be freely distributed for rejoining (not 100% sure of ASDG's policy tho).
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1452.  
  1453. Subject: RE:FileSize
  1454. Date: Fri, 4 Mar 94 09:30:48 GMT
  1455. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  1456.  
  1457. As Jay and Tak say, 2MB is a wee bit too big.
  1458.  
  1459. My FileSpace is about 1/2 Gig so no probs there but I, like many
  1460. others, have gotto get it onto a 720k PC Disk to get it on my
  1461. Amiga.
  1462.  
  1463. I rekon the Split/Join LZH methods probably the best.
  1464.  
  1465. Cheerz for the source code Kiernan!
  1466.  
  1467. TTFN
  1468.  
  1469. Rich.
  1470.  
  1471.  
  1472. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1473.  
  1474. Subject: Compress utility for the amiga
  1475. Date: Fri, 4 Mar 94 06:51:50 EST
  1476. From: rosner@titanic.eng.gtefsd.com (John Rosner)
  1477.  
  1478. The objects at chinalake are in the unix compress (.Z) format.
  1479.  
  1480. Some time ago there was a compress for the amiga I've checked the
  1481. Aminet site ftp.luth.se and didn't find compress.
  1482.  
  1483. Can anyone point to where I could find it?
  1484.  
  1485. Thanks in advance,
  1486.  
  1487. John Rosner
  1488.  
  1489.  
  1490. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1491.  
  1492. Subject: IM2.9 (INT) & Firecracker Driver
  1493. Date: Fri, 4 Mar 94 13:18:00 GMT
  1494. From: etlinbe@deep-thought.ericsson.se (Ian Bale)
  1495.  
  1496. I noticed someone saying they had problems using the Interger version
  1497. of Imagine 2.9. Apparently it was looking for the Firecracker 24
  1498. driver. I don't remember any mention of whether this was sorted out or not.
  1499.  
  1500. Has anyone got the Integer version working OK without the Firecracker driver ?
  1501.  
  1502.         ==========================================================
  1503.             Sent by Elfrick:  etlinbe@deep-thought.ericsson.se
  1504.         ==========================================================
  1505. Note: Despite my e-mail address, I live/work in the UK, and have no connection
  1506.       with Sweden, other than working for a Swedish company. Please send 
  1507.       replies in English, not Swedish. Thanks.
  1508.  
  1509.  
  1510.  
  1511. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1512.  
  1513. Subject: Re: 2meg files...
  1514. Date: Fri, 4 Mar 1994 12:21:14 +0000 (GMT)
  1515. From: Tak Tang <tst92@ecs.soton.ac.uk>
  1516.  
  1517. MiKE writes:
  1518. > Go to aminet and find the latest copy of PCRestore (probably in util/back).
  1519. > It is _very_ easy to use, with nice little GUI, and retores 720k disks to
  1520. > an amy harddrive.
  1521. > Thsi prog saves the hassle of spilliting and joining, and basically
  1522. > involves only two commands (backup and restore) and some disk swapping.
  1523.  
  1524. I've found PcRestore on fish 920 and in Aminet in misc/emu
  1525. Thanks to eveyone who replied with their tips, and code.
  1526.  
  1527. Tak
  1528.  
  1529. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  1530. | Tak Tang, Internet : tst92@ecs.soton.ac.uk    |   // Amiga 1500             |
  1531. | Southampton University, England               | \X/                         |
  1532. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  1533.  
  1534.  
  1535. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1536.  
  1537. Subject: Re: Faster!!!!
  1538. Date: 4 Mar 1994   14:20:50 GMT
  1539. From: <mbc@po.cwru.edu>
  1540.  
  1541. >     Thanks for the plug, Kiernan.  Yes, I sent the file format
  1542. > directly to the requestor earlier today.  I hope he finds it useful.
  1543. > If others would like it mailed to them, please e-mail me directly.
  1544. > Thanks!
  1545. >                             -- Glenn
  1546.  
  1547.     Hi!  Yes....if you have any docs on the format please email me!
  1548. I probably won't get around to looking at it for a little bit...but it
  1549. will be useful for sure.
  1550.  
  1551.         Thanks!
  1552.  
  1553.     Mike Comet
  1554.     mbc@po.cwru.edu
  1555.  
  1556.  
  1557.  
  1558.  
  1559. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1560.  
  1561. Subject: Re: Compress utility for the amiga
  1562. Date: Fri, 4 Mar 1994 08:19:59 -0700
  1563. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  1564.  
  1565. >The objects at chinalake are in the unix compress (.Z) format.
  1566. >
  1567. >Some time ago there was a compress for the amiga I've checked the
  1568. >Aminet site ftp.luth.se and didn't find compress.
  1569. >
  1570. >Can anyone point to where I could find it?
  1571. >
  1572. >Thanks in advance,
  1573. >
  1574. >John Rosner
  1575.  
  1576.  
  1577. John;
  1578. Kent sent this to me (Thanks Kent) and I was able to find almost all of the
  1579. compressors plus a couple more on nic.funet.fi Good luck
  1580.  
  1581.                                 Render Ho!
  1582.                                    Lesk
  1583.  
  1584. X-Sender: kkalnasy@sparky.bvu-lads.loral.com
  1585. Mime-Version: 1.0
  1586. Date: Mon, 28 Feb 1994 10:31:24 -0800
  1587. To: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  1588. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  1589. Subject: Re: Files with the tar.Z extension
  1590.  
  1591. At  9:31 AM 2/28/94 -0700, Lesk wrote:
  1592.  
  1593. >Yes! Amiga! Yes! Tell me more!! Where do I get these commands etc. I would like
  1594.  
  1595. >to know where I can get them since I have downloaded lots of objects with
  1596. >this extension. Yes, Yes, Tell me more.....
  1597.  
  1598. Fish_53 TarSplit
  1599.                 A port of the OS/9 program that extracts files from
  1600.                 Unix tar archives.
  1601.                 Author:  James Jones.  Amiga version by Mike Meyer.
  1602.  
  1603. Fish_445 Tar
  1604.                 A port of a UNIX tar clone that can work with the TAPE:
  1605.                 handler (also on this disk) to read and write UNIX tar
  1606.                 compatible tapes.  Includes source.
  1607.                 Author:  John Gilmore, FSF, Jonathan Hue, et. al.
  1608.  
  1609. Fish_838 GZip
  1610.                 GNU zip is a compression utility designed to be a replacement
  1611.                 for 'compress'.  Its main advantages over compress are much
  1612.                 better compression and freedom from patented algorithms.  GZip
  1613.                 currently defaults to using the LZ77 algorithm used in zip 1.9
  1614.                 but can also decompress files created by zip, compress, or
  1615.                 pack.  Version 1.0.5, includes source.
  1616.                 Author:  Jean-loup Gailly
  1617.  
  1618. Also, you may find the following useful.
  1619.  
  1620. Fish_527 Lister
  1621.                 Program to display information about files in various types
  1622.                 of archives, such as arc, cpio, lharc, tar, zip, and zoo.
  1623.                 Version 1.01, an update to version 1.0 on disk 518.  Includes
  1624.                 source.
  1625.                 Author:  Kerry Cianos and Geoffrey Faivre-Malloy
  1626.  
  1627. ------------------------------------------------------------------------------
  1628.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  1629.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  1630. ------------------------------------------------------------------------------
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1638.  
  1639. Subject: Re: Understanding ANIMATION and Impulse
  1640. Date: Fri, 4 Mar 1994 09:16:20 -0800
  1641. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  1642.  
  1643. >  A thought occurs to me as I hear talk of Worley's really helpful book and
  1644. >  Impulse's history of documentational effectiveness...
  1645. >        True, when I received Turbo Silver, I was an idiot. The
  1646. >        documentation was enough to get me going, though.
  1647. >        When Imagine came out, I admit it, I was thoroughly impressed and 
  1648. >    satisfied with the product but laughably disappointed with the feeble
  1649. >    excuse for documentation that accompanied such a fine piece of s/ware.
  1650. >        All jokes about Imagine documentation ended, though, when the 2.0
  1651. >    manual was delivered to me.  I think it did the trick as much as any
  1652. >    manual can.  It even gave spoon-fed tutorials that ANYONE could learn
  1653. >    from.  The index is a little quirky, but seemed just a product of
  1654. >    automated publishing, I don't know...
  1655. >
  1656. >        My point here, though, is that Impulse cannot be responsible for
  1657. >        teaching us to be good animators.  I think it's really up to us
  1658. >    as hobbyists and business professionals to do our homework, study
  1659. >    Muybridge's libraries of photos, Disney and all it's disgruntled
  1660. >    ex-patriots, watch more Liquid Television and Mind's Eye videos for
  1661. >    inspiration; THIS is where we'll learn about animation.  It is also
  1662. >    true, however, that the company will want to explain to us how their
  1663. >    wonderful tools WORK, yes.  Can't escape that!
  1664. >    Blabbing again, 
  1665. >    wes~
  1666.         Though I fully agree with the sources for animation inspirations
  1667. listed above, I feel there should, in the manual, be a tutorial explaining
  1668. step by step the process of putting together a simple animation that the
  1669. novice user can do and build upon in creating their own first animation.
  1670. One shouldn't have to glean the process from digging into references,
  1671. listed in the index, spread thoughout the manual in various chapters.
  1672. Sometimes it is easier to stop and ask directions than it is to drive
  1673. aimlessly around a neighborhood hoping to run into ones' destination and
  1674. wasting gas in the process.
  1675.         Counter blab, 
  1676.                 Brad
  1677. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  1678. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  1679.                         Curator Seattle Toaster Museum
  1680.  
  1681. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  1682.                                    
  1683. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  1684. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  1685.  
  1686.  
  1687.  
  1688. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1689.  
  1690. Subject: Jello mutter... Jello fodder
  1691. Date: Fri, 4 Mar 1994 09:45:24 -0800
  1692. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  1693.  
  1694.         Just as a further clarification to Scott Ks' Jello reference. The
  1695. article is in Computer Graphics Volume 21, Number 4 July 1987 ( A
  1696. publication of ACM SIGGRAPH). The author is "Paul S. Heckbert, Dessert
  1697. Foods Division, Pixar, San Raphael, Ca. To quote "This paper presents new
  1698. technology for ray tracing a restricted class of desert foods, in
  1699. patricular Jell-O brand gelatin. Our paper is divided into three parts:
  1700. methods for modeling static Jell-O, simulation of Jell-O motion using
  1701. impressive mathematics, and ray-Jell-O insection calculations." The article
  1702. even includes a color figure of lime Jell-O ray traced sitting on a red and
  1703. yellow checkerboard plain. And, God bless him, the author does indeed
  1704. mention "the computing a 100 x 100 image of a bowl of lime Jell-O using a
  1705. room full of Amigas."
  1706.                         later, 
  1707. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  1708. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  1709.                         Curator Seattle Toaster Museum
  1710.  
  1711. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  1712.                                    
  1713. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  1714. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  1715.  
  1716.  
  1717.  
  1718. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1719.  
  1720. Subject: Re: Jello 
  1721. Date: Fri, 04 Mar 94 14:14:25 EST
  1722. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1723.  
  1724. > > Check out "RayTracing Jell-O Brand Gelatin" in the ACM SIGGraph proceedings
  1725. > > in or about 1987(?).
  1726.  
  1727. > Does anyone know if this can be found on Internet?
  1728.  
  1729. There is an ftp site siggraph.org, and a server archive-server@siggraph.org
  1730. which have the proceedings online from 1990 forward. But all previous years
  1731. are only available in hardcopy as far as I know. They may be ordered from
  1732. ACM Siggraph. The number is (800) 342-6626 or email at acmpubs@acm.org
  1733. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1734. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1735. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1736. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1737. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1738. %                                                                          %
  1739.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1740.  
  1741.  
  1742. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1743.  
  1744. Subject: 2.9 color problem
  1745. Date: Fri, 04 Mar 1994 14:34:32 -0400 (EDT)
  1746. From: MCADOO <MCADOO@vax.edinboro.edu>
  1747.  
  1748. When rendering a simple primitive sphere using just the color attribute
  1749. and other default settings I get a bull eye pattern on the object.  The
  1750. rings increase in size and decrease in brightness.  Quick rendering 
  1751. lights H and V are set at zero changing them has no effect.  Have not 
  1752. changed any of defaults on turn on.  What am I doing wrong or what default
  1753. do I have to change.  You can also see rings in brushmapping.
  1754.  
  1755.  
  1756. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  1757.  
  1758. Subject: animation instructions
  1759. Date: Fri, 4 Mar 94 13:28:43 -0700
  1760. From: dmahone@hal.unm.edu (Dan Mahoney)
  1761.  
  1762. I was think that someone asked for instruction to animate.
  1763. so,,,,
  1764. I am doing this without the manual and program cuz they
  1765. is at home and I ain't.
  1766. so bear with me.
  1767.  
  1768. Simple imagine animation instructions for 2.0
  1769. Create project and subproject
  1770.     Goto action editor:
  1771.     enter 10 for number of frames
  1772.     hit the add requestion and click in second from left hand column under
  1773.     globals, might say (new),
  1774.     click on column under frame 1 and then click on column under frame 10
  1775.     then choose either light source, object or something else
  1776.     (this case we want lightsource)
  1777.     then with the add requestor still depressed do it again
  1778.    (but choose an object that you have already made ie, a sphere)
  1779. then save changes
  1780. then goto stage editor
  1781.   remember to select camera view
  1782.   go to frame 1 and move light and object where you want it,
  1783.   after you have finished, select each object, and hit
  1784.   RIGHT AMIGA 7  (these keys update the size,position and alignment)
  1785.   RIGHT AMIGA 8 
  1786.   RIGHT AMIGA 9 
  1787.  
  1788.   then do an SAVE, then an right amiga c, and goto frame ten
  1789.   then select the object and move it to the right.
  1790.   then while the object is still selected, hit 
  1791.   RIGHT AMIGA 7 
  1792.   RIGHT AMIGA 8 
  1793.   RIGHT AMIGA 9 
  1794.   then right amiga s to save, then go to make  and watch.
  1795.   then right amiga s to save, goto project editor,
  1796.   hit range, requester will respond with 1,10,1
  1797.   (start at frame 1 goto frame 10 in 1 frame increments)
  1798.   hit enter, frames 1 thru 10 will be highlighted.
  1799.   options for animations:
  1800.        for imagine rgb anims:
  1801.     click on bottom right requester (maybe make movie)
  1802.     asks a couple of questions.
  1803.     then after rendering hit the load, then play loop.
  1804.        for iff animations
  1805.        just render the frames to iff, then suck the 10 frames
  1806.        in thru dpaint or whatever iff animation program you got.
  1807.  
  1808.        dmahone@hal.unm.edu
  1809.  
  1810.  
  1811. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  1812.  
  1813. Subject: Re: 2.9 color problem
  1814. Date: Fri, 4 Mar 1994 13:40:39 -0800
  1815. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  1816.  
  1817. At  2:34 PM 3/4/94 -0400, MCADOO wrote:
  1818. >When rendering a simple primitive sphere using just the color attribute
  1819. >and other default settings I get a bull eye pattern on the object.  The
  1820. >rings increase in size and decrease in brightness.  Quick rendering
  1821. >lights H and V are set at zero changing them has no effect.  Have not
  1822. >changed any of defaults on turn on.  What am I doing wrong or what default
  1823. >do I have to change.  You can also see rings in brushmapping.
  1824.  
  1825. I'm guessing that you're using a 16-color display for this (e.g. no
  1826. AA or 24-bit video board)?  If so, you're probably seeing Imagine's
  1827. poor conversion of 24-bit (or 12-bit) to 4-bit for display.
  1828.  
  1829. I almost always keep ImageMaster/RT running in the background.  Whenever
  1830. I render, even when I quickrender, the first thing I do is to pull it
  1831. into ImageMaster to see what it *really* looks like.  The banding that
  1832. I see in Imagine is at almost always eliminated.
  1833.  
  1834. I'm sure the other commercial image manupulation programs, like ADPro and
  1835. Image F/X, will also give you a better conversion than what you see inside
  1836. of Imagine, but I can vouch for ImageMaster's superb dithering and palette
  1837. selection for presentation of 24-bit images on a 16-color display.
  1838.  
  1839. As with Imagine itself, there's a steep learning curve for ImageMaster,
  1840. but once you get a handle on it, you find that it's a very powerful
  1841. package.  It's also the least expensive of the big three.
  1842.  
  1843. ------------------------------------------------------------------------------
  1844.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  1845.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  1846. ------------------------------------------------------------------------------
  1847.  
  1848.  
  1849.  
  1850.  
  1851. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  1852.  
  1853. Subject: Re: Jello mutter... Jello fodder
  1854. Date: Fri, 4 Mar 94 14:36:01 PST
  1855. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  1856.  
  1857. Brad Molsen writes:
  1858. >         Just as a further clarification to Scott Ks' Jello reference. The
  1859. > article is in Computer Graphics Volume 21, Number 4 July 1987 ( A
  1860. > publication of ACM SIGGRAPH). The author is "Paul S. Heckbert, Dessert
  1861. > Foods Division, Pixar, San Raphael, Ca.
  1862.                              ^^^^^^^
  1863.  
  1864. That's San Rafael, CA.  Sorry, I couldn't resist, I used to live there.
  1865.              ^
  1866. And Pixar, at least part of it, is now in Richmond, CA - across the bridge.
  1867.  
  1868. FWIW...
  1869.  
  1870. -- 
  1871. Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  1872.  
  1873.  
  1874. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  1875.  
  1876. Subject: Re:  2.9 color problem
  1877. Date:     Fri, 4 Mar 1994 18:25:31 -0500
  1878. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1879.  
  1880. >and other default settings I get a bull eye pattern on the object.  The
  1881.  
  1882. Quickrenders are not dithering the colours so the result is the banding
  1883. that you have seen.  There's nothing really wrong.  Some of the bells &
  1884. whistles were taken out of quickrender to make it quicker.  
  1885.  
  1886. Jason K.
  1887. Cybernetic Expressions
  1888.  
  1889.  
  1890. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  1891.  
  1892. Subject: 3.0 Request....maybe?
  1893. Date: 5 Mar 1994   00:33:29 GMT
  1894. From: <mbc@po.cwru.edu>
  1895.  
  1896. Attn: Scott K.  (sorry i forgot how to spell your last name)
  1897.  
  1898. I was wondering if something in the config file could be added that lets
  1899. the user specify the starting pos and align (and size?) of the camera when 
  1900. new projects are made.
  1901.  
  1902. It always seems to start in the top right aiming at an angle down.
  1903. I prefer to have it face straight on and pos at 0,0,-400.  (or maybe it was
  1904. +400)...whatever.   Anyhow, it's just kind of annoying to have to change it
  1905. every time i make a new anim.
  1906.  
  1907. In the same idea, adding a default anim length option in the config with this
  1908. would be nice.  That way it wouldn't always start with a 1 frame anim, but 
  1909. whatever you put in the config file.
  1910.  
  1911. I think these might be pretty simple hacks....so if you've got the time it
  1912. would be appreciated!
  1913.  
  1914.  
  1915. Mike C.
  1916. mbc@po.CWRU.Edu
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920.  
  1921.  
  1922. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  1923.  
  1924. Subject: Imagine to Qicktime Help!
  1925. Date: Fri, 4 Mar 1994 20:00:16 -0700
  1926. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  1927.  
  1928. Hello imaginuts!
  1929.         I was just offered the oppritunity to distribute an anim of mine on
  1930. a cd distribution of about 40,000 units. I would get a small percentage
  1931. maybe enough to get essence II or (Dream on..) an amiga 4000. Anyway the
  1932. criteria is that the anim has to play on both the Mac and the Pc. The Pc
  1933. should be easy enough But what about the Mac? (quicktime?)....
  1934.  
  1935.  
  1936.  
  1937.                                                     Thanks 600 rays per point
  1938.                                                     Render Ho!
  1939.                                                       Lesk
  1940.  
  1941.  
  1942.  
  1943.  
  1944.  
  1945.  
  1946. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  1947.  
  1948. Subject: 2.9 Texture restriction to subgroups
  1949. Date:     Fri, 4 Mar 1994 22:18:49 -0500
  1950. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1951.  
  1952. I have recently tried restricting a texture to a subgroup of faces in
  1953. Imagine 2.9.  The result is the texture got applied to everything but 
  1954. the intended subgroup.  I tried this again with a different object and
  1955. the result was the same.
  1956.  
  1957. Has anyone else encountered this?
  1958.  
  1959. Jason K.
  1960. Cybernetic Expressions
  1961.  
  1962.  
  1963. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  1964.  
  1965. Subject: full moon tonight?
  1966. Date: Fri, 4 Mar 1994 22:54:53 -0500 (EST)
  1967. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  1968.  
  1969. I am working on a night scene and I wondered if anyone has some good
  1970. attribute settings for the moon?
  1971. I have essence I and II, so feel free to suggest settings that use those
  1972. as well.
  1973.  
  1974. ADVthanksANCE
  1975.  
  1976. AdamB
  1977. AdamB@cybernetics.com
  1978.  
  1979.  
  1980.  
  1981. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  1982.  
  1983. Subject: Re: 2.9 color problem
  1984. Date: Sat, 5 Mar 94 08:51:13 GMT
  1985. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  1986.  
  1987. > When rendering a simple primitive sphere using just the color attribute
  1988. > and other default settings I get a bull eye pattern on the object.  The
  1989. > rings increase in size and decrease in brightness.  Quick rendering 
  1990. > lights H and V are set at zero changing them has no effect.  Have not 
  1991. > changed any of defaults on turn on.  What am I doing wrong or what default
  1992. > do I have to change.  You can also see rings in brushmapping.
  1993.  
  1994. It appears that the default Quickrender mode changed from 12 to 24 bit between
  1995. 2.0 and 2.9. The 24 bit setting does not dither giving the banding effect.
  1996. Try changing the QUFF preferences parameter to RGBN-12.
  1997.  
  1998. Andrew
  1999.  
  2000.  
  2001. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  2002.  
  2003. Subject: Re: 2.9 Texture restriction to subgroups
  2004. Date: Sat, 5 Mar 1994 16:16:04 -0600 (CST)
  2005. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2006.  
  2007. On Fri, 4 Mar 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  2008.  
  2009. > I have recently tried restricting a texture to a subgroup of faces in
  2010. > Imagine 2.9.  The result is the texture got applied to everything but 
  2011. > the intended subgroup.  I tried this again with a different object and
  2012. > the result was the same.
  2013. > Has anyone else encountered this?
  2014. > Jason K.
  2015. > Cybernetic Expressions
  2016.  
  2017.     YES!  I had it happen only with the window textures.  The only way
  2018. I know of to work around it is to have only two subgroups and apply it to
  2019. the subgroup that you do not want it to show up on.  Not much help, I
  2020. know, but I don't know of much else.  Big Mike Halvorson knows about it,
  2021. so I assume that it will be fixed in 3.0
  2022.  
  2023.  
  2024.  
  2025.  
  2026. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  2027.  
  2028. Subject: Photographic Lighting
  2029. Date: 6 Mar 94 07:49:00 EST
  2030. From: "J_GEORGE" <J_GEORGE@vger.nsu.edu>
  2031.  
  2032.  
  2033. Has anyone experimented with implementing 'true' photographic lighting in
  2034. their renderings? Particularly with the use of filter-objects to simulate
  2035. diffuse lighting for soft shadows, bouncing light off reflectors, and etc.
  2036. I've been doing a few tests with this, but haven't been able to come across any
  2037. workable solutions beyond simply using multiple light sources.
  2038.  
  2039. I guess in a nutshell I'm trying to figure out what real-world light principles
  2040.  
  2041. apply to Imagine. Any help/advice/info would be appreciated.
  2042.  
  2043.                         I\/Iax
  2044.  
  2045.  
  2046.  
  2047.  
  2048. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  2049.  
  2050. Subject: Re: Photographic Lighting
  2051. Date: 6 Mar 1994   16:08:02 GMT
  2052. From: <mbc@po.cwru.edu>
  2053.  
  2054. > Has anyone experimented with implementing 'true' photographic lighting in
  2055. > their renderings? Particularly with the use of filter-objects to simulate
  2056. > diffuse lighting for soft shadows, bouncing light off reflectors, and etc.
  2057. > I've been doing a few tests with this, but haven't been able to come across an
  2058. y
  2059. > workable solutions beyond simply using multiple light sources.
  2060. > I guess in a nutshell I'm trying to figure out what real-world light principle
  2061. s
  2062. > apply to Imagine. Any help/advice/info would be appreciated.
  2063.  
  2064.     What you are trying to do is to simulate something called Radiosity.
  2065. There are Radiosity Ray Tracers out there but the problems is there are so
  2066. many calculations to do it is probably VERY slow...especially on PC's.
  2067.  
  2068.     Radiosity takes into account reflectance of light beams from objects etc...
  2069. ie:  if you light a room, something that my be in shadows in Imagine's renderer
  2070. might actually be illuminated since in reality light would be reflected and
  2071. bounced around from the walls.
  2072.  
  2073.     The only way to do this in imagine is to place tons of very low level 
  2074. lights where ever you need.
  2075.  
  2076.     Of course soft shadows etc  will be implemented in 3.0 hopefully.  As
  2077. for Radiosity it will probably be a while until it's practical for anyone to
  2078. implement on a PC.
  2079.  
  2080. Mike C.
  2081. mbc@po.CWRU.Edu
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  2087.  
  2088. Subject: Re: Photographic Lighting
  2089. Date: Sun, 6 Mar 1994 11:43:50 -0600 (CST)
  2090. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2091.  
  2092. When I was at SIGGRAPH in 92, HP had one of their high-end workstations
  2093. there showing off a radiosity rendering package.  It would render a scene
  2094. in near real-time, then it would take about 15-20 seconds for one iteration
  2095. of radiosity calculations and then 10-15 seconds for every iteration
  2096. thereafter.  If you calculate about 1/15th of a second for the scanline
  2097. rendering that comes out to about 30 times longer just for a rough first
  2098. pass using radiosity than for simple scaline rendering.
  2099.  
  2100. Just my two cents for perspective sake...
  2101.  
  2102.     Cyrus J. Kalbrener
  2103.  
  2104.         Digital_Cel
  2105.  
  2106.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  2107.  
  2108.  
  2109.  
  2110.  
  2111. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  2112.  
  2113. Subject: Re:  full moon tonight?
  2114. Date: Sun, 6 Mar 94 12:31:29 -0600
  2115. From: tes@killerbee.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  2116.  
  2117. I just use an iff image of the moon, and map it onto a sphere. It works
  2118. great as both a color map, and a bump map.
  2119.  
  2120.                                              Tom the Smith
  2121.  
  2122.  
  2123. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2124.  
  2125. Subject: Re: Compress utility for the amiga
  2126. Date: Sun, 6 Mar 94 17:18:39 EST
  2127. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  2128.  
  2129. > The objects at chinalake are in the unix compress (.Z) format.
  2130. > Some time ago there was a compress for the amiga I've checked the
  2131. > Aminet site ftp.luth.se and didn't find compress.
  2132. > Can anyone point to where I could find it?
  2133. > Thanks in advance,
  2134. > John Rosner
  2135.  
  2136. You will also need the unix command tar, issuing a 'tar -xf filename.tar'
  2137. will untar all files that have been compressed in the tar format, next you
  2138. will need compress and uncompress, both are unix commands, you need them,
  2139. issuing 'uncompress filename.Z' will uncompress the file, I would check
  2140. out your root directory of your internet sysAdmin, in the bin directory,
  2141. ask them for uncompress, compress, and tar, if you cannot get it, send me
  2142. a message back and I will see about putting them up on wuarchive, or its
  2143. other mirror site.
  2144.  
  2145.  
  2146.  
  2147.  
  2148. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2149.  
  2150. Subject: Re: Faster!!!!
  2151. Date: Sun, 6 Mar 94 17:23:39 EST
  2152. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  2153.  
  2154. > Kiernan> Imagine and Turbo Silver object file format are almost
  2155. > Kiernan> alike. Glenn Lewis (who is probably still on this group could
  2156. > Kiernan> tell you about the format since he wrote T3D which lets you
  2157. > Kiernan> convert imagine objects to a variety of formats, including a
  2158. > Kiernan> postscript wire-frame output...  )
  2159. >     Thanks for the plug, Kiernan.  Yes, I sent the file format
  2160. > directly to the requestor earlier today.  I hope he finds it useful.
  2161. > If others would like it mailed to them, please e-mail me directly.
  2162. > Thanks!
  2163. >                             -- Glenn
  2164.  
  2165. The file format is the TDDD, I remember seeing somewhere info on this file
  2166. format, I believe I saw the info somewhere on avalon.chinalake.navy.mil
  2167.  
  2168.         [Tyrone Marshall] tmarshal@st6000.sct.edu
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2173.  
  2174. Subject: Re: 2meg files...
  2175. Date: Sun, 6 Mar 94 17:26:14 EST
  2176. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  2177.  
  2178. > RE: 2 meg file sto amy.
  2179. > On Thu, 3 Mar 1994, ecorbin wrote:
  2180. > > Could you post a little how-to on the IML?
  2181. > If your unix box is attached to an IBM with a HD, transfer the file to the
  2182. > harddrive using whatever means available (ftp, maybe).
  2183. > Use the DOS backup command under dos3,4,5 (*not 6*) to backup to 720k IBM
  2184. > disks (insructions on dos Backup are to be found in dos-help). The easiest
  2185. > thing to do is probably put the file/files in question into their own
  2186. > subdirectory and then backup just this directory.
  2187. > Go to aminet and find the latest copy of PCRestore (probably in util/back).
  2188. > It is _very_ easy to use, with nice little GUI, and retores 720k disks to
  2189. > an amy harddrive.
  2190. > Thsi prog saves the hassle of spilliting and joining, and basically
  2191. > involves only two commands (backup and restore) and some disk swapping.
  2192. > Any q's, feel free to mail.
  2193. > MiKE
  2194.  
  2195.     If you can call the system your internet account is attached to,
  2196. there are commands for downloading directory zmodem from that unix system
  2197. to your amiga, via modem, that is what I do, I believe you need sz, it
  2198. should be on the ftp.uu.net site.
  2199.  
  2200.         [Tyrone Marshall] tmarshal@st6000.sct.edu
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2205.  
  2206. Subject: Imagine Render Images
  2207. Date: Mon, 7 Mar 94 10:22:46 EST
  2208. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  2209.  
  2210. Hi all
  2211.  
  2212. Has anybody out there had problems with different size images generated from
  2213. a run?
  2214. I have Generated a small run of about 30 frames, all 12bit ham ILBM's
  2215. I tried importing them into ImageFX and DpaintIV and they both rejected the
  2216. images because they were different sizes to generate the animation.
  2217. I could however generate the animation in Imagine.
  2218. Is this a known BUG??
  2219.  
  2220.  
  2221.  
  2222. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  2223. Graeme Mc Donough,                                
  2224. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  2225.                                                                         ///
  2226. Monash University                                                      ///
  2227. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  2228. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  2229. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  2230. PHONE: +61 3 9054881                                    
  2231. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  2232.                                
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.  
  2237. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2238.  
  2239. Subject: Fonts-Japanese
  2240. Date: Sun, 6 Mar 1994 19:14:05 -0500
  2241. From: okof@rpi.edu (Frederick Joseph Oko Jr.)
  2242.  
  2243. Has anyone found any Japanese fonts on aminet?
  2244.  
  2245. Thanks in advance,
  2246. Fred
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2251.  
  2252. Subject: Re: full moon tonight?
  2253. Date: Sun, 6 Mar 1994 21:15:23 -0500 (EST)
  2254. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  2255.  
  2256. > I just use an iff image of the moon, and map it onto a sphere. It works
  2257. > great as both a color map, and a bump map.
  2258. >                                              Tom the Smith
  2259.  
  2260. Ok, so where can I get my very own IFF of the moon?
  2261. Adam B
  2262.  
  2263.  
  2264.  
  2265. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2266.  
  2267. Subject: Retina and Imagine.
  2268. Date:     Sun, 6 Mar 1994 17:45:30 -0800
  2269. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  2270.  
  2271. Well it's almost tax return time, and I've decided I'm sick of standard 
  2272. HAM.  Time for a decent 24 bit card. I think I realized this when I 
  2273. printed out a pic I generated with imagine, and it looked better on paper 
  2274. than on my screen. (color printer, 24bit file)
  2275.  
  2276. So anyway, what I need to know is, has anyone played with Retina?  Or EGS 
  2277. spectrum, Picasso, etc.  I need to get 24 bit display capabilities, and 
  2278. have heard that the Retina will emulate workbench at some pretty neat 
  2279. resolutions, as well as force Non-Display Database using programs (?) 
  2280. like Imagine, into using Retina modes for display. Of course it would be 
  2281. easier if impulse would just use the display database so we can just tell 
  2282. it what we want it to use. (not a flame-a suggestion!)
  2283.  
  2284. Anyone who has experience chosing a graphics card?  I could use some 
  2285. input here.
  2286.  
  2287.  
  2288. Stuff you need to know...  Goldstar SVGA Monitor.
  2289.                               H-freq    V-Freq  Mode
  2290.         640x350    720x400    31.5k     70Hz    IBM VGA1,2
  2291.             640x480    31.5k    60Hz    IBM VGA3
  2292.             800x600    35.2k    56Hz     Super VGA
  2293.                1024x768    35.5k    87Hz    IBM 8514/A
  2294.  
  2295. The rest of the system info is below in my .sig.
  2296.  
  2297. Thanks in advance!
  2298.  
  2299.      /----------------------------------------------\
  2300.     /    ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com\
  2301.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  2302.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  2303.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  2304.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  2305.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  2306.      \----------------------------------------------/
  2307.  
  2308. Vis!
  2309.  
  2310.  
  2311. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2312.  
  2313. Subject: Re: object convertion
  2314. Date: Mon, 7 Mar 94 07:12:17 +0100
  2315. From: Johan Andersson <medja@hh.se>
  2316.  
  2317. Hi lsa ?
  2318.  
  2319. InterChange Plus converts wavefront objects, it's the only
  2320. 3D converter that succesfully handles GROUPED wavefront objects
  2321. (be sure the get v3.0)
  2322.  
  2323.     / Johan 
  2324.  
  2325.  
  2326.  
  2327. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  2328.  
  2329. Subject: Re: full moon tonight?
  2330. Date:     Mon, 7 Mar 1994 01:39:07 -0500
  2331. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2332.  
  2333. >> I just use an iff image of the moon, and map it onto a sphere. It works
  2334.  
  2335. >Ok, so where can I get my very own IFF of the moon?
  2336.  
  2337. I don't think a simple IFF pic of the moon would be as useful as a nice
  2338. mercator map of it.  Anyone know where I could find mercators of the moon and
  2339. other planets/moons?
  2340.  
  2341. Jason K.
  2342. Cybernetic Expressions
  2343.  
  2344.  
  2345. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  2346.  
  2347. Subject: Re: Photographic Lighting
  2348. Date: Mon, 7 Mar 94 09:40:17 CST
  2349. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2350.  
  2351. > When I was at SIGGRAPH in 92, HP had one of their high-end workstations
  2352. > there showing off a radiosity rendering package.  It would render a scene
  2353. > in near real-time, then it would take about 15-20 seconds for one iteration
  2354. > of radiosity calculations and then 10-15 seconds for every iteration
  2355. > thereafter.  If you calculate about 1/15th of a second for the scanline
  2356. > rendering that comes out to about 30 times longer just for a rough first
  2357. > pass using radiosity than for simple scaline rendering.
  2358. > Just my two cents for perspective sake...
  2359. You got a price so we can get that `other' perspective.;)
  2360.  
  2361.  
  2362. Tom Setzer
  2363. setzer@ssd.comm.mot.com
  2364.  
  2365. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2366. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2367.  
  2368.  
  2369. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  2370.  
  2371. Subject: Essence question
  2372. Date: Mon, 7 Mar 94 9:36:10 CST
  2373. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  2374.  
  2375.     I am trying to reproduce the texture that is illustrated in the
  2376.     Fractalcolor section of the Essence Vol 1 manual.  I have tried
  2377.     Fractalcolor, Fractals color, turbcolor, and turbscolor.  I am
  2378.     getting close, but I still can't seem to get the colors to blend
  2379.     as smoothly as the one shown in the illustration.  I've played
  2380.     with all of the parameters and still can't get the effect.
  2381.  
  2382.     Which texture algorithm was used to produce the illustration and
  2383.     what were the parameters used.
  2384.  
  2385.     Also how can I get a paper tooth look?
  2386.  
  2387.     I am trying to get the following effect.
  2388.  
  2389.     I am trying to produce engineers grid paper with the grids drawn
  2390.     on an attractive soft purple and blue paper.
  2391.     I want to get an animated surface using very soft pastel colors.
  2392.     I want the colors to blend very smoothly; almost like smoke or
  2393.     paint (as suggested in the manual).  On top of this soft
  2394.     background I want an engineers grid.  I am applying these textures 
  2395.     to a ground object.  
  2396.  
  2397.     My desired effect is to have paper texture with turbulent colors.
  2398.     I'm animating some engineering concepts for a training video.
  2399.     I'll have the animation being done above this surface.  The
  2400.     gridlines give the animation an engineering look as well as a
  2401.     sense of depth.  At some point the viewing angle will change,  
  2402.     showing the gridlines going into perspective.  It will add to the 
  2403.     depth perception.  the animated background will add a little 
  2404.     interest to an otherwise dull explanation without taking away from 
  2405.     the intended instruction purpose.
  2406.  
  2407.     Any idea are welcome.
  2408.  
  2409.     Dale
  2410.  
  2411.  
  2412.  
  2413.         ____________________________^____________________________
  2414.         dale r. rogers
  2415.  
  2416.         Intergraph Corporation
  2417.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  2418.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  2419.                                     .
  2420.  
  2421.  
  2422.  
  2423. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  2424.  
  2425. Subject: Particles - Rain ?
  2426. Date: Tue, 8 Mar 1994 01:57:19 +1000 (EST)
  2427. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  2428.  
  2429. I'm currently trying to use the Particle F/X. Well, suprise, suprise I am 
  2430. not getting the results that I should be getting according to the 'manual'.
  2431.  
  2432. I have set an object to break apart ~ 750 units above the ground plane 
  2433. and the Rain efect is chosen. Now, according to the manual, Gravitational 
  2434. constant should be left at 1 - yeah, right. Leaving it at 1 means that 
  2435. not even one particle reaches the ground. I've had to use 50 to get any 
  2436. particles at all to reach the ground (set at Z=0). This occurs by the last 
  2437. frame of 
  2438. the effect. I thought that by then the whole lot should have reached the 
  2439. ground ? 
  2440.  
  2441. I haven't in fact been able to get all of the bits to reach the ground! 
  2442. Any suggestions as to what I may be doing wrong. All the other values in 
  2443. the requester are at default. Rain and Bounce is chosen. elasticity 30%
  2444.  
  2445. Any info appreciated.
  2446.  
  2447. Nik.
  2448.  
  2449. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  2450.  
  2451.  
  2452.  
  2453. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  2454.  
  2455. Subject: Re: Particles - Rain ?
  2456. Date: Mon, 7 Mar 1994 13:31:56 -0600 (CST)
  2457. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  2458.  
  2459. How many frames long is it?  Try 120 or so and crank up the elasticity. 
  2460.  
  2461.     Cyrus J. Kalbrener
  2462.  
  2463.         Digital_Cel
  2464.  
  2465.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  2466.  
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  2471.  
  2472. Subject:  PatchMath020 status? 
  2473. Date:  Mon, 7 Mar 1994 11:13:19 -0500 
  2474. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  2475.  
  2476. Folks,
  2477.  
  2478.   Several weeks ago, PatchMath020 was mentioned as being useful for speeding
  2479. up Imagine 2.0.
  2480.  
  2481.   Was there any further comment (postive or negative) on its use? It sounds
  2482. like a good thing to do.
  2483.  
  2484. Thx
  2485. Rob
  2486. -- 
  2487. +-----------------------------------------------------------------------------+
  2488. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  2489. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  2490. | System Performance Development         PHONE: (613) 765-2904                |
  2491. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  2492. | Bell Northern Research                                                      |
  2493. +-----------------------------------------------------------------------------+
  2494.  
  2495.  
  2496. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  2497.  
  2498. Subject: Re: Essence question
  2499. Date: Mon, 7 Mar 1994 11:35:30 -0800
  2500. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  2501.  
  2502. Dale Rogers writes:
  2503.  
  2504. > I am trying to reproduce the texture that is illustrated in the
  2505. > Fractalcolor section of the Essence Vol 1 manual.  I have tried
  2506. > Fractalcolor, Fractals color, turbcolor, and turbscolor.  I am getting
  2507. > close, but I still can't seem to get the colors to blend as smoothly
  2508. > as the one shown in the illustration.  I've played with all of the
  2509. > parameters and still can't get the effect.
  2510. > Which texture algorithm was used to produce the illustration and what
  2511. > were the parameters used.
  2512.  
  2513. All of the illustrations in the manual use exactly the texture
  2514. defaults.  The texture shown is Fractalcolor. You must realize of
  2515. course that the simple act of printing an image in black and white
  2516. causes immediate distortion.  Here it looks like you are looking for a
  2517. softening of contrast; this isn't too hard to do.
  2518.  
  2519.  
  2520. > I am trying to produce engineers grid paper with the grids drawn on an
  2521. > attractive soft purple and blue paper.  I want to get an animated
  2522. > surface using very soft pastel colors.  I want the colors to blend
  2523. > very smoothly; almost like smoke or paint (as suggested in the
  2524. > manual).  On top of this soft background I want an engineers grid.  I
  2525. > am applying these textures to a ground object.
  2526.  
  2527. If you want a soft gradient of colors, I would recommend Blobc, which
  2528. applies just one extra color but gives you finer control over the way
  2529. the color is applied. You can control the contrast and coverage
  2530. percentages quite finely. Since you want the whole surface to be part
  2531. of a smooth gradient, you want the transition ranges to dominate; you
  2532. do not want any areas of solid color. I would do this by setting the
  2533. T1 gradient start and end to -0.5 and 1.5 respectively; the entire
  2534. band of noise will fall within this range. Set the T2 values high,
  2535. like 2.0, just to get them out of the way.  This causes any value of
  2536. fractal noise to map to some part of a single smooth transition from
  2537. your base color to your applied color.  After that, just about the
  2538. only parameters I would play with would be the "Initial scale size",
  2539. which will control how large the areas of color variation are, and
  2540. "Amplitude Ratio", which will boost the strength of small features as
  2541. compared to larger ones. (I really should have called that "Small
  2542. feature power" or something. Oh well.)
  2543.  
  2544.  
  2545. >  Also how can I get a paper tooth look?
  2546.  
  2547. You mean like where the paper has been torn out of a notebook? Easiest
  2548. way is a repeating brushmap applying transparency. A little tiny one
  2549. could be made in DPaint or whatever in just a few seconds.. no need
  2550. for something much bigger than 50x50. You could also try using
  2551. BumpArray, but it's easier just to make a custom edge with a bitmap
  2552. yourself; in fact this is an ideal case since you know eactly the look
  2553. you want.
  2554.  
  2555. If you want torn paper, then you can get an EXCELLENT torn edge using
  2556. Linearturb. This creates a transition with a ragged edge. Set the
  2557. transition width to 0, and apply a 255 255 255 transparency with the
  2558. texture to fade the object's edge into invisibility. Since this is
  2559. added with a ragged transition, it appears exactly like a torn
  2560. edge. Too cool.
  2561.  
  2562. Hope this helps,
  2563.  
  2564. -Steve
  2565. spworley@netcom.com
  2566.  
  2567.  
  2568. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  2569.  
  2570. Subject:       Re: PatchMath020 status? 
  2571. Date:          Tue, 8 Mar 1994 09:42:44 GMT +1200
  2572. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  2573.  
  2574. >   Several weeks ago, PatchMath020 was mentioned as being useful for speeding
  2575. > up Imagine 2.0.
  2576. >   Was there any further comment (postive or negative) on its use? It sounds
  2577. > like a good thing to do.
  2578.  
  2579. I gave it a go with V2.0 and 2.9 on a A1200 with a maths copro. I found no 
  2580. difference with V2.0 although with V2.9 the rendering time reduced from 
  2581. 2:14 to 2:09 ( 3.8% reduction ). Both tests were only on a very simple 
  2582. object in Trace mode. I am still yet to try it on my 040 machine. What was 
  2583. interesting is that V2.0 rendered the same object in 1:58 ! It may have 
  2584. just been the scene i was using. I'll run a better comparison later this 
  2585. week on my 040 and mail the results.
  2586.  
  2587. Cheers
  2588. Paul.
  2589. ----------------------------------------------------------------------
  2590.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  2591.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  2592. ----------------------------------------------------------------------
  2593.  
  2594.  
  2595.  
  2596.  
  2597. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  2598.  
  2599. Subject: Full Moon
  2600. Date: Mon, 7 Mar 1994 16:02:48 -0500 (EST)
  2601. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  2602.  
  2603. I too have been looking unsuccessfully for a mercator projection of the
  2604. moon.  I hae recently heard of a probe that was built from off the shelf
  2605. parts and launched into lunar orbit for a photo mapping mission that is
  2606. currently going on. The reporter said that the images were attainable from
  2607. the internet in almost real time!  Does anyone have further info on this or
  2608. a projection?
  2609.  
  2610.   //
  2611. \X/ -BiL-
  2612.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  2613.  
  2614.  
  2615. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  2616.  
  2617. Subject: Global Reflection and the Commerical Look (tm)
  2618. Date: Mon, 7 Mar 94 16:26:59 EST
  2619. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  2620.  
  2621.     Can someone please explain to me how the Global Reflection map
  2622. in Imagine2.0 works. I mean, I know how to use it and everything (that
  2623. isn't tough), but how exactly does it 'reflect'? Let me give an
  2624. example...
  2625.     Say you have a monochromatic grey cloudy sky IFF as your
  2626. Global Reflection map. The camera is facing a logo with chrome
  2627. attributes. The angle of the camera to the front faces of the logo is
  2628. 90 degrees, or the camera is perpendicular to the logo. The front and
  2629. back sides of the logo have been made soft (de-phonged). For reference
  2630. sake chrome, in this case, is:
  2631.  
  2632.     Color         (0,0,0)
  2633.     Reflectiveity     (210,210,210)    No shininess or roughness,
  2634.     Filter        (0,0,0)         blah, blah, blah...
  2635.     Specular    (255,255,255)
  2636.     Hardness    (255)
  2637.  
  2638.     For simplicity no textures...
  2639.  
  2640.     Now, how much of the global map should be reflected in the
  2641. logo (specifically the front side/faces)? Usually a very tiny bit is
  2642. relected in the logo. It's hard to tell exacatly what effect the
  2643. global reflection map will have on a flat surface...
  2644.     
  2645.     Along the same lines... How do you get that 'commercial look'?
  2646. You've all seen it. Things are really luminecent (sic?). When it comes
  2647. to a realistic look I have no problems. But when I try to get a
  2648. 'computery' look I can't... My lighting philosophy and background
  2649. comes from the theatre and sound stages (ie. conventional movie/studio
  2650. lighting). That works fine for the 'realistic' stuff, but I just can't
  2651. seem to get that highly polished metallic (yet not quite metallic)
  2652. look. Take, for instance, everything on network TV. The NBA or NFL
  2653. logo fly-bys. The clearly 'this is a flying logo' stuff... If anybody
  2654. has seen Autodesk's 3DSr3 Demo Reel, that kind of stuff...
  2655.     What's the secret? I came up with the idea that it was very
  2656. closely related to global reflection maps, but I haven't been able to
  2657. get the same results...
  2658.     Any ideas? Tips?
  2659.     
  2660.                         J.----->
  2661.  
  2662. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  2663.  
  2664.  
  2665. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  2666.  
  2667. Subject: Nasty 2.9 particle bug
  2668. Date: Mon, 7 Mar 94 21:49:14 GMT
  2669. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  2670.  
  2671. Hi.  Sorry if this is a repeat but _I_ never got it back...
  2672.  
  2673. This is about a nasty 2.9 particle bug...
  2674.  
  2675. Haven't seen anyone mention this on the list.
  2676.  
  2677. Don't set the emission % in the particle effect requestor to more than 100%.
  2678.  
  2679. On my Amiga, Imagine writes all over RAM (watchable with a Picasso board!)
  2680. and then gurus or locks up.
  2681.  
  2682. On the PC version it either locks up or dumps you out.
  2683.             
  2684.  
  2685. I assume bug reports on the IML will be seen by Impulse?
  2686.  
  2687.  
  2688. Can't wait for a good manual with lots of diagrams and example pictures (and
  2689. a strong binder!)
  2690.  
  2691.  
  2692. Jay
  2693. jay@tyrell.demon.co.uk
  2694.  
  2695. ps: anyone want to share some good particle tips?  Put 'em up!
  2696.  
  2697.  
  2698.  
  2699. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  2700.  
  2701. Subject: NVS Productions wants your 3d!
  2702. Date: Mon, 7 Mar 1994 15:23:09 -0700 (MST)
  2703. From: Jeanne Marie Bruns <jmb@csn.org>
  2704.  
  2705. Thought this might be of interest to all on the list:
  2706.  
  2707. We are producing a One Hour Television Special scheduled to be aired in
  2708. October 1994.  Targeted at children and families, the format will include 33
  2709. minutes of Stereoscopic 3D animation in anaglyphic format.
  2710.  
  2711. Specifically we are interested in reviewing animation for which the artist
  2712. has the original models and data sets - final work will be rendered in right 
  2713. eye-left eye format and output to D2 or BetaCam SP tape.  Specific
  2714. rendering information will be supplied after initial review.  We are not
  2715. limiting time or content, but content should be appropriate for young
  2716. viewers (no more roaches please). Segments already approved include 
  2717. space ships, scripted character animation and sports shots all have great
  2718. depth and movement out toward the screen. 
  2719.  
  2720. A licensing fee will be paid upon submittal of completed work for the
  2721. final production.
  2722.  
  2723. I will be available to answer any questions, when contacting me please
  2724. include a phone number and hours to call.
  2725.  
  2726. Betsy Brunton
  2727. Director of R&D
  2728. NVS Productions - LLC
  2729. P.O. Box 771893
  2730. 2135 Burgess Creek Road
  2731. Steamboat Springs, Colorado
  2732. 80477   %   USA
  2733. 303-879-7514 % VOICE
  2734. 303-879-1270 % FAX
  2735. jmb@csn.org
  2736. 73751,3471
  2737.  
  2738.  
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  2743.  
  2744. Subject: 2MB particle anim for Aminet
  2745. Date: Mon, 7 Mar 94 21:43:55 GMT
  2746. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  2747.  
  2748. Hello all -          
  2749.  
  2750. I keep getting IML mail without a header - so... This is about '2MB particle
  2751. anim for Aminet'  (and, who we gonna call to fix this?)                         
  2752.                                  
  2753.  
  2754.  
  2755. Well, I didn't really mean to start a thread about anim sizes for downloads!
  2756. And I'm not having much load uploading anything!  Seems that the wizards at
  2757. src.doc.ic.ac.uk have got their access permissions setup all wrong - so I
  2758. cannot 'put' to aminet/new!  And when I try their 'incoming' directory I get
  2759. 'Disk Full' error!  (src.. is an Aminet mirror - If I get it up there then
  2760. all will get it soon after)
  2761.  
  2762. I've shrunk it down a bit - the lha is now 1.6MB.  Once wuarchive gets it
  2763. I'll put up a note.    
  2764.  
  2765. Fresh roadkill on the superhighway...
  2766.  
  2767. Jay
  2768. jay@tyrell.demon.co.uk
  2769.  
  2770.  
  2771. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  2772.  
  2773. Subject: Re: full moon tonight?
  2774. Date: Mon, 7 Mar 94 16:17:27 -0600
  2775. From: tes@killerbee.jsc.nasa.gov (Tom Smith)
  2776.  
  2777. Jason K. was saying that you would need a mercator map of the moon. This would 
  2778. be nice, but a picture of the full moon works just as well when you use a flat
  2779. projection onto a sphere. If you light the side that the brush was projected ont
  2780. o
  2781. it will look like the moon. You don't need a map of the other side because you
  2782. wouldn't see it anyway. It's dark. Of course if you want to be able to light
  2783. any side of the moon, a mercator map would be ideal.
  2784.  
  2785. Sorry I can't upload my moon.iff brush to aminet, I temporarily can't log onto 
  2786. my internet site through my modem, but I will upload it as soon as I can.
  2787.  
  2788. Tom 
  2789.  
  2790.  
  2791. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  2792.  
  2793. Subject:       Re: Full Moon
  2794. Date:          Tue, 8 Mar 1994 11:27:45 GMT +1200
  2795. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  2796.  
  2797. > I too have been looking unsuccessfully for a mercator projection of the
  2798. > moon.  
  2799.  
  2800. Here  I go showing my ignorance... but what's a Mercator Projection ?
  2801.  
  2802. Paul.
  2803.  
  2804. ----------------------------------------------------------------------
  2805.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  2806.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  2807. ----------------------------------------------------------------------
  2808.  
  2809.  
  2810.  
  2811.  
  2812. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  2813.  
  2814. Subject: Full Moon (fwd)
  2815. Date: Mon, 7 Mar 1994 17:04:58 -0700 (MST)
  2816. From: Christopher Barger <cbarger@id1.indirect.com>
  2817.  
  2818. There are tons of space related images available from NASA.  Try FTP at 
  2819. ames.arc.nasa.gov    I don't ever recall seeing anny mercator projections
  2820. of the moon, but maybe you could hack one.
  2821.  
  2822. Good luck.
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826. ---------- Forwarded message ----------
  2827. Date: Mon, 7 Mar 1994 16:02:48 -0500 (EST)
  2828. From: "William V. Swartz" <woovis@infinet.com>
  2829. To: Imagine Mailing List <imagine@email.sp.paramax.com>
  2830. Subject: Full Moon
  2831.  
  2832. I too have been looking unsuccessfully for a mercator projection of the
  2833. moon.  I hae recently heard of a probe that was built from off the shelf
  2834. parts and launched into lunar orbit for a photo mapping mission that is
  2835. currently going on. The reporter said that the images were attainable from
  2836. the internet in almost real time!  Does anyone have further info on this or
  2837. a projection?
  2838.  
  2839.   //
  2840. \X/ -BiL-
  2841.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  2847.  
  2848. Subject: Re: Full Moon
  2849. Date: Mon, 7 Mar 1994 20:25:24 -0600 (CST)
  2850. From: "Glenn R. Wilson" <glennw@Ra.MsState.Edu>
  2851.  
  2852. > I too have been looking unsuccessfully for a mercator projection of the
  2853. > moon.  I hae recently heard of a probe that was built from off the shelf
  2854. > parts and launched into lunar orbit for a photo mapping mission that is
  2855. > currently going on. The reporter said that the images were attainable from
  2856. > the internet in almost real time!  Does anyone have further info on this or
  2857. > a projection?
  2858. >   //
  2859. > \X/ -BiL-
  2860.  
  2861. As for the mercator projection, I am unsure of the proper procedure, but 
  2862. as for the probe, it is called Clementine.  You can access the pictures 
  2863. via ftp at bozo.lpl.arizona.edu.  It is in the 
  2864. /pub/spacecraft/clementine/images directory.  The file formats are jpg 
  2865. and gif.  I have only downloaded two pictures, but thoses were  
  2866. high-quality.  Hope this will help.
  2867.  
  2868. Glenn Wilson
  2869. glennw@ra.msstate.edu
  2870.  
  2871.  
  2872. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  2873.  
  2874. Subject: ideas..
  2875. Date: Mon, 7 Mar 1994 20:36:40 -0700 (MST)
  2876. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  2877.  
  2878. Has Impulse ever thought about adding Dynamic Time Lines??
  2879. Like, say you wanted to extend a 200 frame to 2000, or 
  2880. changing the timing on pieces of the animation?? 
  2881. I mean, like they could make the time lines dynamic with a 
  2882. floating point number defining when events happened, then 
  2883. just tell Imagine how many frames you wanted over what 
  2884. event span... It would be a lot easier.. When I make animations 
  2885. with Imagine, I get tha raw Array taste in my mouth...
  2886.  
  2887. I think they could do a lot better..
  2888. Unless they have with 2.9 (what I haven't had the nerve to 
  2889. buy..)
  2890.  
  2891. Kiernan
  2892.  
  2893.  
  2894. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  2895.  
  2896. Subject: Full Moon
  2897. Date: Mon, 7 Mar 1994 23:34:08 -0500 (EST)
  2898. From: scott a king <sking@cis.ohio-state.edu>
  2899.  
  2900. Well they aren't mercators but they're almost as good.  I put some images of 
  2901. the moon and mars and some comets that I got somewhere sometime that can be
  2902. used.  Especially if you cut a square out of the image it will map just fine.
  2903.  
  2904. They're on archive@cis.ohio-state.edu
  2905. in pub/amiga/space_gifs.
  2906.  
  2907. -- 
  2908. Scott
  2909. sking@cis.ohio-state.edu
  2910.  
  2911.  
  2912. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  2913.  
  2914. Subject: Re: ideas..Timelines in animation
  2915. Date: Tue, 8 Mar 1994 00:43:45 -0500 (EST)
  2916. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  2917.  
  2918.   Along the same lines, I have been doing alot of work for the first time
  2919.   on a Macintosh.  Cut and Paste functions seem integral to EVERYTHING in
  2920.   ways I really hadn't thought of before.  After using StrataVision, I was
  2921.   really impressed.
  2922.     At any rate, I've craved cut,copy,and paste type functions in Imagine's
  2923.     Action editor.  Anyone else ever have the same thought? Perhaps, yes,
  2924.     draggable timelines, too.  Dunno, really. I should be asleep.
  2925.     wes~
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  2930.  
  2931. Subject: Re: Retina and Imagine.
  2932. Date: Mon, 7 Mar 1994 22:00:52 +0100
  2933. From: @imp.ch:andy@hippo.proxyon.imp.com (Andreas Gutzwiller)
  2934.  
  2935. Hi Steve (Steve \"Vis\" Lopez), in <Pine.3.89.9403061723.A23775-0100000@hebron.c
  2936. onnected.com> on Mar 6 you wrote:
  2937.  
  2938. > So anyway, what I need to know is, has anyone played with Retina?  Or EGS 
  2939. > spectrum, Picasso, etc.  I need to get 24 bit display capabilities, and 
  2940. > have heard that the Retina will emulate workbench at some pretty neat 
  2941. > resolutions, as well as force Non-Display Database using programs (?) 
  2942. > like Imagine, into using Retina modes for display. Of course it would be 
  2943. > easier if impulse would just use the display database so we can just tell 
  2944. > it what we want it to use. (not a flame-a suggestion!)
  2945. > Anyone who has experience chosing a graphics card?  I could use some 
  2946. > input here.
  2947.  
  2948. I use an A2000 (EIZO Flexscan 9060s) with a Retina 4MB. The Wb and Imagine works
  2949.  in a 
  2950. resolution of 800x600. You can work in the different editors but you can't
  2951. show pictures or animations direct!!
  2952. You must show a picture with a show programm.
  2953. For anims you must render every picture. Then you have a Programm (RACE)
  2954. which generate an animations which you can play on the grafik board! 
  2955.  
  2956.     
  2957.               ^^
  2958.      xxxx     xxx
  2959.    xxxxxxxx xxxOxxx  _       Andreas Gutzwiller
  2960.   xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx      
  2961.  /xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx       FIDO:  2:301/707.7
  2962. / xxxxxxxxxxxxxxxx       AmigaNet: 39:110/101.7
  2963.   xxxxxxxxxxxxxxxxx/       AmiNet: 44:8010/101.7
  2964.    xxxxxxxxxxx    xx     InterNet: andy@hippo.proxyon.imp.com
  2965.     xxx   xxx
  2966.     xxx   xxx
  2967.  
  2968.  
  2969. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  2970.  
  2971. Subject: Some Unix files
  2972. Date: Tue, 8 Mar 94 2:37:50 EST
  2973. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  2974.  
  2975. To everyone:
  2976.  
  2977. I am uploading sz (Zmodem send) sz.doc (Documentation) rz(Zmodem receive)
  2978. as UZmodem.lha UZmodem.readme, the infamous Unix lha as Lha.lha and
  2979. Lha.readme, and as a special treat Compress and Uncompress as -.Z-.lha and
  2980. -.Z.-.readme to the Wuarchive.wustl.edu pub/aminet/util/misc directory
  2981.  
  2982. In response to the queries made by various people, sz is the opposite of
  2983. what it says in workings, it actually sends to your modem a file from the
  2984. unix system you are currently logged on to, it is very simple to use,
  2985. comes with rz for uploading a file from your amiga system to the Unix
  2986. system you are logged on to, it is the Unix version of Zmodem, and if you
  2987. type more than one file name, it batch sends or receives, 'sz filename1
  2988. filename2' to get something into your Amiga system, and 'rz filename1
  2989. filename2' to do the reverse.
  2990.  
  2991. Compress and Uncompress are for those almost extinct '.Z' compressed
  2992. files, these two files are Unix programs, that you type from the Unix
  2993. system you are logged onto, 'Uncompress filename' to take off the .Z,
  2994. 'Compress filename' to put the .Z (archives it).
  2995.  
  2996. The lha file is self-explanatory, just type lha for instructions, same as
  2997. the lha's for amiga.
  2998.  
  2999. I will also be sending up a Tar.lha and Tar.readme, this will unarchive
  3000. files with '.tar' extensions, just type 'tar -xf filename.tar' to undo it,
  3001. you will need to type tar (return) to get the instructions to archive a
  3002. file using tar.
  3003.  
  3004. I have uuencode and uudecode if anyone thinks it would benefit us as well,
  3005. I could send them up, these two goodies will take a binary file and make
  3006. it a mailable email file, then all you do is uudecode it, of course it
  3007. would have needed to be uuencoded, if there is a need ask.
  3008.  
  3009.             [Tyrone Marshall] tmarshal@st6000.sct.edu
  3010.  
  3011.  
  3012.  
  3013. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  3014.  
  3015. Subject: Imagine 2.9 Fails to Execute
  3016. Date: Tue, 8 Mar 94 08:57:14 GMT
  3017. From: nigele@wv.MENTORG.COM (nigel_elliot@mentorg.com)
  3018.  
  3019. I recently received may copy of Imagine 2.9, but as yet have been unable to get
  3020. neither the INT nor the FP versions to execute.
  3021.  
  3022. When invoked from a shell, I get the message :
  3023.  
  3024. 'Imagine failed to execute with return code 14'
  3025.  
  3026. I have an A1200 with FPU expansion (no extra memory as yet !) and an external
  3027. high density floppy. I have been trying to execute from the external floppy.
  3028.  
  3029. My Imagine2.0FP operates fine with this configuration, as do other programs
  3030. that use the FPU.
  3031.  
  3032. Anyone got any ideas whats going wrong ?
  3033.  
  3034. - Nigel
  3035.  
  3036.  
  3037. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  3038.  
  3039. Subject: Re: Imagine 2.9 Fails to Execute
  3040. Date: Tue, 8 Mar 94 09:19:08 EST
  3041. From: curcion@db.erau.edu
  3042.  
  3043. The problem is that you need more ram.  I had the same problem on my stock
  3044. 1200.  Imagine 2.9 takes up almost 2 megs of ram when it is all loaded.  It's
  3045. much bigger than 1.1 and 2.0.  The LOAD flag in the config has been disabled in
  3046. 2.9/3.0.  That doesn't help either.  The only solution is to get more ram.
  3047.  
  3048. Nick
  3049.  
  3050.  
  3051. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  3052.  
  3053. Subject: Re: ideas..Timelines in animation
  3054. Date: Tue, 8 Mar 1994 07:36:48 -0700
  3055. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3056.  
  3057. >  Along the same lines, I have been doing alot of work for the first time
  3058. >  on a Macintosh.  Cut and Paste functions seem integral to EVERYTHING in
  3059. >  ways I really hadn't thought of before.  After using StrataVision, I was
  3060. >  really impressed.
  3061. >    At any rate, I've craved cut,copy,and paste type functions in Imagine's
  3062. >    Action editor.  Anyone else ever have the same thought? Perhaps, yes,
  3063. >    draggable timelines, too.  Dunno, really. I should be asleep.
  3064. >    wes~
  3065. I think this was part of the discussion awhile back about Imagines
  3066. implementation on the Amiga. Needless to say many were not happy with
  3067. impulse.
  3068. If you look at the amiga manuals you will find information on "clipboards"
  3069. this is a standard function of the amiga OS unless the developer has failed
  3070. to implement it....
  3071.  
  3072.  
  3073.                                                                 Render Ho!
  3074.                                                                   Lesk
  3075.  
  3076.  
  3077.  
  3078.  
  3079. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  3080.  
  3081. Subject: DPS did a great job...
  3082. Date: Tue, 8 Mar 94 8:46:25 CST
  3083. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3084.  
  3085.     Last night I was trying to view a 24bit file I had created using
  3086.     Imagine.  My PAR has a view option, and the picture quality is
  3087.     much better than DCTV.  When I tried to start PAR, I received a
  3088.     hardware problem... <groan>.
  3089.  
  3090.     I remembered that DPS includes a TEST (diagnostics) program with
  3091.     the PAR.  I ran the board through it's diagnostics and everything
  3092.     worked fine until it got to the IDE drive test.  I just had work
  3093.     done on my Amiga by my local service guy and the thought accured
  3094.     to me that the problem might be as simple as a disconnected cable.
  3095.  
  3096.     I pulled the cover off, and sure enough... the IDE cable was only
  3097.     partially connected.  I connected it up, and voila... it works
  3098.     fine.  The diagnostic test, supplied with the PAR, made
  3099.     troubleshooting this very easy.  
  3100.  
  3101.     It put a smile on my face so I thought I'd pass on my good
  3102.     experience.  I see messages periodically asking about the quality
  3103.     of the PAR.  This feature definately saved me a lot of time and
  3104.     aggrivation.  Last night I spent my time learning about Essence
  3105.     instead of getting my computer ready for another trip to my
  3106.     dealer.  Good job DPS.
  3107.  
  3108.     Speaking of Essence.  Steve Worley posted a suggestion about using
  3109.     Blobc to get the color effects I wanted.  I tried the suggestions 
  3110.     last night.  Excellent!  Just what I was looking for.  Now I need 
  3111.     to work on trying to speed things up.  My render time for two
  3112.     textures was terribly slow.  Would my plane render faster if I used 
  3113.     a plane instead of a ground object?
  3114.  
  3115.     BTW, the paper tooth effect I am looking for is not so much the
  3116.     raggedy edge as described but more the surface texture of the
  3117.     paper itself.  Case in Point, illustration board has a different
  3118.     "tooth" than water color paper.  The surface is rougher and so
  3119.     reflects the light differently.  However, the raggedy edge effect
  3120.     was a great idea and I'm considering that one too.  :)  I've seen
  3121.     a lot of computer generate graphics on the Learning Channel, or
  3122.     Bravo where images look like they are done on a paper surface with
  3123.     a large tooth.  The calculation time might be intense though.
  3124.     Maybe this effect is better acheive through an image processor
  3125.     like ADPro.  Due to the design of the animation though it would be
  3126.     a lot easier to achieve the effects in Imagine, as opposed to
  3127.     having a compositing nightmare later on.  The animations show
  3128.     diffused images on paper passing by.  At the same time clear
  3129.     images, or 3-D objects are passing over the top of the paper.   It
  3130.     is a very nice effect.
  3131.  
  3132.     ideas?
  3133.  
  3134.  
  3135.     Dale
  3136.  
  3137.  
  3138.  
  3139.         ____________________________^____________________________
  3140.         dale r. rogers
  3141.  
  3142.         Intergraph Corporation
  3143.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  3144.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  3145.                                     .
  3146.  
  3147.  
  3148.  
  3149.  
  3150. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  3151.  
  3152. Subject: Me again....
  3153. Date: Tue, 8 Mar 1994 09:19:14 -0600 (CST)
  3154. From: kirvan@SSESCO.com
  3155.  
  3156. Greetings,
  3157.  
  3158. Thanx for all the advice on getting an anim up on aminet - for
  3159. the time being, I've given up.  I only tried a couple of times 
  3160. and gave up - I don't have the time - Just way too busy here.
  3161. When I get the time I'll put it up.
  3162.  
  3163. On another subject, if you've got bugs you want to be sure we
  3164. know about, mail (regular paper mail) them or fax them to us.
  3165. I'm the only one here that is paying close attention to the 
  3166. IML and I'm too busy to be cataloging the bugs that are being
  3167. mentioned up here.
  3168.  
  3169. There is one bug I've heard mention that I am interested in 
  3170. because we can't dup it - Some have mentioned enforcer hits
  3171. within Imagine while changing attributes.  We need more info.
  3172. Are you altering attributes in faces or object or group mode?
  3173. Is there textures? - which ones?... Brushes?  What software
  3174. version?  What computer?...  (email is ok for this bug -
  3175. kirvan@ssesco.com)
  3176.  
  3177. thanx in advance...                        sk....
  3178.  
  3179.  
  3180. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  3181.  
  3182. Subject: Re: ideas..Timelines in animation
  3183. Date: Tue, 8 Mar 94 10:17:01 CST
  3184. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3185.  
  3186. |>  Along the same lines, I have been doing alot of work for the first time
  3187. |>  on a Macintosh.  Cut and Paste functions seem integral to EVERYTHING in
  3188. |>  ways I really hadn't thought of before.  After using StrataVision, I was
  3189. |>  really impressed.
  3190. |>    At any rate, I've craved cut,copy,and paste type functions in Imagine's
  3191. |>    Action editor.  Anyone else ever have the same thought? Perhaps, yes,
  3192. |>    draggable timelines, too.  Dunno, really. I should be asleep.
  3193. |>    wes~
  3194. |I think this was part of the discussion awhile back about Imagines
  3195. |implementation on the Amiga. Needless to say many were not happy with
  3196. |impulse.
  3197. |If you look at the amiga manuals you will find information on "clipboards"
  3198. |this is a standard function of the amiga OS unless the developer has failed
  3199. |to implement it....
  3200.  
  3201.     If I remember correctly, 3.0 is supposed to have cut/copy/and
  3202.     paste functions in the action editor.  I'm not sure about the
  3203.     draggable timelines.  That would be a nice feature.  I'm
  3204.     constantly have to adjust the size of animations a little here and
  3205.     there; as well as adjusting elements within the animation.
  3206.  
  3207.     Dale
  3208.  
  3209.         ____________________________^____________________________
  3210.         dale r. rogers
  3211.  
  3212.         Intergraph Corporation
  3213.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  3214.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  3215.                                     .
  3216.  
  3217.  
  3218. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  3219.  
  3220. Subject: Re:  Imagine 2.9 Fails to Execute
  3221. Date:     Tue, 8 Mar 1994 11:41:43 -0500
  3222. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3223.  
  3224. >I recently received may copy of Imagine 2.9, but as yet have been unable to get
  3225.  
  3226. >neither the INT nor the FP versions to execute.
  3227. ...
  3228. >I have an A1200 with FPU expansion (no extra memory as yet !)
  3229.  
  3230. I assume then you only have 2 megs of chip memory on your machine.  If this
  3231. is the case then you don't have enough free RAM to run Imagine 2.9.  It
  3232. requires more memory than 2.0 and 2.9 does not support the option to load
  3233. only individual modules anymore.  The button is there in prefs but it doesn't
  3234. work and will be removed altogether in 3.0.
  3235.  
  3236. So, you'll need more memory.
  3237.  
  3238. Jason K.
  3239. Cybernetic Expressions
  3240.  
  3241.  
  3242. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  3243.  
  3244. Subject: slicing
  3245. Date: Tue, 8 Mar 1994 12:20:19 -0600
  3246. From: christopher arthur <amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu>
  3247.  
  3248.   `
  3249.  Hello.  I'm trying to slice an object in imagine 2.1, but I keep
  3250. getting this 'error2'.  Basicially, I'm using a flat plane object
  3251. as a knife, and I'm trying to cut the corners off of a more 
  3252. complicated object, but it isn't working.  Why?  Any suggestions
  3253. on how to remedy the problem?  Please respond directly to my 
  3254. email address as I'm not yet subscribed to the mailing list.  
  3255. Thanks.  
  3256.  Chris.
  3257. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  3258.  
  3259.  
  3260.  
  3261. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  3262.  
  3263. Subject: Re: Full Moon
  3264. Date: Tue, 8 Mar 1994 10:28:42 -0800 (PST)
  3265. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  3266.  
  3267. On Mon, 7 Mar 1994, scott a king wrote:
  3268.  
  3269. > Well they aren't mercators but they're almost as good.  I put some images of 
  3270. > the moon and mars and some comets that I got somewhere sometime that can be
  3271. > used.  Especially if you cut a square out of the image it will map just fine.
  3272. > They're on archive@cis.ohio-state.edu
  3273. > in pub/amiga/space_gifs.
  3274. > -- 
  3275. > Scott
  3276. > sking@cis.ohio-state.edu
  3277.  
  3278. Is this a telnet site?  Are there any passwords?  If it's ftp, then the 
  3279. address is composed wrong...  Ya can't ftp to an account.  :^)
  3280.  
  3281. -Ray Collett
  3282.  
  3283.  
  3284.  
  3285. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  3286.  
  3287. Subject: Re: ideas..Timelines in animation
  3288. Date: Tue, 8 Mar 1994 10:42:53 -0800 (PST)
  3289. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  3290.  
  3291. On Tue, 8 Mar 1994, Dale R Rogers wrote:
  3292.  
  3293. >     If I remember correctly, 3.0 is supposed to have cut/copy/and
  3294. >     paste functions in the action editor.  I'm not sure about the
  3295. >     draggable timelines.  That would be a nice feature.  I'm
  3296. >     constantly have to adjust the size of animations a little here and
  3297. >     there; as well as adjusting elements within the animation.
  3298. >     Dale
  3299. >         ____________________________^____________________________
  3300. >         dale r. rogers
  3301. >         Intergraph Corporation
  3302. >         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  3303. >         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  3304. >                                     .
  3305.  
  3306. With draggable timelines, It'd also be nice to have little 'buttons' at 
  3307. each end of the time line so that the length can be changed with the mouse.
  3308.  
  3309. -Ray Collett
  3310.  
  3311.  
  3312.  
  3313.  
  3314. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  3315.  
  3316. Subject:       Re: Retina and Imagine.
  3317. Date:          Wed, 9 Mar 1994 09:26:15 GMT +1200
  3318. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  3319.  
  3320. > Anyone who has experience chosing a graphics card?  I could use some 
  3321. > input here.
  3322.  
  3323. I use an Opalvision card with imagine2.9 . Apart from being able to play 
  3324. back 24/18/15/bit Lores overscan animations (upto 60 fps, thou i've only 
  3325. seen 25 fps in PAL), a nice feature is being able to quickrender or full 
  3326. render to the opal and watch as the image is drawn top down (stills can be 
  3327. displayed in Hires overscan).
  3328. Opal is only a display card so does not emulate workbench as with the 
  3329. retina.
  3330.  
  3331. The purchase of the Opal and a GForce040 has increased by productivity to 
  3332. the stage where I am now producing 3D anims professionally. With a good 
  3333. single framing controller s/w package I am able to d/l hires anims to my 
  3334. clients M2, another way would be to use PAR although it was cheaper for me 
  3335. to invest in the single framing s/w and utilise the clients video deck.
  3336. Sorry if i've blabbed on, I just wanted to let people know that it's not 
  3337. that difficult to make $$ from your hobby.
  3338.  
  3339. Good Rendering
  3340. Paul.
  3341. ----------------------------------------------------------------------
  3342.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  3343.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  3344. ----------------------------------------------------------------------
  3345.  
  3346.  
  3347.  
  3348.  
  3349. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  3350.  
  3351. Subject: Circuit Board
  3352. Date: Tue, 8 Mar 1994 14:10:23 -0800
  3353. From: noj@netcom.com (Jonathan Trachtinberg)
  3354.  
  3355.  
  3356. Does anyone know where I could find an object of a Circuit Board in either
  3357. Imagine or Light Wave format (or actually any format that Pixel 3D could
  3358. port over)?  Many thanks in advance :)
  3359.  
  3360.  -Jonathan
  3361.  
  3362.  
  3363. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  3364.  
  3365. Subject: Re: Retina and Imagine.
  3366. Date: Tue, 8 Mar 1994 21:52:59 +0000 (GMT)
  3367. From: "Alex..." <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  3368.  
  3369.     [Request for info on the Retina and Picasso etc. deleted...]
  3370.  
  3371. > I use an A2000 (EIZO Flexscan 9060s) with a Retina 4MB. The Wb and Imagine wor
  3372. ks in a 
  3373. > resolution of 800x600. You can work in the different editors but you can't
  3374. > show pictures or animations direct!!
  3375.  
  3376.     I've got Imagine 2.0/2.9 on my A4000 in 1024x768.  It is great,
  3377.     really fast and very nice to use!  I must admit, having a nice
  3378.     chunky 17" monitor is a help +Bo)
  3379.  
  3380. > You must show a picture with a show program.
  3381.  
  3382.     The Retinas RetinaDisplay does fine for this.
  3383.  
  3384. > For anims you must render every picture. Then you have a Program (RACE)
  3385. > which generate an animations which you can play on the grafik board! 
  3386.  
  3387.     Let me just add here that these anims are either 8 bit (256 colours),
  3388.     16 bit (hi-colour), or 24 bit (true colour) depending on personal
  3389.     preference.
  3390.  
  3391.     I've find that a nice 24 bit 320x256 preview anim is really cool
  3392.     and doesn't take as much disk space as you would expect (I could
  3393.     post some figures if people wanted *Bo)
  3394.  
  3395.     Hope this helps,
  3396.             Alex...
  3397.  
  3398. >    xxxxxxxx xxxOxxx  _       Andreas Gutzwiller
  3399. >    xxxxxxxxxxx    xx     InterNet: andy@hippo.proxyon.imp.com
  3400.  
  3401. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  3402. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  3403. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  3404.  
  3405.  
  3406. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  3407.  
  3408. Subject: Re: Full Moon (fwd)
  3409. Date: Tue, 8 Mar 1994 17:59:40 -0500 (EST)
  3410. From: scott a king <sking@cis.ohio-state.edu>
  3411.  
  3412. > > Well they aren't mercators but they're almost as good.  I put some images of
  3413.  
  3414. > > the moon and mars and some comets that I got somewhere sometime that can be
  3415. > > used.  Especially if you cut a square out of the image it will map just fine
  3416. .
  3417. > > 
  3418. > > They're on archive@cis.ohio-state.edu
  3419. > > in pub/amiga/space_gifs.
  3420. > > 
  3421. > > -- 
  3422. > > Scott
  3423. > > sking@cis.ohio-state.edu
  3424. > > 
  3425. > Is this a telnet site?  Are there any passwords?  If it's ftp, then the 
  3426. > address is composed wrong...  Ya can't ftp to an account.  :^)
  3427. > -Ray Collett
  3428.  
  3429. archive is the host name.
  3430.  
  3431. archive.cis.ohio-state.edu  is
  3432. ftp.cis.ohio-state.edu      which is
  3433. 128.146.8.52
  3434.  
  3435. Sorry, it was late, I was in a hurry, and I assumed you'd figure it out.
  3436.  
  3437.  
  3438. -- 
  3439. Scott
  3440. sking@cis.ohio-state.edu
  3441.  
  3442.  
  3443. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  3444.  
  3445. Subject: Re: Circuit Board
  3446. Date: Tue, 8 Mar 1994 18:07:40 -0800 (PST)
  3447. From: Eric Kilkenny <erick@efn.org>
  3448.  
  3449. On Tue, 8 Mar 1994, Jonathan Trachtinberg wrote:
  3450.  
  3451. >  
  3452. > Does anyone know where I could find an object of a Circuit Board in either
  3453. > Imagine or Light Wave format (or actually any format that Pixel 3D could
  3454. > port over)?  Many thanks in advance :)
  3455. >  -Jonathan
  3456.  
  3457.  
  3458.     It's pretty Easy to make one.  I think Someone posted that if you 
  3459. use that Dethstar texture from 2.9 and mess with the requesters.  I think
  3460. there is one thing you change like the size to .05 or something.  Anyway 
  3461. It will look pretty much like a printed circuit board.  Hope that Helps
  3462.  
  3463.  
  3464.     - eric Kilkenny
  3465.  
  3466.  
  3467.  
  3468. ::...erick@efn.org...::
  3469.  
  3470. :::::F R I Z Z L E  F R Y:::::
  3471.  
  3472. Hello all you Boys and Girls.
  3473. I'd like to take you to the inside
  3474. world.
  3475. It's quite an irregular place to 
  3476. Be.
  3477. But Never Fear You're Safe with
  3478. Me.
  3479. Well,  Mabey.
  3480.  
  3481.        - Lester Claypool
  3482.  
  3483. :::::::AMIGA 2500 030 @25mhz:::::::
  3484. :BASS PLAYING,  RENDERING MANIAC!!:
  3485.  
  3486.  
  3487. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  3488.  
  3489. Subject: Re: I just can't Imagine (how to...)
  3490. Date: Wed, 23 Feb 94 22:21:36 +0200
  3491. From: Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se (Anders Lattermann)
  3492.  
  3493. To: imagine@email.sp.paramax.com
  3494.  
  3495. Hallo Folks!
  3496.  
  3497. I have two questions about Imagine, AF-user as I don't have any manuals, so we 
  3498. have to ask here. I've upgraded to 2.9, but no good manuals in that package 
  3499. neither...
  3500.  
  3501. 1) I want to map letters to the side of a simple car I have made. I made some 
  3502. white letters on a black background in DPaint. I have tried normal 
  3503. brushmapping, which works nice except: I don't want the background color (
  3504. black) to apply to my car. So, is there any way of getting the background 
  3505. color counting as transparent?
  3506.  
  3507. 2) I'm working on another car. The frame and wheels are pretty easy, it's the 
  3508. cabin that's bugging me. I got a nice shape of it in the forms editor, but I 
  3509. don't find a way to make windows. How does one cut out the holes for them, and 
  3510. how does one get the right shape of the windows afterwards?
  3511.  
  3512. Thanks! 
  3513.  
  3514. /Anders Lattermann
  3515.  
  3516. FidoNet:  2:201/411.24              ! PointBreak - Bg-St-Maurice - France
  3517. AmigaNet: 39:164/100.24             !     A3000/14/105 + SQ88C & 17xSQ800
  3518. InterNet: Latte@p24.anet.bbs.bad.se !  I feel the need, the need 4 speed! 
  3519.  
  3520.  
  3521. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  3522.  
  3523. Subject: Rendering time woes
  3524. Date: Wed, 9 Mar 94 8:57:53 CST
  3525. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3526.  
  3527.     Hi,
  3528.  
  3529.     I was rendering a simple scene last night.  One plane with two
  3530.     Essence textures (blobc, and gridmesh).  I also have another
  3531.     simple object consisting of 3 tube primitives (no textures).  I 
  3532.     have 3 light sources set up in a triangular configuration.
  3533.  
  3534.  
  3535.  
  3536.  
  3537.                             Top view
  3538.  
  3539.                   -----------------------------
  3540.                   |                plane      |
  3541.                   |                           |
  3542.                   |                           |
  3543.                   |                           |
  3544.                   |                           |
  3545.                   |     o        o light      |
  3546.                   |        |                  |
  3547.                   |        | 0 camera         |
  3548.                   |     ___|_________         |
  3549.                   |          tube object      |
  3550.                   |                           |
  3551.                   |      o                    |
  3552.                   |                           |
  3553.                   |                           |
  3554.                   -----------------------------
  3555.  
  3556.  
  3557.  
  3558.                       Front (elevation) View
  3559.  
  3560.  
  3561.                         o o       o lights
  3562.  
  3563.                             
  3564.                              0 camera
  3565.  
  3566.  
  3567.  
  3568.                          _____________  tube object
  3569.  
  3570.                    -----------------------------  plane
  3571.  
  3572.  
  3573.  
  3574.  
  3575.     this simple scene took me 31 minutes to render.  I have a 2500/30,
  3576.     25 MHZ, 4 meg RAM.  I am working on a project that has to be
  3577.     finished in a week.  I estimate the animation to be around 960
  3578.     frames.  At this speed it will take me 20 days to render the
  3579.     animation.  I don't have this luxury.  Should I be getting better
  3580.     rendering times than this?  If so, can someone offer some
  3581.     suggestions for speeding things up?
  3582.  
  3583.  
  3584.     Thanks,
  3585.  
  3586.     Dale
  3587.  
  3588.  
  3589.  
  3590.         ____________________________^____________________________
  3591.         dale r. rogers
  3592.  
  3593.         Intergraph Corporation
  3594.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  3595.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  3596.                                     .
  3597.  
  3598.  
  3599. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  3600.  
  3601. Subject: Re: I just can't Imagine (how to...)
  3602. Date: Wed, 9 Mar 1994 11:25:41 -0500 (EST)
  3603. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  3604.  
  3605.   Well, there's two things to remember about so-called 'decal' maps.  The
  3606.   only colour which will be transparent when the 'genlock' option is
  3607.   selected in the BRUSH requestor    is colour zero (0).  The topmost
  3608.   colour in your DPaint pallette, no matter what colour it is.  Don't know
  3609.   how long I went thinking that any color register would work as long as it
  3610.   was pure black...Heh...
  3611.     Also, if you are going to drill holes, the slice option in Imagine
  3612.    might not be TOO painful. Simply draw window shapes with ADD LINES onto
  3613.    an empty axis in the front view, extrude it into a cookie cutter of
  3614.    appropriate length, position it against and through your cabin shape,
  3615.    and SlIcE.  If all goes well, you won't have TOO many extra polygons to
  3616.    deal with.  At any rate, the difference pieces in the slice may provide
  3617.    nice windows if made clear.  Roll 'em up and down, maybe explode them in
  3618.    a crash....   bleh, thinking again!
  3619.    wes~
  3620.  
  3621.  
  3622.  
  3623. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  3624.  
  3625. Subject: Re: 2.9 Texture restriction to subgroups
  3626. Date: Thu, 10 Mar 1994 02:26:51 +1000 (EST)
  3627. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3628.  
  3629. On Fri, 4 Mar 1994, Jason B Koszarsky wrote:
  3630.  
  3631. > I have recently tried restricting a texture to a subgroup of faces in
  3632. > Imagine 2.9.  The result is the texture got applied to everything but 
  3633. > the intended subgroup.  I tried this again with a different object and
  3634. > the result was the same.
  3635. > Has anyone else encountered this?
  3636. > Jason K.
  3637. > Cybernetic Expressions
  3638. I and a few of my friends have also come up against this. It is a bug, 
  3639. and one which I think that Impulse is aware of. Scott ?
  3640.  
  3641. This worked fine in 2.0. I guess that they reversed some value somewhere...
  3642.  
  3643. Nik.
  3644. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  3645.  
  3646.  
  3647. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  3648.  
  3649. Subject: Re: Photographic Lighting
  3650. Date: Thu, 10 Mar 1994 02:37:35 +1000 (EST)
  3651. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  3652.  
  3653. On 6 Mar 1994, J_GEORGE wrote:
  3654.  
  3655. >  
  3656. > Has anyone experimented with implementing 'true' photographic lighting in
  3657. > their renderings? Particularly with the use of filter-objects to simulate
  3658. > diffuse lighting for soft shadows, bouncing light off reflectors, and etc.
  3659. > I've been doing a few tests with this, but haven't been able to come across an
  3660. y
  3661. > workable solutions beyond simply using multiple light sources.
  3662. > I guess in a nutshell I'm trying to figure out what real-world light principle
  3663. s
  3664. > apply to Imagine. Any help/advice/info would be appreciated.
  3665.  
  3666. I remember reading a tutorial a while ago now in an issue of, sadly now 
  3667. defunct Avid, on ray-tracing for photo-realism in Imagine.
  3668. As your exeriments have shown, the author used a large number of 
  3669. different light sources to make the scene realistic. Many sources were 
  3670. diminishing. Ray-trace mode is needed of course.
  3671.  
  3672. There was also an article in a relatively recent Amazing Computing on 
  3673. realistic scene setup in Imagine. Again, multiple light sources were used.
  3674.  
  3675. BTW, for some of the effects you describe above, Radiosity is needed.
  3676. E.g. the light in Imagine (and most other ray-tracers I would guess) will 
  3677. not actually bounce off a mirror-type object and illuminate another one.
  3678. Radiosity is needed for this. So, you gotta cheat with multiple lights 
  3679. (this is in fact what the second article was talking about).
  3680.  
  3681. Nik.
  3682. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  3683.  
  3684.  
  3685.  
  3686. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  3687.  
  3688. Subject: IML Archives
  3689. Date: Wed, 9 Mar 1994 10:50:23 -0600 (CST)
  3690. From: Michael Whitten <mw@lento.med.umn.edu>
  3691.  
  3692. On Mon, 21 Feb 94 16:04:07 +0200, Anders_Lattermann@p24.anet.bbs.bad.se 
  3693. (Anders Lattermann) wrote:
  3694.  
  3695. > MWM> I am currently reading the IML
  3696. > MWM> archives (I'm on archive03 out of 30+ archives and it is quite
  3697. > MWM> interesting to see the  development of user-based knowledge of Imagine
  3698. > MWM> accrue.
  3699. >
  3700. >I would really like to get hold of these archives. I got Imagine from 
  3701. >AF, so I' m a little lost without a manual. 
  3702. >
  3703. >I'm reading UseNet through a gate, so I can't get them through request. 
  3704. >Do you care to send them to me, in ASCII or UU-coded emails?
  3705. >
  3706. >Thanks!
  3707. >
  3708. >/Anders Lattermann
  3709.  
  3710. Anders replied directly to me re the archives; I hope he doesn't mind my
  3711. quoting his msg, because I think many AF Imagine newbies (like me) could
  3712. benefit from them.  To Anders......well, it must be rough reading through
  3713. a gate like that.  The IML archives are stored at ftp.wustl.edu in 
  3714. systems/amiga/boing/video/imagine/archive (whew!).  If there's any way 
  3715. possible for you to FTP them from that site, give it a try.  There are 39 
  3716. of them - each in lharc format - and total almost 2.5 megs UNCOMPRESSED.  
  3717. Yowwww!  I'm still only up to archive 10 (I like to keep my nose in 
  3718. Imagine rather than text screens, but they are still VERY helpful.)
  3719. Perhaps a friend can ftp for you; if not, then perhaps SOMEONE here on IML
  3720. has a method for you to receive them.  I'm not a great UNIX person and 
  3721. would have, I'm sure, a difficult time uuencoding these huge files to 
  3722. you.  Anybody have an idea?
  3723.  
  3724. Michael
  3725.  
  3726.  
  3727.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  3728.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  3729.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  3730.  
  3731.  
  3732.  
  3733. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  3734.  
  3735. Subject: Rendering time woes (fwd)
  3736. Date: Wed, 9 Mar 94 10:28:50 CST
  3737. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3738.  
  3739. Forwarded message:
  3740. |From daemon Wed Mar  9 10:23 CST 1994
  3741. |From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3742. |Message-Id: <199403091457.AA01448@camelot.b24a.ingr.com>
  3743. |Subject: Rendering time woes
  3744. |To: imagine@email.sp.paramax.com (Imagine Mailing List)
  3745. |Date: Wed, 9 Mar 94 8:57:53 CST
  3746. |X-Mailer: ELM [version 07.00.00.00 (2.3 PL11)]
  3747. |
  3748. |
  3749. |    Hi,
  3750. |
  3751. |    I was rendering a simple scene last night.  One plane with two
  3752. |    Essence textures (blobc, and gridmesh).  I also have another
  3753. |    simple object consisting of 3 tube primitives (no textures).  I 
  3754. |    have 3 light sources set up in a triangular configuration.
  3755. |
  3756.  
  3757.     Damn... I hate ascii editors and tab stop setting differences.
  3758.     All the lights, and the camera, are centrally located over the 
  3759.     plane and tube object.  Just in case you were wondering.
  3760.  
  3761.     Dale
  3762.  
  3763.  
  3764. |
  3765. |
  3766. |
  3767. |                            Top view
  3768. |
  3769. |                  -----------------------------
  3770. |                  |                plane      |
  3771. |                  |                           |
  3772. |                  |                           |
  3773. |                  |                           |
  3774. |                  |                           |
  3775. |                  |     o        o light      |
  3776. |                  |        |                  |
  3777. |                  |        | 0 camera         |
  3778. |                  |     ___|_________         |
  3779. |                  |          tube object      |
  3780. |                  |                           |
  3781. |                  |      o                    |
  3782. |                  |                           |
  3783. |                  |                           |
  3784. |                  -----------------------------
  3785. |
  3786. |
  3787. |
  3788. |                      Front (elevation) View
  3789. |
  3790. |
  3791. |                        o o       o lights
  3792. |
  3793. |                            
  3794. |                             0 camera
  3795. |
  3796. |
  3797. |
  3798. |                         _____________  tube object
  3799. |
  3800. |                   -----------------------------  plane
  3801. |
  3802. |
  3803. |
  3804. |
  3805. |    this simple scene took me 31 minutes to render.  I have a 2500/30,
  3806. |    25 MHZ, 4 meg RAM.  I am working on a project that has to be
  3807. |    finished in a week.  I estimate the animation to be around 960
  3808. |    frames.  At this speed it will take me 20 days to render the
  3809. |    animation.  I don't have this luxury.  Should I be getting better
  3810. |    rendering times than this?  If so, can someone offer some
  3811. |    suggestions for speeding things up?
  3812.  
  3813.  
  3814. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  3815.  
  3816. Subject: Displacement Maps & POV
  3817. Date: Wed, 9 Mar 1994 11:09:40 -0600 (CST)
  3818. From: Michael Whitten <mw@lento.med.umn.edu>
  3819.  
  3820. Yep.  Imagine doesn't seem to be able to do displacement maps.  I'm not
  3821. talking about Imagine's altitude maps - they are a light trick.  I'm 
  3822. trying to figure out a way to create/import the real thing....actual 
  3823. objects (planes) whose point's/edge's/face's z vector is offset thru
  3824. some 2d map.  POV does this with its height_field feature.  (BTW, funny
  3825. thing about the nomenclature:  POV's height_field is what Steve Worley
  3826. calls displacement map; POV's bump_map is Imagine's altitude map.  Height,
  3827. displacement, bump, altitude.........let's call the whole thing off!)
  3828.  
  3829. Anyway, is anyone aware of some method of generating displacement maps 
  3830. for Imagine, perhaps through TDDD?  Can POV object scripting SOMEHOW be 
  3831. translated to Imagine object format?  Any comments on this are welcome.
  3832.  
  3833. Michael
  3834.  
  3835.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  3836.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  3837.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  3838.  
  3839.  
  3840.  
  3841. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  3842.  
  3843. Subject: Nebula Effect?
  3844. Date: Wed, 09 Mar 94 10:32:00 PST
  3845. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3846.  
  3847.    Anybody have any success, suggestions, tips or ideas about how to make a 
  3848. nebula object for Imagine?  If you have seen Babylon5, there are always 
  3849. wispy gaseous nebulas in the stellar background.  While this is 
  3850. scientifically inaccurate, it is a neat effect.  It is fairly easy to do 
  3851. with Lightwave but I am not having much success in trying to accomplish this 
  3852. in Imagine.  I have been trying to take a primitive sphere, using drag 
  3853. points/magnetism with dome, pushing and pulling to make a "cloud-like" 
  3854. object, and applying a fog attribute with a radial texture to try to get it 
  3855. to have a more diffuse look towards the edges.  Anyway, this is not working 
  3856. out well at all.  The object has to have a varying transparency; the stars 
  3857. in the background have to show through, brighter in the diffuse areas and 
  3858. dimmed through the thicker regions.  With the fog attribute, all I get is a 
  3859. big blob that looks like cotton candy.  Anybody experimented with this and 
  3860. gotten satisfactory results?
  3861.  
  3862.  
  3863. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  3864.  
  3865. Subject: Re: Rendering time woes
  3866. Date: Wed, 9 Mar 94 12:55:07 CST
  3867. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3868.  
  3869. |    Hmmm... sounds like you are in a bind.
  3870. |First thing to try might be to play with the EDLE setting... that will
  3871. |of course change the quality of the image, but it also drastically
  3872. |affects rendering times.  Are you doing scanline renders or raytraced?
  3873.  
  3874.     scanline.
  3875.  
  3876. |Also, I have heard that more RAM speeds up Imagine, but I'll defer to
  3877. |what Charles and Steve suggest on this one.
  3878.  
  3879.     That would be difficult.  I am maxed out already.  The only other
  3880.     solution is a faster board with more memory.  Or the DKB extended
  3881.     memory option.  Still, even getting this setup will require more
  3882.     time than I have for THIS project.
  3883.  
  3884.     Thanks for the response tho.
  3885.  
  3886.     Dale
  3887.  
  3888.  
  3889.  
  3890. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  3891.  
  3892. Subject: Re: Rendering time woes
  3893. Date: Wed, 9 Mar 94 14:15:29 CST
  3894. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  3895.  
  3896. |  Dale, are you ray-tracing this project?  I suppose your tube object, for
  3897. |  example, will be casting shadows?  Is it reflective?  Can you live
  3898. |  without some of the perks of ray-traced imagery?  I find that Scanline
  3899. |  tricks can be quite effective.  (I'd wager NECESSARY for the business
  3900. |  professional who uses only Imagine for 3-D work).  
  3901.  
  3902.     It's definately scanline.  I'm considering redesigning the
  3903.     animation  to cut down on my rendering times.  All your
  3904.     suggestions and ones from others are giving me lots of ideas.
  3905.     There are ways I can still get the effects I'm looking for without
  3906.     all the overhead.  I wanted an animated texture.  But I think I'll
  3907.     sacrifice it just to get the animation out the door.  Dang!  Here
  3908.     come those "trade offs" knocking at my door again!  :o
  3909.  
  3910.     Thanks,
  3911.  
  3912.     Dale
  3913.  
  3914.  
  3915.  
  3916.  
  3917. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  3918.  
  3919. Subject: Re: Rendering time woes
  3920. Date: Wed, 9 Mar 1994 15:14:33 -0500 (EST)
  3921. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  3922.  
  3923.   Dale, are you ray-tracing this project?  I suppose your tube object, for
  3924.   example, will be casting shadows?  Is it reflective?  Can you live
  3925.   without some of the perks of ray-traced imagery?  I find that Scanline
  3926.   tricks can be quite effective.  (I'd wager NECESSARY for the business
  3927.   professional who uses only Imagine for 3-D work).  
  3928.     FOr one, you could cheat shadows of things as long as they move
  3929.   parallel to the surface which will receive the shadow and aly are not
  3930.   rotating along the path.  Using a shadow 'object' which follows its own
  3931.   path could be an option.  GLobal reflections can be used and are visible
  3932.   in scanline on any reflective surface.  (the sky gradients also reflect
  3933.   from surfaces in scanline mode).  ANother thought:   Is there any portion
  3934.   of the scene which does not move over a number of frames?  If so, render
  3935.   it by itself, use the rendered iamge as a backdrop against which to
  3936.   render the 'moving' parts.  Advantage:  No rendering of redundant parts.
  3937.   Disadvantage:  No interaction between background and foreground; no
  3938.   shadows.  Advantage:  rendering times in hours/days and not weeks.
  3939.   BabbleOn:
  3940.   wes~
  3941.  
  3942.  
  3943.  
  3944. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  3945.  
  3946. Subject: Re:  Rendering time woes.
  3947. Date: Wed, 9 Mar 94 11:27:12 PST
  3948. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  3949.  
  3950. Dale:
  3951.  
  3952. >    this simple scene took me 31 minutes to render.  I have a 2500/30,
  3953. >    25 MHZ, 4 meg RAM.  I am working on a project that has to be
  3954. >    finished in a week.  I estimate the animation to be around 960
  3955. >    frames.  At this speed it will take me 20 days to render the
  3956. >    animation.  I don't have this luxury.  Should I be getting better
  3957. >    rendering times than this?  If so, can someone offer some
  3958. >    suggestions for speeding things up?
  3959.  
  3960.     Well, since procedural textures will always result in slower rendering
  3961. times than bitmaps (but they do save memory), how about using a bitmap of the
  3962. textures you want, rather than the textures themselves?  This will cut down on
  3963. the rendering times for each frame.  Could be a problem, though, if your 4 Meg
  3964. of memory can't hold this all...
  3965.      Render a scene in which you have only a textured ground plane
  3966. uniformly lit with the camera looking in -Z, setting antialiasing as high as
  3967. possible (EDLE as small as possible).
  3968.     Now apply this bitmap to the plane in your scene, and render if you
  3969. have the memory.  Will definitely run faster than running the textures each
  3970. frame.
  3971.  
  3972.     Other possible speedups:
  3973.  
  3974. -  Is there anything shiny in the scene?  Does it reflect anything that is
  3975.    moving?  If not, you can use a very low-detail, very faint color map of the
  3976.    scene from the object's perspective and set the object's reflection to zero.
  3977.  
  3978. -  Do the lights move in the scene or do shadow-casting objects move?  If not,
  3979.    use a color map to simulate the shadows.  Doesn't need to be too deep
  3980.    (bitplane-wise).
  3981.  
  3982. -  If you can play the above tricks (no real shadows, no reflection), you might
  3983.    be able to get away with rendering in scanline mode.  Might be faster,
  3984.    might use more memory.  Ask youself:  Do you *really* need shadows.  Take a
  3985.    look at all the commercials, Babylon 5, etc that get away without them. 
  3986.    Just how realistic does the scene *need* to be? 
  3987.  
  3988. -  Since it sounds like you are doing an animation, maybe you can lower the
  3989.    anti-aliasing value some (raise EDLE) - motion will improve the apparent
  3990.    "quality" of any moving object.
  3991.  
  3992. -  Do you have a static background?  If the objects don't interact with it, you
  3993.    can render the scene without the foreground objects, and use the resulting
  3994.    image as a backdrop (maybe composited later) for your animation.  This will
  3995.    not do, unfortunately, if the camera moves.
  3996.  
  3997. -  BLOBC has a setting for the number of fractal levels, the basic size scale,
  3998.    and how the size scale changes with each level (size ratio).  Do a little
  3999.    math.  If the resulting scale of the smallest level is smaller than a pixel
  4000.    in your scene, you have the noise levels turned up too high - you are
  4001.    wasting CPU cycles.  Turn it down until the smallest size scale is about the
  4002.    size of a pixel.
  4003.  
  4004.    ex:  You set the BLOBC basic size scale to 100 Imagine units.  You are using
  4005.    5 levels with each scale level being 0.4 times the size of the one above it.
  4006.    The smallest size scale is then:  100 * 0.4 * 0.4 * 0.4 * 0.4 * 0.4 = 1.02
  4007.    Imagine units.  If 1.02 Imagine units is smaller than most of the pixels
  4008.    containing the plane, drop to 4 levels.
  4009.  
  4010. -  Does the amplitude of the color changes between the BLOBC color and the base
  4011.    object color require this many scale levels?  Remember that color is an
  4012.    integer - if the color variation is a number about 1 or less than 1, you
  4013.    really aren't going to be able to see it (this is a 24-bit color I am
  4014.    talking about there).  So the smallest scale(s) is wasted.  Likewise, if the
  4015.    object color is "washed out" by your lighting, you may also be able to lower
  4016.    the number of levels since that will compress the color variations as well.
  4017.  
  4018.    ex:  You really do need 5 scales?  Say the amplitude ratio is 0.4 as well. 
  4019.    This means the color variations of the smallest scale will be 0.0102 times
  4020.    as strong as those of the highest level.  Will this result in a color
  4021.    variation too fine to see?  If so, drop the scale level.  Take the
  4022.    difference of the R, G, and B components for the plane and the texture.  Can
  4023.    either R, G, or B vary more than 100 units?  If so, great, 5 levels might be
  4024.    what you want.  How about only 50 units?  Then you could get away with
  4025.    4 levels, since the smallest color variation would be 1 unit.  What is one
  4026.    color component varies a lot, and the others only a little?  Aim to make the
  4027.    one the varies the most look right - the others will look fine by
  4028.    definition.
  4029.  
  4030. -  Conversely, if the largest scale of the BLOBC texture is larger than the
  4031.    camera's view of the scene, lower the scale level to about 2/3rds of the
  4032.    camera's field of view and decrease the number of scale levels until you get
  4033.    something that looks OK.
  4034.  
  4035. -  And if the camera moves, make a lot of clone objects and apply the same
  4036.    texture, but with more or less levels as dictated by the guidelines above.
  4037.  
  4038. -  Don't use animated BLOBC noise. (time, time scale to zero)
  4039.  
  4040.     The basic idea here is to render anything that is static only once, and
  4041. to cast as few rays as possible.  With BLOBC, it is not to render information
  4042. you cannot see in the resulting output.
  4043.  
  4044.     Should you be getting better rendering times than this?  Depends a lot
  4045. on your Imagine preferences, what else you are doing on your Amiga (turn off
  4046. your screen blankers!) and how your 960-frame scene will evolve.
  4047.  
  4048.     Hopefully, something above will be of use.
  4049.  
  4050.     Cheers,
  4051.     Charles
  4052.                             Standard disclaimer re:  Oracle Corporation
  4053.  
  4054.  
  4055. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  4056.  
  4057. Date: Wed, 9 Mar 94 15:33:05 CST
  4058. From: cyrus@dialup-2-231.gw.umn.edu (cyrus)
  4059.  
  4060. Reply to: kalb0003@gold.tc.umn.edu
  4061. Subject: Displacement maps
  4062. Date: Wed, 9 Mar 94 15:33:14 
  4063. Message-ID: <19940309.7252B58.DD71@dialup-2-231.gw.umn.edu>
  4064.  
  4065. Imagine 2.9 has Applique, which is essentially bump or displacement
  4066. maping...
  4067.  
  4068.  
  4069.  
  4070. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  4071.  
  4072. Subject: Re:  Nebula Effect?
  4073. Date: Wed, 9 Mar 94 13:43:08 PST
  4074. From: "Charles Congdon" <CCONGDON@us.oracle.com>
  4075.  
  4076. Stethem Ted writes:
  4077.  
  4078. >   Anybody have any success, suggestions, tips or ideas about how to make a 
  4079. >nebula object for Imagine?  If you have seen Babylon5, there are always 
  4080. >wispy gaseous nebulas in the stellar background.  While this is 
  4081. >scientifically inaccurate, it is a neat effect.  It is fairly easy to do 
  4082. >with Lightwave but I am not having much success in trying to accomplish this 
  4083. >in Imagine.
  4084.  
  4085.     Someone correct me if I am wrong, but I am pretty sure the Babylon5
  4086. nebula is a very detailed painting that has been applied as a brushmap to a
  4087. section of the "sphere" that defines the universe around Babylon5.  Notice that
  4088. you never fly through it, see it up close, etc - it's always in the background.
  4089. Other distant nebulae are probably also paintings.  Not to say that Lightwave
  4090. can't do true 3D nebulae, or trick you into thinking it is rendering them...
  4091.     Hence, this should be just as easy to do in Imagine :)
  4092.  
  4093.     Interesting *true* volumetric "textures" might be possible in Imagine
  4094. 3.0, depending what the texture spec says.  Already possible in Aladdin, Real
  4095. 3D, and high-end non-Amiga renderers.  Volumetric textures are terribly
  4096. expensive to render in great detail (march along the ray, sampling, computing
  4097. as you go, rather than only at the hit point as in the textures you now know
  4098. and love), so non-rigorous tricks are generally the way to go.
  4099.  
  4100.     Cheers,
  4101.     Charles             Standard disclaimer.
  4102.  
  4103.  
  4104. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  4105.  
  4106. Subject: RE: Rendering time woes
  4107. Date: Wed, 09 Mar 94 12:27:00 PST
  4108. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4109.  
  4110. Dale,
  4111.    You are finding out the price for trying to do more.  Every light you add 
  4112. and every texture is going to cost you more rendering time.  The rendering 
  4113. time you give is typical for a 25 MHz '030.  FYI, a 25 MHz '040 is almost 5 
  4114. times faster than the '030.
  4115.    The only thing you can do is try some of the suggestions that have been 
  4116. previously posted to the list.  Some of them have been:
  4117.  
  4118. 1.  Check EDLE. If your render doesn't have to be super high-quality, you 
  4119. can set EDLE in preferences to a higher number (more jaggies but less render 
  4120. time).  Also, smaller screen sizes render faster.  The quarter size test 
  4121. screens render incredibly fast but image will not fill the whole screen. 
  4122.  Really large custom size screens, like 1024x800, take a lot longer but they 
  4123. do look really nice.
  4124. 2.  Reduce number of reflections, 3 is usually enough.
  4125. 3.  Try the 2 or 4 color workbench brought forward rather than the 16 color 
  4126. Imagine render screen.
  4127. 4.  Use large world sizes in stage editor with everything scaled up. Steve 
  4128. Worley recommends this in Understanding Imagine.  I have found 15000 Imagine 
  4129. units to be an optimal size.
  4130. 5.  You don't say if you are in Trace or Scanline. Considering your scene, 
  4131. it doesn't seem to require Trace unless nice shadows are important.  Trace 
  4132. takes longer. I haven't tested this completely but I think Imagine V2.9 is 
  4133. rendering in Trace mode faster than V2.0. It also has the palette choice 
  4134. which will decrease your render times.
  4135. 6.  Render RGB-24, doesn't require extra time for palette passes.  If you 
  4136. have a good batch processor for ADPRO or ImageFX, then render single frames 
  4137. and assemble the animation afterwards rather than letting Imagine do it. 
  4138. Also, don't use Imagine dither, use image processor dither, if needed.
  4139. 7.  Algorithmic textures are nice but they really take up a lot of CPU time. 
  4140.  If you can get by with brushmaps, it is much faster.  If you are trying to 
  4141. do that paper-texture thing, it will be a lot better for you to get a 24-bit 
  4142. scan of a sheet of paper, and use it as a brushmap.  If you have some image 
  4143. processing, you can take that scan and turn it into greyscale and use that 
  4144. as an altitude brushmap which will give your plane the appearance of bumps 
  4145. and ridges, like a real sheet of paper.  This only works in Imagine V2.0 as 
  4146. V2.9 has a bug with multiple brushmaps (major bummer for me!).
  4147.  
  4148. Most of these tips have come from other people on the IML and I want to 
  4149. thank everybody for their help.
  4150.  ----------
  4151. From: imagine-relay
  4152. To: imagine
  4153. Subject: Rendering time woes
  4154. Date: Wednesday, March 09, 1994 12:00AM
  4155.  
  4156.  
  4157.         Hi,
  4158.  
  4159.         I was rendering a simple scene last night.  One plane with two
  4160.         Essence textures (blobc, and gridmesh).  I also have another
  4161.         simple object consisting of 3 tube primitives (no textures).  I
  4162.         have 3 light sources set up in a triangular configuration.
  4163.  
  4164.  
  4165.  
  4166.  
  4167.                             Top view
  4168.  
  4169.                                   -----------------------------
  4170.                                   |                plane      |
  4171.                                   |                           |
  4172.                                   |                           |
  4173.                                   |                           |
  4174.                                   |                           |
  4175.                                   |     o        o light      |
  4176.                                   |        |                  |
  4177.                                   |        | 0 camera         |
  4178.                                   |     ___|_________         |
  4179.                                   |          tube object      |
  4180.                                   |                           |
  4181.                                   |      o                    |
  4182.                                   |                           |
  4183.                                   |                           |
  4184.                                   -----------------------------
  4185.  
  4186.  
  4187.  
  4188.                       Front (elevation) View
  4189.  
  4190.  
  4191.                                                 o o       o lights
  4192.  
  4193.  
  4194.                                                          0 camera
  4195.  
  4196.  
  4197.  
  4198.                          _____________  tube object
  4199.  
  4200.                    -----------------------------  plane
  4201.  
  4202.  
  4203.  
  4204.  
  4205.         this simple scene took me 31 minutes to render.  I have a 2500/30,
  4206.         25 MHZ, 4 meg RAM.  I am working on a project that has to be
  4207.         finished in a week.  I estimate the animation to be around 960
  4208.         frames.  At this speed it will take me 20 days to render the
  4209.         animation.  I don't have this luxury.  Should I be getting better
  4210.         rendering times than this?  If so, can someone offer some
  4211.         suggestions for speeding things up?
  4212.  
  4213.  
  4214.         Thanks,
  4215.  
  4216.         Dale
  4217.  
  4218.  
  4219.  
  4220.         ____________________________^____________________________
  4221.         dale r. rogers
  4222.  
  4223.         Intergraph Corporation
  4224.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  4225.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  4226.                                     .
  4227.  
  4228.  
  4229. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  4230.  
  4231. Subject: Re: I just can't Imagine (how to...)
  4232. Date: Wed, 9 Mar 1994 18:16:18 -0400 (EST)
  4233. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  4234.  
  4235. Does Imagine do clipping maps?  If so, draw windows in Dpaint and use
  4236. the map to cut the windows out.  (I apologize if this is totally off
  4237. base.  I've got Imagine, but I don't have a manual, haven't ordered
  4238. Understanding.. yet, and have been too busy to play around with it much.
  4239. But if I understand clipping maps correctly, that's what they do.  Could
  4240. a guru clear this up for me?)
  4241.  
  4242. Earl Corbin
  4243. ecorbin@indiana.edu
  4244.  
  4245.  
  4246.  
  4247.  
  4248. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  4249.  
  4250. Subject: RE: Displacement Maps & POV
  4251. Date: Wed, 09 Mar 94 15:32:00 PST
  4252. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4253.  
  4254.     I take it you are talking about taking a 2-dimensional IFF and creating 
  4255. a 3D-plane object from it?  There are actually several programs that will do 
  4256. this to some degree.  Have you looked at Scapemaker?  This will take a 2-d 
  4257. IFF and turn it into a VistaPro landscape.  From VistaPro, you could export 
  4258. it as a TurboSilver object which is directly readable to Imagine. 
  4259.  Scapemaker has an example of taking a Mandelbrot 2D IFF and turning it into 
  4260. a 3D landscape.  There are a couple of public domain programs that will also 
  4261. do this.
  4262.     The main difficulty with these programs that it will elevate different 
  4263. colors to different heights.  Generally, it is best to have a grayscale 
  4264. image, then the programs will usually interpret black as the lowest level 
  4265. and white as the highest level.  I have been playing with this, trying to 
  4266. take peoples faces and turning them into landscape objects but most 
  4267. photographic images are not gradiated correctly to work exactly the way I 
  4268. want it to.  For example, the tip of the nose usually has a white highlight 
  4269. but the cheeks also have a white highlight so the cheeks end up being 
  4270. elevated as high as the tip of the nose. And the whites of the eyeballs are 
  4271. elevated just as high while the pupil will not be as high and the iris is at 
  4272. the lowest level.  So, I have been having mixed results using unprocessed 
  4273. images.  I need to go in and touch up the images so that there is a 
  4274. greyscale gradiation from black to white, like a contour map.
  4275.      The program I am using is Vertex 2.0 which has an IFF map feature (plus 
  4276. quite a few other really neat things!).  I don't recall the names of the PD 
  4277. programs right now, but if you are interested, I could look them up.  I 
  4278. tried using them awhile back but never got past the learning curve on them 
  4279. and Vertex 2.0 is much easier and more fun to play with.
  4280.     As for POV conversion, that came up a few days ago. Somebody suggested 
  4281. using  POV2RAW and then RAW2DXF.  I can find RAW2DXF but I have looked high 
  4282. and low for POV2RAW.  Can anybody help me find this program?
  4283.  ----------
  4284. From: imagine-relay
  4285. To: IML
  4286. Subject: Displacement Maps & POV
  4287. Date: Wednesday, March 09, 1994 11:09AM
  4288.  
  4289. Yep.  Imagine doesn't seem to be able to do displacement maps.  I'm not
  4290. talking about Imagine's altitude maps - they are a light trick.  I'm
  4291. trying to figure out a way to create/import the real thing....actual
  4292. objects (planes) whose point's/edge's/face's z vector is offset thru
  4293. some 2d map.  POV does this with its height_field feature.  (BTW, funny
  4294. thing about the nomenclature:  POV's height_field is what Steve Worley
  4295. calls displacement map; POV's bump_map is Imagine's altitude map.  Height,
  4296. displacement, bump, altitude.........let's call the whole thing off!)
  4297.  
  4298. Anyway, is anyone aware of some method of generating displacement maps
  4299. for Imagine, perhaps through TDDD?  Can POV object scripting SOMEHOW be
  4300. translated to Imagine object format?  Any comments on this are welcome.
  4301.  
  4302. Michael
  4303.  
  4304.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  4305.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  4306.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  4307.  
  4308.  
  4309.  
  4310. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  4311.  
  4312. Subject: Graphics driver in 256 color mode.
  4313. Date: Wed, 9 Mar 1994 19:56:20 -0600 (CST)
  4314. From: "Glenn R. Wilson" <glennw@Ra.MsState.Edu>
  4315.  
  4316. I have been using Imagine to render my images, and I admit I am 
  4317. rather green at it.  I recently tried to view my images in Window's 
  4318. lview.  By doing this, I found out that there is no 256 color driver for 
  4319. it that will work with my monitor. It is a tnseng graphics card.  If it's 
  4320. misspelled, I apologize.  I would like to find a driver for this card 
  4321. that supports 256 colors period.  If you know of one that is for 
  4322. 1024x800, that is even better.  I can't view anything as it is now 
  4323. because it is so distorted.  All help appreciated.
  4324.  
  4325. Is it possible that I am doing something wrong in the setup during the 
  4326. render?
  4327.  
  4328. Glenn Wilson
  4329. glennw@ra.msstate.edu
  4330.  
  4331.  
  4332. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  4333.  
  4334. Subject: Re: Imagine Render Images
  4335. Date: Thu, 10 Mar 1994 00:08:39 -0700 (MST)
  4336. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  4337.  
  4338. as Graeme Mc Donough said,
  4339. <
  4340. <Hi all
  4341. <
  4342. <Has anybody out there had problems with different size images generated from
  4343. <a run?
  4344. <I have Generated a small run of about 30 frames, all 12bit ham ILBM's
  4345. <I tried importing them into ImageFX and DpaintIV and they both rejected the
  4346. <images because they were different sizes to generate the animation.
  4347. <I could however generate the animation in Imagine.
  4348. <Is this a known BUG??
  4349.  
  4350. This is typical..   
  4351.  
  4352. I have a friend who is teaching a Imagine class at UNM-LA (Los Alamos Branch,
  4353. where [ Los Alamos] ray-tracing [on computers] pratically began, if Impulse 
  4354. had any sense would listen). He's got 4 Amiga 600's and Imagine 2.0 (latest
  4355. revision, not 2.9 though) and he can't get it to make animations 
  4356. that are compatible with DpaintIV AGA, so he's been forced to revert back to
  4357. DPaint III for animations.. I'd ask Impulse to help him out, but I know they 
  4358. aren't looking to impress thousands of scientists interested in visualization 
  4359. (one of the primary uses for CG) and personal interests in making animations.
  4360. At least Impulse could add support for AGA animations (unless EA has made it 
  4361. proprietary )and release a free patch to all Imagine users, as well as my 
  4362. friend which is more enthusiastic about Imagine than I am about Impulse. 
  4363.  
  4364. Kiernan
  4365.  
  4366.  
  4367. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  4368.  
  4369. Subject: Making Trees...
  4370. Date:     Wed, 9 Mar 1994 23:52:00 -0500
  4371. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  4372.  
  4373. Greets Imagineers!
  4374.  
  4375. What programs exist for making trees and shrubs?  (not too broad a
  4376. question, eh? :)  Also, has anyone tried those 'Snap Maps' with Imagine
  4377. yet?  Are they any good??
  4378.  
  4379. David (Desperately Waiting for Imagine 3.0) Wyand
  4380. david.wyand@canrem.com
  4381.  
  4382.  
  4383. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  4384.  
  4385. Subject: Inversed kinematics in Img 3.0 ?
  4386. Date: Thu, 10 Mar 1994 12:34:26 +0100 (MET)
  4387. From: Kees Pronk <pronk@stc.nato.int>
  4388.  
  4389. Greets people,
  4390.  
  4391.  
  4392. Does anyone know if a inversed kinematics option is (or going to be) 
  4393. implemented in Imagine 3.0 ??!!
  4394.  
  4395. Any info concerning this and any other major new features in 3.0 will
  4396. really be appreciated!
  4397.  
  4398.  
  4399. Kees. (pronk@stc.nato.int)
  4400.  
  4401.  
  4402. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  4403.  
  4404. Subject: RE: Rendering time woes
  4405. Date: Thu, 10 Mar 94 8:42:05 CST
  4406. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  4407.  
  4408. |   You are finding out the price for trying to do more.  Every light you add 
  4409. |and every texture is going to cost you more rendering time.  The rendering 
  4410. |time you give is typical for a 25 MHz '030.  FYI, a 25 MHz '040 is almost 5 
  4411. |times faster than the '030.
  4412.  
  4413.     When I start making even a little money with this stuff, it's on
  4414.     my list of things to get.  Thanks.
  4415.  
  4416. |2.  Reduce number of reflections, 3 is usually enough.
  4417.  
  4418.     Good idea.
  4419.  
  4420. |3.  Try the 2 or 4 color workbench brought forward rather than the 16 color 
  4421. |Imagine render screen.
  4422.  
  4423.     Done.
  4424.  
  4425. |4.  Use large world sizes in stage editor with everything scaled up. Steve 
  4426. |Worley recommends this in Understanding Imagine.  I have found 15000 Imagine 
  4427. |units to be an optimal size.
  4428.  
  4429.     Hmmmm.  I'll try this.
  4430.  
  4431. |7.  Algorithmic textures are nice but they really take up a lot of CPU time. 
  4432. | If you can get by with brushmaps, it is much faster.  If you are trying to 
  4433. |do that paper-texture thing, it will be a lot better for you to get a 24-bit 
  4434. |scan of a sheet of paper, and use it as a brushmap.  If you have some image 
  4435. |processing, you can take that scan and turn it into greyscale and use that 
  4436. |as an altitude brushmap which will give your plane the appearance of bumps 
  4437. |and ridges, like a real sheet of paper.  This only works in Imagine V2.0 as 
  4438. |V2.9 has a bug with multiple brushmaps (major bummer for me!).
  4439.  
  4440.     Any body know where I can get good 24bit brushmaps of paper
  4441.     textures?  This is a good idea and one I would entertain.
  4442.  
  4443.  
  4444. |Most of these tips have come from other people on the IML and I want to 
  4445. |thank everybody for their help.
  4446.  
  4447.     Me too.  Thanks for all the help.  There are far too many to
  4448.     thanks everyone indiviually.
  4449.  
  4450.     Dale
  4451.  
  4452.  
  4453. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  4454.  
  4455. Subject: Re: Nebula Effect? 
  4456. Date: Thu, 10 Mar 94 10:55:12 EST
  4457. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4458.  
  4459. >     Someone correct me if I am wrong, but I am pretty sure the Babylon5
  4460. > nebula is a very detailed painting
  4461.  
  4462. That is correct. I believe they were done on a Mac and transfered to the Amiga
  4463. for use with LightWave.
  4464.  
  4465. >     Interesting *true* volumetric "textures" might be possible in Imagine
  4466. > 3.0, depending what the texture spec says.
  4467.  
  4468. Imagine's and most all other procedural textures are already *true* volumetric
  4469. "textures". However, the renderer only works with surfaces so only the surface
  4470. of those textures can ever be seen. You would need a new renderer capable of
  4471. doing volumes rather than surfaces. Changing the texture spec will not help.
  4472. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4473. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4474. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4475. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4476. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4477. %                                                                          %
  4478.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4479.  
  4480.  
  4481. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  4482.  
  4483. Subject: Bump mapping != Displacement mapping
  4484. Date: Thu, 10 Mar 94 11:05:39 EST
  4485. From: David Watters <watters@cranel.com>
  4486.  
  4487. > Imagine 2.9 has Applique, which is essentially bump or displacement
  4488. > maping...
  4489.  
  4490. Bump mapping != Displacement mapping
  4491.  
  4492. Bump mapping is a rendering effect where the surface normal at each pixel is 
  4493. offset when doing phong shading.  This normal can be perturbed by a function 
  4494. (such as fractal noise), by a bitmap (such as an 8bit greyscale altitude map),
  4495. or even other methods.
  4496. Bump maps are great for adding an apparent texture to objects.
  4497.  
  4498.  
  4499. Displacement mapping is done before rendering and the actual data describing
  4500. an object is chaged. i.e. the vertices are displaced by a function (such
  4501. as fractal noise), by a bitmap (such as an 8bit greyscale map), or even other 
  4502. methods.
  4503. Displacement maps are great for doing animation effects, such as Mark Thompson's
  4504.  
  4505. blowing grass effect which used Lightwave's two point particles (lines/edges) 
  4506. displaced by a function (fractal noise I believe).
  4507.  
  4508.              _     ___
  4509. David    ~  |_|,--'   |@,__
  4510. Watters   ~   ( )-_______-()`-
  4511.  
  4512. --
  4513. David R. Watters (watters@cranel.com)    Cranel Inc. Development & Engineering
  4514. "Porsche.  The very name is, to many, the last word in sports cars. Any car
  4515.  blessed with these magic seven letters is sure to be the very best. Period!"
  4516.                         - Car and Driver, January 1993                      
  4517.  
  4518.  
  4519. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  4520.  
  4521. Subject: Re: Imagine Render Images
  4522. Date: Thu, 10 Mar 1994 08:26:22 -0800
  4523. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  4524.  
  4525. I use Rend24 in the background to convert my 24bit or Ham to Ham8 animations.
  4526. It works great. If ram is a problem you can create all the files and
  4527. then convert.
  4528.  
  4529. I know that this is not an Imagine fix, but it works under the phylosophy
  4530. of work with whatcha got.
  4531.  
  4532. Tim grover@cyber.net
  4533.  
  4534.  
  4535. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  4536.  
  4537. Subject:  Bones anim
  4538. Date: Thu, 10 Mar 1994 10:58:15 -0600 (CST)
  4539. From: kirvan@SSESCO.com
  4540.  
  4541. Greetings,
  4542.  
  4543. I've uploaded the "bones" demo to aminet - don't know how long it will be
  4544. before you can get it.
  4545.  
  4546. It is in FLC format (zipped up) and the file is bigger than a floppy - I'm
  4547. sorry if this inconveniances (sp) anyone too much.  If anybody else wants to 
  4548. change the format and stuff, feel free.
  4549.  
  4550. The anim shows off bones, constraints, states, and lens flare.  The
  4551. magic.readme file explains a little about how the anim was done.
  4552.  
  4553. later...            sk....
  4554.  
  4555. PS.  The file's called: magic.zip
  4556.  
  4557.  
  4558. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  4559.  
  4560. Subject: Re: Bump mapping != Displacement mapping
  4561. Date: Thu, 10 Mar 1994 14:50:56 -0500
  4562. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  4563.  
  4564. On Mar 10, 11:05am, David Watters wrote:
  4565. > Subject: Bump mapping != Displacement mapping
  4566. > > Imagine 2.9 has Applique, which is essentially bump or displacement
  4567. > > maping...
  4568. >
  4569. > Bump mapping != Displacement mapping
  4570.  
  4571. Imagine 2.9 can do bump mapping the same way v2.0 does it in the brush
  4572. requester AND can do displacement maps through Applique.  Both methods use a
  4573. greyscale bitmap to define the displacements.
  4574.  
  4575. Cedric
  4576.  
  4577. -- 
  4578. ---------------------------------------------------------------------------
  4579. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  4580. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  4581. ---------------------------------------------------------------------------
  4582.  
  4583.  
  4584. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  4585.  
  4586. Subject: RE: Rendering time woes
  4587. Date: Thu, 10 Mar 94 13:04:40 MST
  4588. From: ridout@plk.af.mil (Brian Ridout)
  4589.  
  4590. |4.  Use large world sizes in stage editor with everything scaled up. Steve 
  4591. |Worley recommends this in Understanding Imagine.  I have found 15000 Imagine 
  4592. |units to be an optimal size.
  4593.  
  4594. Does anyone know if this is better or worse than setting the world
  4595. size to 0?
  4596.  
  4597. Brian
  4598.  
  4599. ********************************************************************
  4600. * Brian Ridout (Phillips Laboratory) (voice) 505-846-4349          *
  4601. * PL/WSAS                              (DSN) 246-4349              *
  4602. * 3550 Aberdeen Ave SE                 (FAX) 505-846-4374          *
  4603. * Kirtland AFB, NM 87117-5776       (E-mail) ridout@plk.af.mil     *
  4604. ********************************************************************
  4605.  
  4606.  
  4607. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  4608.  
  4609. Subject: Splitting large files
  4610. Date: Thu, 10 Mar 1994 12:09:24 -0800
  4611. From: Christopher Ivan Morris <morric@leland.Stanford.EDU>
  4612.  
  4613. Howdy out there,
  4614.     Could anyone out there describe an effective way to split up
  4615. large lha files so as to be put on 720K disks.  I can get the archive
  4616. into my unix account, and via ftp into a local DOS machine, so a
  4617. utility to split the archive on either of these mchines would be good.
  4618. Of course something is also needed on the amiga to recombine the file.
  4619. Many thanks in advance for replies to this.  
  4620.  
  4621. Chris Morris
  4622.  
  4623.  
  4624. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  4625.  
  4626. Subject: Re: Bump mapping != Displacement mapping
  4627. Date: Thu, 10 Mar 1994 14:07:49 -0600 (CST)
  4628. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  4629.  
  4630. On Thu, 10 Mar 1994, David Watters wrote:
  4631.  
  4632. > > Imagine 2.9 has Applique, which is essentially bump or displacement
  4633. > > maping...
  4634. > Bump mapping != Displacement mapping
  4635. > Bump mapping is a rendering effect where the surface normal at each pixel is 
  4636. > offset when doing phong shading.  This normal can be perturbed by a function 
  4637. > (such as fractal noise), by a bitmap (such as an 8bit greyscale altitude map),
  4638.  
  4639. > or even other methods.
  4640. > Bump maps are great for adding an apparent texture to objects.
  4641.  
  4642.     OOPS!  I screwed up on that one.  What I meant was that Aplique
  4643. physically (well virtually physically) deforms the object in a similar way
  4644. to Lightwaves displacement mapping.
  4645.  
  4646.  
  4647.  
  4648.  
  4649. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  4650.  
  4651. Subject: RE: Rendering time woes
  4652. Date: Thu, 10 Mar 94 15:29:21 EST
  4653. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  4654.  
  4655. > |do that paper-texture thing, it will be a lot better for you to get a 24-bit 
  4656.  
  4657. > |scan of a sheet of paper, and use it as a brushmap.  If you have some image 
  4658. > |processing, you can take that scan and turn it into greyscale and use that 
  4659. > |as an altitude brushmap which will give your plane the appearance of bumps 
  4660. > |and ridges, like a real sheet of paper.  This only works in Imagine V2.0 as 
  4661. > |V2.9 has a bug with multiple brushmaps (major bummer for me!).
  4662. >     Any body know where I can get good 24bit brushmaps of paper
  4663. >     textures?  This is a good idea and one I would entertain.
  4664.  
  4665. If there is a SamFlax[ArtStore] in your area, there SamFlax in Chicago,
  4666. Atlanta, Los Angeles and somewhere else, they have 24bit scanned images
  4667. consisting of anything from exotic papers, crumple paper, nuts&bolts, just
  4668. plenty of background high quality images on cdrom, and can be printed out
  4669. onto laser color paper, transparency or cd, anyways, they would certainly
  4670. have what you want, the distributor of this images is by:
  4671.  
  4672. Sam Flax 1460 Northside Dr., N.W. Atlanta, GA 30318 (404)352-7200
  4673.  
  4674. What you want to inquire about is: Letraset PhotoTone Digital
  4675. Selector; Natural,
  4676. Food, Industrial, Paper/Textiles/Miscellaneous Creative Backgrounds
  4677.  
  4678. Call 1-800-524-0785 for the nearest LetraSet dealer near you.
  4679.  
  4680. This is what you want!
  4681.  
  4682.  
  4683.  
  4684.  
  4685. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  4686.  
  4687. Subject: RE: Making Trees...
  4688. Date: Thu, 10 Mar 94 12:41:00 PST
  4689. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4690.  
  4691.   If you want a good program for making trees (plus having a lot of other 
  4692. nice features), get Vertex 2.0.  It has a special menu just for that, and 
  4693. besides that, allows you to make and use your own leaves.  The default 
  4694. settings that come with it aren't that great but you can really tweak out 
  4695. some really cool trees.  The demo version is up on wuarchive but in the 
  4696. amiga-boing area, I think.  There is also a Public Domain program that 
  4697. produces brush-like trees in Sculpt format, can't remember the name of it 
  4698. right now, something like Tree3D.  Not real detailed but pretty good if you 
  4699. need a bunch of bushes in your scene.  Also, it is pretty easy to make 
  4700. pretty good trees with Imagine V2.9's new features, especially taper, twist, 
  4701. and bend.  Just take a tube primitive (many sections), stretch it, taper it, 
  4702. twist it, and bend it to get the trunk.  Take smaller tube primitives, do 
  4703. the same thing and join them to the trunk for branches.  Hard part is adding 
  4704. leaves although you can probably take some shortcuts without having to 
  4705. attach individual leaf objects to the branches.
  4706.   As for Snap-Maps, they are totally KOOL!  And it is nothing really 
  4707. sophisticated, either.  Snap-Maps are just altitude, color, and clip(filter) 
  4708. brushmaps.  You could make your own if you want.  Get a high-res image of a 
  4709. leaf and use that for the brush-map.  Convert it to grayscale in some image 
  4710. processor and that is your altitude map.  Take that and make the surrounding 
  4711. area black, and turn the interior area totally white and that is your clip 
  4712. map (filter). Apply these to different objects, works best on curved planes 
  4713. for leaves.  The ferns are totally awesome!  The only problem is that this 
  4714. doesn't work with Imagine 2.9 because of the multiple brush-map bug ( please 
  4715. have this fixed in V3.0!!!).
  4716.  ----------
  4717. From: imagine-relay
  4718. To: imagine
  4719. Subject: Making Trees...
  4720. Date: Wednesday, March 09, 1994 11:52PM
  4721.  
  4722. Greets Imagineers!
  4723.  
  4724. What programs exist for making trees and shrubs?  (not too broad a
  4725. question, eh? :)  Also, has anyone tried those 'Snap Maps' with Imagine
  4726. yet?  Are they any good??
  4727.  
  4728. David (Desperately Waiting for Imagine 3.0) Wyand
  4729. david.wyand@canrem.com
  4730.  
  4731.  
  4732. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  4733.  
  4734. Subject: Re: Imagine Render Images
  4735. Date: Thu, 10 Mar 94 12:20:00 PST
  4736. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4737.  
  4738.    I don't understand this series of messages.  By different sizes, do you 
  4739. mean different resolution sizes?  I don't know of any program that will 
  4740. digest different resolution sizes without hiccuping except for ScalaMM300 
  4741. (very awesome program BTW).  Besides, you should forget about using 12-bit 
  4742. HAM ILBM.  The best thing to do with Imagine is render single frames in 
  4743. high-resolution (Imagine default 704x440) RGB-24, then use a batch processor 
  4744. like ProControl for ADPRO to assemble the animation.  I still haven't gotten 
  4745. my 24-bit graphics card (soon, as soon as I can figure out which one does 
  4746. what with whatever) so this is what I do to make HAM Interlace animations. 
  4747.  It is no sweat to make AGA (HAM-8 or whatever) also.  I store the 
  4748. individual frames to the 150 Meg Bernoulli (great little cartridge HD BTW) 
  4749. and then assemble them to the 100 Meg I have left on my 213 Meg HD.  High 
  4750. resolution RGB-24 frames usually range from 300K to 1.5Meg, depending  on 
  4751. the complexity of the image, so I can usually get over 100 frames on the 
  4752. Bernoulli HD.  Depending on the animation format (Opt-Code 5, 7, 8, 8-long, 
  4753. etc), I will end up with a 20+ Megabyte animation.  Also, take a tip from 
  4754. the video professionals; split your animation up into different scenes. 
  4755.  When was the last time you saw a movie or TV show that consisted of one 
  4756. long scene?  Actually, there have been some studies done that showed most TV 
  4757. shows have scenes lasting 10 seconds or less ( could this account for the 
  4758. short attention span epidemic?).  Also, ADPRO produces a much more 
  4759. compatible HAM screen than Imagine or even DPaint.  Don't know what the 
  4760. reason is but both Imagine and DPaint have some slight bug in their HAM 
  4761. format routines.
  4762.  ----------
  4763. From: imagine-relay
  4764. To: gmcdonou
  4765. Cc: imagine
  4766. Subject: Re: Imagine Render Images
  4767. Date: Thursday, March 10, 1994 12:08AM
  4768.  
  4769. as Graeme Mc Donough said,
  4770. <
  4771. <Hi all
  4772. <
  4773. <Has anybody out there had problems with different size images generated 
  4774. from
  4775. <a run?
  4776. <I have Generated a small run of about 30 frames, all 12bit ham ILBM's
  4777. <I tried importing them into ImageFX and DpaintIV and they both rejected the
  4778. <images because they were different sizes to generate the animation.
  4779. <I could however generate the animation in Imagine.
  4780. <Is this a known BUG??
  4781.  
  4782. This is typical..
  4783.  
  4784. I have a friend who is teaching a Imagine class at UNM-LA (Los Alamos 
  4785. Branch,
  4786. where [ Los Alamos] ray-tracing [on computers] pratically began, if Impulse
  4787. had any sense would listen). He's got 4 Amiga 600's and Imagine 2.0 (latest
  4788. revision, not 2.9 though) and he can't get it to make animations
  4789. that are compatible with DpaintIV AGA, so he's been forced to revert back to
  4790. DPaint III for animations.. I'd ask Impulse to help him out, but I know they 
  4791.  
  4792. aren't looking to impress thousands of scientists interested in 
  4793. visualization
  4794. (one of the primary uses for CG) and personal interests in making 
  4795. animations.
  4796. At least Impulse could add support for AGA animations (unless EA has made it 
  4797.  
  4798. proprietary )and release a free patch to all Imagine users, as well as my
  4799. friend which is more enthusiastic about Imagine than I am about Impulse.
  4800.  
  4801. Kiernan
  4802.  
  4803.  
  4804. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  4805.  
  4806. Subject: Making Trees...
  4807. Date:     Thu, 10 Mar 1994 15:02:00 -0500
  4808. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  4809.  
  4810. ->I have vertex and last night made about 15 trees in about an hour(plus
  4811. ->about 20 I didn't like) there is a demo on the net. If you need a site
  4812. ->let me know.
  4813.  
  4814. I have used Vertex a little, but could never get the trees right, or
  4815. never liked them (too computer like if I remember right).  Maybe I
  4816. should take another look at it...
  4817.  
  4818.                                         -Dave
  4819.                                          david.wyand@canrem.com
  4820.  
  4821.  
  4822. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  4823.  
  4824. Subject: Re: Bump mapping != Displacement mapping 
  4825. Date: Thu, 10 Mar 94 17:52:14 EST
  4826. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  4827.  
  4828. David R. Watters writes:
  4829. > Displacement maps are great for doing animation fx, such as Mark Thompson's
  4830. > blowing grass effect which used Lightwave's two point particles (lines)
  4831. > displaced by a function (fractal noise I believe).
  4832.  
  4833. Actually, it was large procedural ripples. And yes, animation effects are
  4834. probably displacement mapping greatest strength.
  4835. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  4836. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  4837. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  4838. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  4839. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  4840. %                                                                          %
  4841.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  4842.  
  4843.  
  4844. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  4845.  
  4846. Subject: Re: Splitting large files
  4847. Date: Fri, 11 Mar 1994 00:54:06 +0100 (MET)
  4848. From: gp178 <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  4849.  
  4850. > Howdy out there,
  4851. >     Could anyone out there describe an effective way to split up
  4852. > large lha files so as to be put on 720K disks.  I can get the archive
  4853. > into my unix account, and via ftp into a local DOS machine, so a
  4854. > utility to split the archive on either of these mchines would be good.
  4855. > Of course something is also needed on the amiga to recombine the file.
  4856. > Many thanks in advance for replies to this.  
  4857. > Chris Morris
  4858.  
  4859. Try to use lha itself. On amiga lha version 1.50, type lha -V720 ...
  4860. I tried to get the file back on McIntosh, but I didn't manage. Does lha
  4861. Mac uses multi-volume ???
  4862.  
  4863.     Stanis
  4864.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  4865.  
  4866.  
  4867. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  4868.  
  4869. Subject: Re: Bones anim
  4870. Date: Thu, 10 Mar 94 16:30:39 CST
  4871. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  4872.  
  4873. [snip]
  4874. > It is in FLC format (zipped up) and the file is bigger than a floppy - I'm
  4875. > sorry if this inconveniances (sp) anyone too much.  If anybody else wants to 
  4876. > change the format and stuff, feel free.
  4877. [snip]
  4878. > PS.  The file's called: magic.zip
  4879. Could somebody here format that file to be an ANIM file and change it
  4880. to an lha/lzh file?? I can't play FLC files and infozip sux :)
  4881.  
  4882. Stephen
  4883.  
  4884. ____________________________________
  4885. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  4886. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  4887. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  4888. ____________________________________
  4889. #define OPINION         myown
  4890. #define COMPANYOPINION ~myown
  4891.  
  4892.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  4893.  
  4894.  
  4895. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  4896.  
  4897. Subject: Re:  Nebula Effect?
  4898. Date: Thu, 10 Mar 94 19:27:02 GMT
  4899. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  4900.  
  4901. Charles Congdon wrote:
  4902.  
  4903. >     Interesting *true* volumetric "textures" might be possible in Imagine
  4904. > 3.0, depending what the texture spec says.  Already possible in Aladdin, Real
  4905. > 3D, and high-end non-Amiga renderers.  Volumetric textures are terribly
  4906. > expensive to render in great detail (march along the ray, sampling, computing
  4907. > as you go, rather than only at the hit point as in the textures you now know
  4908. > and love), so non-rigorous tricks are generally the way to go.
  4909.  
  4910. Maybe but this would require quite a fundamental change. To see why, just
  4911. add a primitive sphere and delete one or more triangles. You end up
  4912. with a hollow spherical shell with a hole in it :) Although the facets
  4913. completely surround a volume they do not make it solid. Real 3D and even
  4914. POV use Constructive Solid Geometry (CSG) to achieve their solids. You
  4915. are absolutely correct about render times. I have rendered a POV image
  4916. which took 40 hours on a 28MHz 040! This was not even a very complex scene.
  4917.  
  4918. I reckon but can't be sure (Scott ??) that volumetric textures will not
  4919. be possible. If the Imagine textures work like the old Turbo Silver ones
  4920. then all the texture algorithm gets fed are things like position,normal,
  4921. colour,reflectivity and transparency plus some flags which it can adjust
  4922. and return. The renderer would therefore have to call the texture for
  4923. points that do not lie in the plane of any surface, wherin lies the
  4924. fundamental change requirement.
  4925.  
  4926. Andrew
  4927.  
  4928.  
  4929. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  4930.  
  4931. Subject: DXF
  4932. Date: Thu, 10 Mar 94 03:23:17 EST
  4933. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  4934.  
  4935. Just a little question for someone! Is the DXF import in Imagine actual=
  4936. ly
  4937. working. I was bringing in an object (DXF) that I needed to render and
  4938. when I rendered it even after setting the Attributes the object came ou=
  4939. t
  4940. tottally black. Now I had no time to full around with this for a few ho=
  4941. urs
  4942. so I just used Interchange_Plus to convert. It would be easier to do it
  4943. within Imagine but no time to full around with it.. when I could be
  4944. rendering!
  4945.  
  4946. Anyone know what is going on?
  4947. =20
  4948.  
  4949.  
  4950. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  4951.  
  4952. Subject: Re: 2.9 color problem
  4953. Date: Thu, 10 Mar 94 03:19:24 EST
  4954. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  4955.  
  4956. Hi Kent (Kent Kalnasy), in <9403042124.AA02117@sparky.bvu-lads.loral.com> on Mar
  4957.  4 you wrote:
  4958.  
  4959. : At  2:34 PM 3/4/94 -0400, MCADOO wrote:
  4960. : I'm sure the other commercial image manupulation programs, like ADPro and
  4961. : Image F/X, will also give you a better conversion than what you see inside
  4962. : of Imagine, but I can vouch for ImageMaster's superb dithering and palette
  4963. : selection for presentation of 24-bit images on a 16-color display.
  4964.  
  4965.     Well ADPro has a program called Sentry that will watch for frames
  4966. in certain directory. It is designed for AUTOJPEG of frames but just as
  4967. easily it can be used to display frames in ADPro although runing a big
  4968. program in the background is a pain in my opinion since even when not
  4969. working with it directly it uses cycles.
  4970.  
  4971.     What I do is just drop the frames in to a viewer. I use
  4972. DirectoryOpus with Viewtek to display the pictures when rendered manually
  4973. and they usually look very good. I assume that some person can actually
  4974. come up with an arexx script to automate this... I just personally dislike
  4975. Arexx :-)
  4976.  
  4977.  
  4978. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  4979.  
  4980. Subject: displacement mapping
  4981. Date: Fri, 11 Mar 94 01:32:00 BST
  4982. From: w.graham6@genie.geis.com
  4983.  
  4984. Imagine 2.9 has an "Applique" function in the Detail editor, and it does
  4985. displacement mapping accurate to an 8bit grayscale. The depth is determined
  4986. by the size (in units) of the image's y axis. In my experiments, I've found
  4987. it to be very accurate and useful, as long as you have enough ram and the
  4988. object has enough triangles. Try a plane with 20x20 sections, instead of the
  4989. default 10x10. Try a grayscale pic made with Cinemorph or MorphPlus for some
  4990. really strange surfaces.
  4991.  
  4992.  
  4993. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  4994.  
  4995. Subject: Moon iff (again)
  4996. Date: Fri, 11 Mar 1994 08:30:18 -0500 (EST)
  4997. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  4998.  
  4999. Well, Thanks to all the notes I got regarding the quest for a MOON
  5000. unfortunatly, I got deleted from the imagine list right after my post
  5001. so If you replied to the list instead of to me I never saw it 8-(
  5002.  
  5003. I looked on WUarchive and didn't find one picture of the moon, 
  5004. I tried the Phoon program but it just has a 2 bit iff. 
  5005.  
  5006. Sooo,  If anyone knows where a good (even 16 color) picture of the moon
  5007. is I would sure appreciate it!
  5008. If you have the time a little tutorial on how to use ARCHIE would be great.
  5009. Thanks
  5010. Adam B
  5011.  
  5012.  
  5013.  
  5014. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  5015.  
  5016. Subject: Imagine Render engine
  5017. Date: 11 Mar 94 09:41:54 CET
  5018. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5019.  
  5020. Just got a good idea, (i think)
  5021.  
  5022. How about if Impulse made a little program "a Render engine" that
  5023. didn't take up as muck ram as Imagine 2.9 does, with a interface like
  5024. lets say Rend24 og something.. 
  5025.  
  5026. It would help me alot, how do any of you think about it. ?
  5027. It should just work like the Project editor in Imagine, but instead it
  5028. is a external program you can choose if your project is a little to
  5029. big for your ram amount ?
  5030.  
  5031. Welll the Project editor shpuld still be included in Imagine, the
  5032. renderengine should just be a small utility..
  5033.  
  5034.         SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______
  5035.  /\\   GFX / 3D Design / Raytrace    (__) /\/\___ \/\_____\     / /\\
  5036.  \\/ Fidonet Scala  2:230/418.30     /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \\/
  5037.      Fidonet ATeam  2:230/714.17    /____\  \__\ /__| \\___/\__\
  5038.       Amiganet : 39:141/104.30         /     \      |__\_____\
  5039.      Internet : izi@scala.ping.dk     /_______\
  5040.    A2000/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA
  5041.  
  5042.  <-=-=-=-=-=-=-=-=-= So GooD, So Far, So WHAT ? =-=-=-=-=-=-=-=-=-=->
  5043.  
  5044. ... Nuclear clock stands at five mins to midnite
  5045.  
  5046.  
  5047. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  5048.  
  5049. Subject: Realistic lighting
  5050. Date: Fri, 11 Mar 1994 15:48:48 +0100 (MET)
  5051. From: Kees Pronk <pronk@stc.nato.int>
  5052.  
  5053. Hello Imagine scene,
  5054.  
  5055.  
  5056. I have a hard time establishing true lighting shadow effects with
  5057. Imagine....   (So?? you think...   help --->)
  5058.  
  5059.  
  5060. By that I mean "true shadows", with soft sides blending into the scene.
  5061. Maybe what I am trying to achieve takes advanced rendering techniques
  5062. such as radiosity, but I'm convinced it should be possible to simulate
  5063. with imagine.
  5064.  
  5065. I feel the way to go is to use multiple lightsources with diminish
  5066. intensity enabled.
  5067.  
  5068. Any info concerning realistic shadow rendering techniques (or work
  5069. arounds) are really appreciated!!
  5070.  
  5071. Kees.
  5072.  
  5073. "Ready to beam up two..."
  5074.  
  5075.  
  5076.  
  5077.  
  5078. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5079.  
  5080. Subject: Letter box style
  5081. Date: Fri, 11 Mar 94 9:47:15 CST
  5082. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  5083.  
  5084.     Someone posted a message here a while back about producing
  5085.     animations in a letter box style.  How is that done and what is
  5086.     the render size for output to video?
  5087.  
  5088.     Would you first create the animation in the rendered size and then
  5089.     composite it to be centered using ADPro?  Is that how you get the
  5090.     image centered on the black screen?
  5091.  
  5092.     Thanks in advance,
  5093.  
  5094.     Dale
  5095.  
  5096.     PS  I'm looking for alternative to cut down the rendering times.
  5097.     BTW I tried using the brushmap idea instead of the animated
  5098.     textures.  Your right, my render time was significantly reduced.
  5099.  
  5100.     If I want to put my animation over a static background, is it 
  5101.     better to render the frames with the background in Imagine?  Or is 
  5102.     it faster to produce the frames in Imagine, and do some compositing 
  5103.     using ADPro?
  5104.  
  5105.  
  5106. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5107.  
  5108. Subject: Re:  DXF
  5109. Date:     Fri, 11 Mar 1994 12:37:32 -0500
  5110. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5111.  
  5112. >Is the DXF import in Imagine actually working. I was bringing in an object
  5113. >(DXF) that I needed to render and  when I rendered it even after setting
  5114. >the Attributes the object came out tottally black.
  5115.  
  5116. I've used the DXF loader with better than average success.  I've only
  5117. had one or two that wouldn't load so far.
  5118.  
  5119. I think you problem with the attributes though may be that you've selected
  5120. the genlock option.  This renders the object completely to colour zero.
  5121.  
  5122. Jason K.
  5123.  
  5124.  
  5125. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  5126.  
  5127. Subject: Re:  Imagine Render engine
  5128. Date:     Fri, 11 Mar 1994 12:43:31 -0500
  5129. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5130.  
  5131. >How about if Impulse made a little program "a Render engine" that
  5132. >didn't take up as muck ram as Imagine 2.9 does, with a interface like
  5133. >lets say Rend24 og something.. 
  5134.  
  5135. Isn't this the way the modules used to set up?  They only loaded what
  5136. was needed for that particular module to run.  
  5137.  
  5138. I was disappointed that Impulse is removing this feature from Imagine.
  5139.  
  5140. Jason K.
  5141. Cybernetic Expressions
  5142.  
  5143.  
  5144. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  5145.  
  5146. Subject: Re: 2.9 color problem
  5147. Date: Fri, 11 Mar 1994 12:08:00 -0800
  5148. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  5149.  
  5150. At  3:19 AM 3/10/94 -0500, Yury German wrote:
  5151.  
  5152. >        Well ADPro has a program called Sentry that will watch for frames
  5153. >in certain directory. It is designed for AUTOJPEG of frames but just as
  5154. >easily it can be used to display frames in ADPro
  5155.  
  5156. Sounds nice.  I've been tempted to get ADPro, especially now that they've
  5157. rewritten the user interface.
  5158.  
  5159. >although runing a big
  5160. >program in the background is a pain in my opinion since even when not
  5161. >working with it directly it uses cycles.
  5162.  
  5163. Not if it is programmed correctly.  It uses ram, but any idling program
  5164. should not be using cycles.
  5165.  
  5166. ------------------------------------------------------------------------------
  5167.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  5168.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  5169. ------------------------------------------------------------------------------
  5170.  
  5171.  
  5172.  
  5173.  
  5174. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  5175.  
  5176. Subject: RE: Displacement Maps & POV
  5177. Date: Fri, 11 Mar 94 12:10:00 PST
  5178. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5179.  
  5180.   Tried Applique last night.  Yes, Imagine V2.9 does have displacement map 
  5181. capability!  I still like the one in Vertex 2.0 better though for plane 
  5182. objects.  It has better control and allows use of color IFF's.  Haven't 
  5183. messed around with the Applique command with Wrap X Wrap Z and Wrap X Flat Z 
  5184. ( cylindrical and spherical objects) yet though.  It is a powerful new 
  5185. feature for Imagine.
  5186.  ----------
  5187. From: Mike Halvorson
  5188. To: Stethem Ted              5721
  5189. Subject: RE: Displacement Maps & POV
  5190. Date: Wednesday, March 09, 1994 10:13PM
  5191.  
  5192. ted,
  5193. ARE YOU AWARE OF THE APPLIQUE COMMAND IN IMAGINE 2.9.  iT DOES AS YOU WISH
  5194. WITH
  5195. A GRAY SCALE ON ANY OBJECT.
  5196.  
  5197. TRY IT
  5198.  
  5199. MIKE
  5200.  
  5201.  
  5202.  
  5203. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  5204.  
  5205. Subject: RE: DXF
  5206. Date: Fri, 11 Mar 94 12:03:00 PST
  5207. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5208.  
  5209.    The .DXF import in Imagine V2.9 is working but it depends on how you 
  5210. define the word "working".  The problem is not totally with the 
  5211. loader/converter in Imagine but just in the nature of .DXF.  The .DXF loader 
  5212. in Imagine works fine with release 9 and earlier .DXF 3D object files.   It 
  5213. doesn't seem to like release 10 and later, though, except for 2D drawings. 
  5214.  Contact Syndesis/Interchange_Plus for their very good booklet on the ins 
  5215. and outs of .DXF.  As for the black, the .DXF loader/converter in Imagine 
  5216. may or may not import color attributes (depends on how the .DXF was set up). 
  5217.  If you can get the object to load, go into the attributes and click on the 
  5218. color.  This will set it to white and you can get a better look at the 
  5219. object in Quickrender.  It will still take a lot of work to reconstruct the 
  5220. color attributes from there, though.  All of these object 
  5221. importers/converters have their strengths and weaknesses.
  5222.  ----------
  5223. From: imagine-relay
  5224. To: imagine
  5225. Subject: DXF
  5226. Date: Thursday, March 10, 1994 3:23AM
  5227.  
  5228. Just a little question for someone! Is the DXF import in Imagine actual=
  5229. ly
  5230. working. I was bringing in an object (DXF) that I needed to render and
  5231. when I rendered it even after setting the Attributes the object came ou=
  5232. t
  5233. tottally black. Now I had no time to full around with this for a few ho=
  5234. urs
  5235. so I just used Interchange_Plus to convert. It would be easier to do it
  5236. within Imagine but no time to full around with it.. when I could be
  5237. rendering!
  5238.  
  5239. Anyone know what is going on?
  5240. =20
  5241.  
  5242.  
  5243. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  5244.  
  5245. Subject: Imagine Render Engine
  5246. Date: Fri, 11 Mar 1994 15:39:53 -0500 (EST)
  5247. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  5248.  
  5249. This is in response to Soren's post...
  5250.  
  5251. I too think that a stand-alone render engine would be an excellent addition
  5252. to Imagine. Think of this, too: If the render engine was freely distributable
  5253. or some other 'relaxed' distribution, you could do render farms and the like.
  5254.  
  5255. Also, what if it had ARexx control? I think it would be a great idea. I proposed
  5256.  
  5257.  
  5258. this to Impulse in one of my notes to them, but they didn't respond on that
  5259. one point.
  5260.  
  5261. Some sort of command line like:
  5262.  
  5263. RenderEngine PROJECTname STARTframe ENDframe
  5264.  
  5265. ...should cover all the bases. Doesn't need to be much more than that, since
  5266. you've got Imagine to edit the staging file and the like.
  5267.  
  5268. Impulse? Whaddya think? Could it be done? Can it be done? How about it?
  5269.  
  5270.  
  5271.  
  5272. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  5273.  
  5274. Subject: Rendering farms
  5275. Date: Fri, 11 Mar 94 15:25:48 CST
  5276. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  5277.  
  5278.     Hello all,
  5279.  
  5280.     With the advent of rendering farms that are going to be springing
  5281.     up due to the screamer, it will be necessary to be able to produce
  5282.     better animations, faster.  This question may be flameable, but...
  5283.     is it possible to translate all the necessary files from Imagine
  5284.     to a Lightwave format to take advantage of the screamer's speed?
  5285.     I know a guy in town that is going to get a screamer and provide
  5286.     rendering services to local animators.  It would be nice to take
  5287.     advantage of this without going to Lightwave.  Am I dreaming?
  5288.  
  5289.     It sure would be nice to create the objects, attributes, and stage
  5290.     file in Imagine; render a few frames to make sure the colors and
  5291.     shadows are right;  get the movement working right; and then
  5292.     translate the file over to a Lightwave format and render in a few
  5293.     hours what may take days on my system.  Then I could get the
  5294.     frames back and move them to the PAR for dumping to tape.
  5295.  
  5296.     Is this feasible?  Or is Impulse planning on having a rendering
  5297.     engine that is screamer compatible so translation is not
  5298.     necessary?
  5299.  
  5300.  
  5301.     Dale
  5302.  
  5303.     My goodness I'm full of questions lately. :)
  5304.  
  5305.  
  5306. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  5307.  
  5308. Subject: Magic.Zip - bones anim...
  5309. Date: Fri, 11 Mar 1994 16:04:50 -0600 (CST)
  5310. From: kirvan@SSESCO.com
  5311.  
  5312. Greetings again all,
  5313.  
  5314. Sorry, but magic.zip didn't make it to aminet - I ain't got the 
  5315. time to keep messin' with this crap.  
  5316.  
  5317. sorry...                 sk...
  5318.  
  5319.  
  5320. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  5321.  
  5322. Subject: Re:  Letter box style
  5323. Date: Fri, 11 Mar 94 14:27:27 -0800
  5324. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  5325.  
  5326. You can do this really easily and it saves time rendering as you leave
  5327.     off about 60 lines.  Just set your render size to 736x380, and
  5328.     leave the ratio as it is.
  5329. steveZ
  5330. Why thank you, Walt.
  5331.                -Irene Dunne to Art Linkletter, Disneyland opening day
  5332.  
  5333.  
  5334.  
  5335. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  5336.  
  5337. Subject: Re: Making Trees...
  5338. Date: Fri, 11 Mar 94 16:35:10 EST
  5339. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  5340.  
  5341. Hi David (David Wyand), in <60.2637.5854.0C197B88@canrem.com> on Mar 9 you wrote
  5342. :
  5343.  
  5344. : What programs exist for making trees and shrubs?  (not too broad a
  5345. : question, eh? :)  Also, has anyone tried those 'Snap Maps' with Imagine
  5346. : yet?  Are they any good??
  5347.  
  5348.     Well the only program that I would actually recomend is Vertex 2.0
  5349. you can make trees from within it and they do look pretty good. I think
  5350. not as good as the sceneryAnimator but you can not export objects from
  5351. scenery animator so that is the best solution.
  5352.  
  5353.  
  5354. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  5355.  
  5356. Subject: Imagine Render engine
  5357. Date: 11 Mar 94 21:27:32 CET
  5358. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5359.  
  5360.  [ 11 Mar 94 ] [ Jason B Koszarsky -> me ]
  5361.  
  5362.  JBK> Isn't this the way the modules used to set up?  They only loaded what
  5363.  JBK> was needed for that particular module to run.
  5364.  
  5365. In V2.0 it did bit there must be a bug in V2.9 becurse i loost 500k
  5366. chip and 2Mb fast ram when i start it up.
  5367.  
  5368. Someone in the IML mentioned that in V2.9 you was not able to remove
  5369. the LOAD ALL MODULES feature, but i dont know...
  5370.  
  5371.  JBK> I was disappointed that Impulse is removing this feature from Imagine.
  5372.  
  5373. Are they ? or will it be back in V3.0
  5374.  
  5375.         SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______
  5376.  /\\   GFX / 3D Design / Raytrace    (__) /\/\___ \/\_____\     / /\\
  5377.  \\/ Fidonet Scala  2:230/418.30     /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \\/
  5378.      Fidonet ATeam  2:230/714.17    /____\  \__\ /__| \\___/\__\
  5379.       Amiganet : 39:141/104.30         /     \      |__\_____\
  5380.      Internet : izi@scala.ping.dk     /_______\
  5381.    A2000/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA
  5382.  
  5383.  <-=-=-=-=-=-=-=-=-= So GooD, So Far, So WHAT ? =-=-=-=-=-=-=-=-=-=->
  5384.  
  5385. ... WindowError:015 Unable to exit windows.  Try the door.
  5386.  
  5387.  
  5388. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  5389.  
  5390. Subject: Re: DXF
  5391. Date: 11 Mar 94 02:15:00 -0800
  5392. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  5393.  
  5394. Just a little question for someone! Is the DXF import in Imagine actual=
  5395. ly
  5396. working. I was bringing in an object (DXF) that I needed to render and
  5397. when I rendered it even after setting the Attributes the object came ou=
  5398. t
  5399. tottally black. Now I had no time to full around with this for a few ho=
  5400. urs
  5401. so I just used Interchange_Plus to convert. It would be easier to do it
  5402. within Imagine but no time to full around with it.. when I could be
  5403. rendering!
  5404.  
  5405. Anyone know what is going on?
  5406. =20
  5407.  
  5408.      I asked a similar DXF question not too long ago.  2.9 will only
  5409.      import autocad 3DFACE objects.  I have not had luck with any
  5410.      other type of autocad object.  If I am missing something, please
  5411.      let me know.  Don't know if this will be fixed in 3.0.
  5412.  
  5413.      Ed
  5414.  
  5415.  
  5416. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  5417.  
  5418. Subject: Re: 2.9 color problem
  5419. Date: Sat, 12 Mar 94 01:53:57 PST
  5420. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  5421.  
  5422. >
  5423. >Hi Kent (Kent Kalnasy), in <9403042124.AA02117@sparky.bvu-lads.loral.com> on Ma
  5424. r 4 you wrote:
  5425. >
  5426. >    Well ADPro has a program called Sentry that will watch for frames
  5427. >in certain directory. It is designed for AUTOJPEG of frames but just as
  5428. >easily it can be used to display frames in ADPro although runing a big
  5429. >program in the background is a pain in my opinion since even when not
  5430. >working with it directly it uses cycles.
  5431. >
  5432.  
  5433.      I use Sentry to JPEG frames all the time and haven't noticed much of
  5434. a slowdown. It's sure nice to come home to find all the frames JPEG'd in
  5435. one directory and a compiled anim in another, all ready to run...
  5436.  
  5437.                     Christopher
  5438.  
  5439.  
  5440.  
  5441. --
  5442. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  5443. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  5444. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  5445.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  5446.  
  5447.  
  5448. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  5449.  
  5450. Subject: Gearwheels
  5451. Date: 12 Mar 94 10:27:23 CET
  5452. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  5453.  
  5454. Hi there..
  5455.  
  5456. I'm seeking for different gearwheels/Cog Wheels.
  5457. So if *you* got one in you Iob collection please send it to me 
  5458. UUEncoded, and i would be very pleased...
  5459.  
  5460. Thanks in advance..
  5461.  
  5462.         SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______
  5463.  /\\   GFX / 3D Design / Raytrace    (__) /\/\___ \/\_____\     / /\\
  5464.  \\/ Fidonet Scala  2:230/418.30     /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \\/
  5465.      Fidonet ATeam  2:230/714.17    /____\  \__\ /__| \\___/\__\
  5466.       Amiganet : 39:141/104.30         /     \      |__\_____\
  5467.      Internet : izi@scala.ping.dk     /_______\
  5468.    A2000/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA
  5469.  
  5470.  <-=-=-=-=-=-=-=-=-= So GooD, So Far, So WHAT ? =-=-=-=-=-=-=-=-=-=->
  5471.  
  5472. ... this tag wastes your time and mine...
  5473.  
  5474.  
  5475. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  5476.  
  5477. Subject: Conformations
  5478. Date: Sat, 12 Mar 1994 10:33:59 -0800 (PST)
  5479. From: Eric Kilkenny <erick@efn.org>
  5480.  
  5481.     Heeeeelo  Nurse!  Hi Imagineers!
  5482.  
  5483.  
  5484.     Gots'  a question for all of you,  lessee I'm using IM2.9.  
  5485. Anyway what I'm trying to do is Make a Logo.  The Logo has Two Separate 
  5486. lines of words:
  5487.  
  5488.  
  5489. 1.)    Hello This Is a Test
  5490.  
  5491.  
  5492. 2.)    This One Is on the Bottom
  5493.  
  5494.  
  5495.  
  5496.     Anyway what I am doing is trying to Conform them to a Sphere.  
  5497. The first one worked out fine.  I wanted to make it go in the "Y" 
  5498. Direction.  Poof!  No Prob.   Oke the second one I wanted to go in the Z 
  5499. direction,  I tried rotating it to the direction I wanted to go.  Nothing 
  5500. happens.   Then I made a PATH for it to convolve to,  <Click!>  Nothing 
  5501. Happens.  I hope you can Kind Of Visualize what I am Saying.  Anyway If 
  5502. Anyone Has Any Ideas,  It would Be Much Appreciated.  Thanks!
  5503.  
  5504.  
  5505.     - Eric Kilkenny
  5506.  
  5507.  
  5508. ::...erick@efn.org...::
  5509.  
  5510. :::::F R I Z Z L E  F R Y:::::
  5511.  
  5512. Hello all you Boys and Girls.
  5513. I'd like to take you to the inside
  5514. world.
  5515. It's quite an irregular place to 
  5516. Be.
  5517. But Never Fear You're Safe with
  5518. Me.
  5519. Well,  Mabey.
  5520.  
  5521.        - Lester Claypool
  5522.  
  5523. :::::::AMIGA 2500 030 @25mhz:::::::
  5524. :BASS PLAYING,  RENDERING MANIAC!!:  
  5525.  
  5526.  
  5527. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  5528.  
  5529. Subject: Making Trees...
  5530. Date:     Sat, 12 Mar 1994 14:49:00 -0500
  5531. From: david.wyand@CANREM.COM (David Wyand)
  5532.  
  5533. Greets Imagineers!
  5534.  
  5535. Well, thanx for the great response to my 'Building of Trees' question.
  5536.  
  5537. It would seem that most recomend Vertex 2.0 for this.  I'll have to take
  5538. another look at this program, especially if it produces good leaves on
  5539. the trees.
  5540.  
  5541. I have downloaded a program, Tree3D, that makes trees for Sculpt 3D.  A
  5542. little Interchangin' and were off to Imagine land.  This program can
  5543. produce some half decent trees (and snowflakes), but without the leaves.
  5544.  Maybe I could fake the leaves by using the Particle feature in Imagine
  5545. 2.9.  Just lay a few planes along the branches, and have the faces
  5546. replaced with my custom leaves!  COOL!  (if it works, and looks good,
  5547. that is)
  5548.  
  5549. As far as Snap Maps go, I think I'll wait for Imagine 3.0 before getting
  5550. these.  Maybe I'll have some fun creating my own!
  5551.  
  5552.                                         -Dave
  5553.                                          david.wyand@canrem.com
  5554.  
  5555.  
  5556. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  5557.  
  5558. Subject: Re: Displacement Maps & POV
  5559. Date: Sun, 13 Mar 1994 12:11:27 +1000 (EST)
  5560. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  5561.  
  5562. On Wed, 9 Mar 1994, Michael Whitten wrote:
  5563.  
  5564. > Anyway, is anyone aware of some method of generating displacement maps 
  5565. > for Imagine, perhaps through TDDD?  Can POV object scripting SOMEHOW be 
  5566. > translated to Imagine object format?  Any comments on this are welcome.
  5567.  
  5568. The Applique function in Imagine 2.9 is supposed to give a kind of a 
  5569. displacement map. It changes the surface of an object according to the 
  5570. map (shades of grey) that is applied to it. To get good results lots of 
  5571. polygons are needed though.
  5572.  
  5573. Nik.
  5574.  
  5575.  
  5576.  
  5577. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  5578.  
  5579. Subject: Re: IML Archives
  5580. Date: Sun, 13 Mar 1994 12:07:53 +1000 (EST)
  5581. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  5582.  
  5583. On Wed, 9 Mar 1994, Michael Whitten wrote:
  5584.  
  5585. > a gate like that.  The IML archives are stored at ftp.wustl.edu in 
  5586. > systems/amiga/boing/video/imagine/archive (whew!).  If there's any way 
  5587. > possible for you to FTP them from that site, give it a try.  There are 39 
  5588. > of them - each in lharc format - and total almost 2.5 megs UNCOMPRESSED.  
  5589. > Yowwww!  I'm still only up to archive 10 (I like to keep my nose in 
  5590. > Imagine rather than text screens, but they are still VERY helpful.)
  5591. > Perhaps a friend can ftp for you; if not, then perhaps SOMEONE here on IML
  5592.  
  5593. Just a correction here. There are actually 43 archives that are available 
  5594. through FTP. The last few are in systems/amiga/boing/incoming/imagine.
  5595.  
  5596. There are in fact 47 archives so far, but I haven't been able to put the 
  5597. last 4 onto wuarchive as I no longer (why I don't know) have upload 
  5598. access to the incoming/imagine directory.
  5599.  
  5600. BTW, has anyone tried uploading anything to there recently ?
  5601.  
  5602. I will be now putting the archives onto Aminet.
  5603.  
  5604. Nik. (The not-so-famous IML archivist)
  5605.  
  5606.  
  5607.  
  5608. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  5609.  
  5610. Subject: Upload alert
  5611. Date: Sun, 13 Mar 1994 09:18:13 -0500 (EST)
  5612. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  5613.  
  5614. Thanks for the help getting the moon picture.
  5615. I have completed that piece and I uploaded it along with 4 other
  5616. pictures I have done but never put up on Aminet.
  5617. It will take a little while to filter them to the right area 
  5618. but watch for 
  5619. Lighthse.jpg  Scale representation of the St. Joesph pier (Thanks for the moon)
  5620. setfree.jpg  Religious theme, picture of 'freedom'
  5621. 32dodge2.jpg Night scene with the 32dodge Viewpoint object (1024x768)
  5622. globe.jpg  (this is my best one I think) Satelite viewing earth 704x1024
  5623. driverse.jpg Drivers seat view. Composite Scenery Anim and Imagine
  5624. choice.jpg  Religious, World condition?
  5625.  
  5626. Comments apprecieted.
  5627. Adam Benjamin
  5628. AdamB@cybernetics.net
  5629.  
  5630.  
  5631.  
  5632. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  5633.  
  5634. Subject: DEM files and Re:Flourescent lights
  5635. Date: Sun, 6 Mar 94 17:45:31 MDT
  5636. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  5637.  
  5638. >  Regarding the "realistic", or at least effective rendering of light
  5639. >  emitted from a long flourescent tube...
  5640. >     egarding the flourescent tube, though, I'd definitely try the
  5641. >   conic light source with the oval shaped 'base'.  Yes, they emanate from
  5642. >   a single point, but the effect on a surface below could be quite
  5643. >   satisfying with 'diminish intensity' and a slightly higher than ambience
  5644. >   colour setting.The only problem I could foresee is that nasty tendency
  5645. >   for light sources to ONLY illuminate those things tenaciously residing
  5646.  
  5647.          I hope nobody is annoyed with this somewhat offtopic reply. I got 
  5648. curious about the problem of a fluorescent tube as an object and decided to
  5649. try it in Real3d. R3d has a light line option that I thought might apply 
  5650. quite well. I set up a simple object with a cylinder and light line running
  5651. through the middle. I added a glass material and jacked the turbidity all
  5652. the way up. The results are halfway to what I was hoping for...as a newbie
  5653. to R3d and 3d software in general, I'm kinda moving in the dark here.
  5654.          What I was wondering is this: does anyone know how to eliminate the 
  5655. really odd shadows that a max turbidity setting makes? It kind of looks like 
  5656. light coming through a very highly faceted window. I tried turning down the 
  5657. turbidity and making the object less transparent but once I do that, the 
  5658. white glow that was originally there is gone.
  5659.          There is one other reason I posted to the IML :) I remember somebody
  5660. mentioning sometime back that there was an anonymous ftp site for DEM files
  5661. of the U.S. you could use in Vistapro. Could somebody please let me know the 
  5662. address? Much appreciated.
  5663.  
  5664. now back to your regularly scheduled programming...
  5665.  
  5666. --
  5667. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  5668.                      castrov.UUCP!ender!eridanus!lindenbach
  5669.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  5670.  
  5671.  
  5672. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  5673.  
  5674. Subject: Visible Lightbeams
  5675. Date: Sun, 13 Mar 94 19:36:16 GMT
  5676. From: nova@kronos.savanna.royle.org (Tony Jones)
  5677.  
  5678. Posted for Frank Aalbers:
  5679.  
  5680. Question to IMPULSE .
  5681.  
  5682. Will it be possible in V3.0 to see the lightbeams of a conical- or tube-light
  5683. in a foggy scene ? Lets say like the Lightwave effects in the SeaQuest
  5684. under- waterscenes .
  5685.  
  5686. HASTA LA VISTA from Franky !
  5687.  
  5688.  
  5689.  
  5690. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  5691.  
  5692. Date: Mon, 14 Mar 1994 13:39:35 +1000
  5693. From: bob@miggins.apana.org.au
  5694.  
  5695. >From miggins!bob Sat, 12 Mar 94 23:29:16 GMT +1000 remote from airley.apana.org
  5696. .au
  5697. Received: by airley.apana.org.au (V1.17-beta/Amiga)
  5698.       id <0g58@airley.apana.org.au>; Sat, 12 Mar 94 23:29:16 GMT +1000
  5699. Received: by miggins.apana.org.au (V1.17-beta/Amiga)
  5700.       id <0c3b@miggins.apana.org.au>; Sat, 12 Mar 94 20:20:32 +1000
  5701. Date: Sat, 12 Mar 94 20:20:32 +1000
  5702. Message-Id: <9403130620.0c3b@miggins.apana.org.au>
  5703. X-Mailer: //\\miga Electronic Mail (AmiElm 2.253)
  5704. Organization: Hedgehogs on Amphetamines
  5705. Reply-To: bob@miggins.apana.org.au
  5706. From: bob@miggins.apana.org.au (Bob Rye)
  5707. To: imagine@email.sp.paramax.com
  5708. Subject: Amiga Format December Coverdisk
  5709.  
  5710. Hello all. This is my first post, so please be gentle. (I actually
  5711. hate it when someone opens with that line. Please forget that!) I
  5712. bought the December Amiga Format with the Imagine 2.0 coverdisk.
  5713. Unfortunately, this version is the vanilla 68000 version. Could
  5714. someone please tell me the easiest way to get the floating-point
  5715. version of this great program? I know that I am supposed to send away
  5716. to England for it, but I was wondering if someone could help me
  5717. electronically!?
  5718.  
  5719. I originally bought Imagine 1.0, but haven't upgraded or anything. So,
  5720. I leave the question to you guys! Thanks!
  5721.  
  5722. Bob Rye
  5723. ---
  5724. #define bob@miggins.apana.org.au "Bob Rye"
  5725. #define 3:633/359.7 "fidonet"
  5726. #define house "St. Albans, Melbourne, Victoria, Australia"
  5727.  
  5728. Right now, somebody's got the wrong idea.
  5729.  
  5730.  
  5731.  
  5732. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  5733.  
  5734. Subject: Imagine 2.9 and Gigamem
  5735. Date: Mon, 14 Mar 94 06:02:00 BST
  5736. From: w.graham6@genie.geis.com
  5737.  
  5738. I have tried once or twice to get Imagine to see Gigamem's vmem without
  5739. result, mainly just playing around. I noticed that 2.0 seemed to work o.k.
  5740. My system is an A3000 with 32+2 megs of ram, the hd with Imagine is a
  5741. Connors 540 meg that SysInfo tells me there is a 2.2meg per second access
  5742. time on. I have a PP&S 28mhz 68040 in the co-processor slot. The first
  5743. thing I noticed is that in Gigamems program list, ImagineFP is listed. And
  5744. Diskmaster showed Imagine 2.9 as imagine.fp (note the dot, duh). The only
  5745. other program I ever use Gigamem with is ADPro, and to do that, you first
  5746. start Gigamem, set the prefs for ADPro, then start ADPro. After modifying
  5747. Gigamem's program list to show imagine.fp, I gave it a try. After a few
  5748. curses, I found that to use Gigamem with Imagine 2.9, you first start
  5749. Imagine, pop it to the back and start Gigamem, set the prefs for imagine.fp,
  5750. go back to Imagine's screen, select the new Memory item, and presto! 100+
  5751. megs to cook with! (I have a 80meg vmem partition) I have Gigamem set for
  5752. an 8meg swap buffer, with "Use Vmem First". So I said to myself "This is
  5753. the good news, now lets see the bad news". So I have this project I'm working
  5754. on, with a very sizable and complex group of objects, each with several
  5755. states, the group comes to about 4 megs in size. A 1k by 1k global reflect
  5756. bitmap, and some other stuff, when rendering in scanline without Gigamem
  5757. takes about 22megs after initializing. With out Gigamem, it took 5 minutes
  5758. 46 seconds to render. With Gigamem activated it took 6 minutes 4 seconds.
  5759. These renderings are scanline, btw. So I figured for a real test, I'll just
  5760. clone the object. I did, but repositioning a massive object/group in Stage
  5761. with Gigamem set is a lesson in patience. I was gonna do more than one clone,
  5762. but it really takes too long. Any way, I had more in ram than I could render
  5763. without Gigamem, so I saved and exited (more patience, about 4 minutes),
  5764. went to Project and rendered. Twelve and a half minutes to cook. During the
  5765. rendering I checked the WB and it showed fast ram down to 6 megs, and Vmem
  5766. down by 20 megs, just about right. So I would highly reccomend it. Seeing
  5767. that 101+ megs available is sweet indeed........Bill
  5768.  
  5769.  
  5770. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  5771.  
  5772. Subject: Re: Moon iff (again)
  5773. Date: Mon, 14 Mar 1994 09:53:55 +0100
  5774. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  5775.  
  5776. > Sooo,  If anyone knows where a good (even 16 color) picture of the moon
  5777. > is I would sure appreciate it!
  5778.  
  5779. Look at a NASA site (ftp at jplinfo.jpl.nasa.gov, IP 137.78.104.2, path
  5780. /images).
  5781. I found there many *REAL* images, including a very nice picture of the moon
  5782. (called something like moon.gif).
  5783.  
  5784. Robin
  5785.  
  5786. -- 
  5787.                                                        \|/
  5788.                                                        @ @ 
  5789. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  5790. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  5791. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  5792. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  5793. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  5794.  
  5795.  
  5796.  
  5797.  
  5798.  
  5799. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  5800.  
  5801. Subject: Re: 
  5802. Date: Mon, 14 Mar 1994 07:54:22 -0700
  5803. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  5804.  
  5805. >Hello all. This is my first post, so please be gentle. (I actually
  5806. >hate it when someone opens with that line. Please forget that!) I
  5807. >bought the December Amiga Format with the Imagine 2.0 coverdisk.
  5808. >Unfortunately, this version is the vanilla 68000 version. Could
  5809. >someone please tell me the easiest way to get the floating-point
  5810. >version of this great program? I know that I am supposed to send away
  5811. >to England for it, but I was wondering if someone could help me
  5812. >electronically!?
  5813. >
  5814. >I originally bought Imagine 1.0, but haven't upgraded or anything. So,
  5815. >I leave the question to you guys! Thanks!
  5816. >
  5817. >Bob Rye
  5818. >---
  5819. >#define bob@miggins.apana.org.au "Bob Rye"
  5820. >#define 3:633/359.7 "fidonet"
  5821. >#define house "St. Albans, Melbourne, Victoria, Australia"
  5822. >
  5823. >Right now, somebody's got the wrong idea.
  5824.  
  5825. Hi Bob;
  5826.         Here are some imagine sites I don't know what these actually
  5827. contain but I was suprised to find imagine out on the net.
  5828.  
  5829. geocub.greco-prog.fr:/pub/amiga/local/imagine
  5830. geocub.greco-prog.fr:/pub/amiga/local/raytracing/imagine
  5831. ftp.luth.se:/pub/amiga/text/docs/imagine-res.txt
  5832. ftp.luth.se:/pub/amiga/text/docs/imagine-res.txt.readme
  5833. ftp.luth.se:/pub/amiga/pix/trace/imagine.lzh
  5834. geocub.greco-prog.fr:/pub/amiga/aminet/pix/trace/imagine.readme
  5835. ftp.luth.se:/pub/amiga/pix/trace/imagine.readme
  5836. ftp.germany.eu.net:/pub/comp/amiga/gfx/ImagineObj
  5837. geocub.greco-prog.fr:/pub/amiga/local/imagine/Imagine_FAQ_3.lha
  5838.  
  5839.  
  5840.                                 Render Ho!
  5841.                                   Lesk
  5842.  
  5843.  
  5844.  
  5845.  
  5846. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  5847.  
  5848. Subject: Re: overlapping transparency & render times
  5849. Date: Mon, 14 Mar 94 09:29:15 -0700
  5850. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  5851.  
  5852. > <first that it might use a 40 MHz 040 instead of 25 Mhz with a better
  5853. > <memory subsystem than the 4000 has.  But then the ad said that it only
  5854. > <runs at 25 MHz.  So I'm not sure what it does.
  5855.  
  5856. > How about a math-coprocesor that i on a 40 Mhz clock asyc'd with the 
  5857. > 68040 somehow?? Or maybe they have a 25 Mhz 68040 with a super cooled 
  5858. > CPU running at 40 Mhz (internally 80 Mhz... yikes).
  5859.  
  5860. Actually, it turns out they just have a plain old vanilla 25 MHz part
  5861. but they've put it on a better memory subsystem than the A4000 has.
  5862. That is apparently enough to get the 80% speed up.  They claim to be
  5863. making a 40 MHz version, with the better memory subsystem, which should
  5864. render 3X as fast as a stock 4000.  (As you say, yikes.  I want one :-)
  5865.  
  5866. > PS- Chances are, 060's will never exist.. Its the PowerPC unless the 88000 
  5867.  
  5868. 68060s exist now, just not in quantity.
  5869.  
  5870. But I still think the best bet is a standalone Imagine rendering engine
  5871. (no user interface) that could be ported to different systems (read:
  5872. Unix, or maybe the Newtek Screamer).  Make it pure ANSI C so its easy to
  5873. move around to different hardware.
  5874.  
  5875.   - steve
  5876.  
  5877.  
  5878. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  5879.  
  5880. Subject: Re: Imagine 2.9 and Gigamem
  5881. Date: Mon, 14 Mar 1994 11:57:49 -0800
  5882. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  5883.  
  5884. At  6:02 AM 3/14/94 +0100, w.graham6@genie.geis.com wrote:
  5885. >I have tried once or twice to get Imagine to see Gigamem's vmem without
  5886. >result, mainly just playing around. I noticed that 2.0 seemed to work o.k.
  5887.  
  5888. >The only
  5889. >other program I ever use Gigamem with is ADPro, and to do that, you first
  5890. >start Gigamem, set the prefs for ADPro, then start ADPro. After modifying
  5891. >Gigamem's program list to show imagine.fp, I gave it a try. After a few
  5892. >curses, I found that to use Gigamem with Imagine 2.9, you first start
  5893. >Imagine, pop it to the back and start Gigamem, set the prefs for imagine.fp,
  5894. >go back to Imagine's screen, select the new Memory item, and presto! 100+
  5895. >megs to cook with! (I have a 80meg vmem partition)
  5896.  
  5897. Interesting.  What happened if you started Gigamem and then ran Imagine?
  5898. What is the "new Memory" item?  It never occurred to me to run Imagine and
  5899. then start VM.
  5900.  
  5901. I've been working with VMM40 (the freeware VM software) and have a similar
  5902. setup.  I have a 2000 with PP&S 28MHz 68040 card, 16MB of 32-bit wide fast
  5903. mem and 2MB of chip.  I originally started working with VM as a way of
  5904. compositing 1280x1024 24-bit images in ImageMaster r/t with enough memory
  5905. for an undo buffer.  This works, so I set out to see how else I could
  5906. use VM.  VMM40 came with a list of apps that are said to work with it and
  5907. Imagine 2.0 (FP version) was one of them.  I tried Imagine 2.9 and got it to
  5908. work, except that it had trouble loading objects, saying "Not a TDDD type
  5909. object" or some such, making Imagine unusable for me.
  5910.  
  5911. I'm using device swap (swapping into a 42MB partition) and a fixed, 10MB
  5912. buffer, and a priority of 40 for VM, meaning that it is used where possible
  5913. before physical memory.  The only anomalies I've found are a severe dislike
  5914. of the ASwarmII screenblanker and a tendency for small, triangular shaped
  5915. pieces of the screen to slowly flash in and out, usually the text a the
  5916. left side of a shell or requester.
  5917.  
  5918. >So I would highly reccomend it. Seeing
  5919. >that 101+ megs available is sweet indeed........Bill
  5920.  
  5921. It is nice, isn't it?  :-)  I may have to pick up Gigamem if I can't resolve
  5922. the remaining problems I'm having with VMM40.  I'll be contacting the author
  5923. shortly with my list of questions.  Meanwhile, does anyone else have any
  5924. experience using VMM40 with Imagine 2.9?  I would like to hear any advice
  5925. or experiences you care to share.
  5926.  
  5927. It would be especially helpful if the 3.0 beta testers could test Imagine
  5928. 3.0 with both Gigamem and VMM40.  The author of VMM40 provides a simple,
  5929. one page document describing how to avoid conflicts with virtual memory.  I
  5930. would be glad to send it to anyone who is developing or testing Imagine 3.0.
  5931.  
  5932. ------------------------------------------------------------------------------
  5933.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  5934.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  5935. ------------------------------------------------------------------------------
  5936.  
  5937.  
  5938.  
  5939.  
  5940. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  5941.  
  5942. Subject: Re: Visible Lightbeams
  5943. Date: Mon, 14 Mar 94 12:24:51 PST
  5944. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  5945.  
  5946. >Posted for Frank Aalbers:
  5947. >
  5948. >Question to IMPULSE .
  5949. >
  5950. >Will it be possible in V3.0 to see the lightbeams of a conical- or tube-light
  5951. >in a foggy scene ? Lets say like the Lightwave effects in the SeaQuest
  5952. >under- waterscenes .
  5953. >
  5954.  
  5955.      John Gross (one of the Seaquest animators) replied to (almost) the
  5956. same question on the Lightwave mail-list. He reccomended that the beams be
  5957. make out of cones and mapped. Use a transparency map to make the cone
  5958. transparent towards the end and a fractal brush to give the swirling
  5959. effect. You might want to use Essence's fractals for that as they contain
  5960. a time parameter. I'm making a eel being chased by a diver right now and
  5961. will send you the results (or post them) of my efforts.
  5962.  
  5963.      I thought Lightwave had turbulant fog and visible light effects after
  5964. seeing Seaquest too. Just good fakery you can do at home too. Imagine DOES
  5965. need better lighting though. Glow behind etc.... Let's hope it's in 3.0
  5966.  
  5967.  
  5968.                      Christopher
  5969.  
  5970. ps. You might want to subscribe to the Lightwave list, even if you don't
  5971. own the software. Lot's of good advice that can be applied to Imagine.
  5972.  
  5973.  
  5974.  
  5975. --
  5976. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  5977. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  5978. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  5979.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  5980.  
  5981.  
  5982. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  5983.  
  5984. Subject: Re:
  5985. Date:     Mon, 14 Mar 1994 16:28:27 -0500
  5986. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5987.  
  5988. >Hi Bob;
  5989. >        Here are some imagine sites I don't know what these actually
  5990. >contain but I was suprised to find imagine out on the net.
  5991.  
  5992. Do you mean that the actual Imagine program is on the net?  The software
  5993. is not public domain and if found on a site should be reported to the
  5994. sys admin.  Correct me if I'm wrong but Imagine has not been made PD.
  5995.  
  5996. Jason K.
  5997. Cybernetic Expressions
  5998.  
  5999.  
  6000. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  6001.  
  6002. Subject: Transparent Edges???
  6003. Date:     Mon, 14 Mar 1994 21:23:00 -0500
  6004. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  6005.  
  6006. Greets Imagineers!
  6007.  
  6008. Does anyone know (Scott, Mike??) if Imagine 3.0 will offer transparent
  6009. edges, such as those in LightWave (yes, that terrible 'L' word).  After
  6010. reading the LW Mailing List, this appears to be a very useful feature.
  6011. I'd love to have it, especially when making transparent tubes or cones.
  6012. Also, what about some kind of 'Inverse Fog' so that wide areas would
  6013. have little fog, and tight areas would have more fog (such as using
  6014. cones for lights).
  6015.  
  6016.                                         -Dave
  6017.                                          david.wyand@canrem.com
  6018.  
  6019.  
  6020. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6021.  
  6022. Subject: Re: Re:
  6023. Date: Mon, 14 Mar 1994 21:36:22 -0700
  6024. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  6025.  
  6026. >>Hi Bob;
  6027. >>        Here are some imagine sites I don't know what these actually
  6028. >>contain but I was suprised to find imagine out on the net.
  6029. >
  6030. >Do you mean that the actual Imagine program is on the net?
  6031.  
  6032. I never decompressed it to see. Like I said I don't know what they actually
  6033. conatian. But there is an imagine.lzh or lha on the list
  6034.  
  6035. > The software is not public domain and if found on a site should be reported
  6036. >to >the
  6037. >sys admin.  Correct me if I'm wrong but Imagine has not been made PD.
  6038.  
  6039. I would say you are right in this, I just did a archie search and the list
  6040. was what I sent to you. If this is truly Imagine then Impulse should
  6041. certainly know about it as well.
  6042.  
  6043. >
  6044. >Jason K.
  6045. >Cybernetic Expressions
  6046.  
  6047. I Just came back from Wordperfect headquarters Where I saw the release of
  6048. the new power Macintosh. It uses the new powerPC microprocessor. WHOA! boy
  6049. it rendered a scene with a mirror as fast as my amiga displays one. The
  6050. textures where done by grabbing them with the mouse and placing them over
  6051. the item you wanted covered and it rendered them right then. the real time
  6052. display I saw looked as though it responded as fast as they were moving the
  6053. mouse. It was as though they just drove around in the scene real time. Yes
  6054. they added reflecting mirrors and glass. Simulating Windows nt was slightly
  6055. faster than a 66Mhz Pentium.
  6056. After showing the power of system 7 and windows they pulled up Ms dos and
  6057. did a dir and everyone laughed a lot! I guess the old directory listing
  6058. looks pretty bland these days....
  6059.  
  6060.  Well blabbered on enough                               Render Ho!
  6061.                                                            Lesk
  6062.  
  6063.  
  6064.  
  6065.  
  6066. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6067.  
  6068. Subject: Re: Visible Lightbeams
  6069. Date: Mon, 14 Mar 1994 15:15:16 -0800 (PST)
  6070. From: Eric Kilkenny <erick@efn.org>
  6071.  
  6072. > ps. You might want to subscribe to the Lightwave list, even if you don't
  6073. > own the software. Lot's of good advice that can be applied to Imagine.
  6074.  
  6075.  
  6076.     Per Chance COuld you supply me with the address for The lightwave 
  6077. Mailing List?  I'v gotten it from several People but each time it doesn't 
  6078. seem to want to work.  Usually the other people I'v gotten from weren't 
  6079. subscribers though,  So they could have been wrong.  Appreciate it if 
  6080. you could let me know the address.  Think it was something like @bob's 
  6081. Box or something.  Thanks ahead of Time
  6082.  
  6083.  
  6084.     - eric Kilkenny
  6085.  
  6086.  
  6087. ::...erick@efn.org...::
  6088.  
  6089. :::::H E C K L E R:::::
  6090.  
  6091. LES:  Were just waiting for 
  6092.       this Bastard.  Everbody
  6093.       say, "Larry Your a Bastard".
  6094.  
  6095. Crowd: "Larry your a Bastard".
  6096.  
  6097.         - PRIMUS (LIVE)
  6098.     
  6099. :::::::AMIGA 2500 030 @25mhz:::::::
  6100. :BASS PLAYING,  RENDERING MANIAC!!:
  6101.  
  6102.  
  6103. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6104.  
  6105. Subject: Re: Visible Lightbeams 
  6106. Date: Tue, 15 Mar 94 10:11:57 EST
  6107. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6108.  
  6109. Christopher Stewart writes:
  6110. >      John Gross (one of the Seaquest animators) replied to (almost) the
  6111. > same question on the Lightwave mail-list. 
  6112. >      I thought Lightwave had turbulant fog and visible light effects after
  6113. > seeing Seaquest too. Just good fakery you can do at home too.
  6114.  
  6115. There are three elements that LightWave has that Imagine does not that make
  6116. lightbeams and glow effects easy to do and look good. They are transparent
  6117. edges, additive surface, and good lense flare. Perhaps the the new glow
  6118. texture in Imagine 3.0 will help somewhat.
  6119. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6120. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  6121. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  6122. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  6123. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  6124. %                                                                          %
  6125.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6126.  
  6127.  
  6128. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  6129.  
  6130. Subject: A quick question and some conjecture
  6131. Date: Tue, 15 Mar 94 10:02:08 PST
  6132. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  6133.  
  6134. Could someone post/e-mail me how to get onto the lightwave mailing list?
  6135. I have been subscribing to this mailing list for a while to get info
  6136. on Imagine, but I am also interested in the Video Toaster/Lightwave
  6137. package for a possible purchase at the end of the year. (Just trying to
  6138. be a well-informed consumer.)
  6139.  
  6140. Now some conjecture:
  6141.  
  6142. Now that Apple has released a power-pc box, has anyone run Imagine on it
  6143. in its Windows mode? Would be interested to hear about the results.
  6144.  
  6145. A rumor I heard from a friend is that Newtek may soon be releasing a
  6146. Video Toaster card for Intel-based pc's. Anyone heard anything on this?
  6147. If this were true, C='s sales of high-end(?) 68040 machines could really
  6148. take a beating. It would probably cause me to buy a PC based video toaster
  6149. system rather than an Amiga4000 system. 
  6150.  
  6151.                                          Thanks,
  6152.                                          Thorne K. Kontos
  6153.                                          kontos@clipper.clipper.ingr.com
  6154.  
  6155.  
  6156. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  6157.  
  6158. Subject: Re: Visible Lightbeams
  6159. Date: Tue, 15 Mar 94 15:07:10 PST
  6160. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6161.  
  6162. >
  6163. >> ps. You might want to subscribe to the Lightwave list, even if you don't
  6164. >> own the software. Lot's of good advice that can be applied to Imagine.
  6165. >> 
  6166. >
  6167. >    Do you have the mailing-list request address?
  6168. >
  6169. >            Thanks
  6170. >
  6171. >            Ken
  6172.  
  6173.      Not handy (and I wouldn't rely on my memory, I don't ;-). Just check
  6174. out comp.graphics.animation or the like. There are posts there all the
  6175. time. You might want to subscribe to the Toaster and 3DStudio groups too.
  6176.  
  6177.                     Christopher
  6178.  
  6179.  
  6180.  
  6181. --
  6182. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6183. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  6184. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  6185.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  6186.  
  6187.  
  6188. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  6189.  
  6190. Subject: Re: Visible Lightbeams 
  6191. Date: Tue, 15 Mar 94 15:01:29 PST
  6192. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6193.  
  6194.      Mark pecks:
  6195.  
  6196. >There are three elements that LightWave has that Imagine does not that make
  6197. >lightbeams and glow effects easy to do and look good. They are transparent
  6198. >edges, additive surface, and good lense flare. Perhaps the the new glow
  6199. >texture in Imagine 3.0 will help somewhat.
  6200.  
  6201.      Transparent edges I know but what are additive surfaces? (s.v.p). I
  6202. experimented with doing "glow behinds" with Imagine's lens flare texture
  6203. but can't seem to get the right effect, especially difficult as I was
  6204. working around the transparency/fog/backdrop problem with a moving camera
  6205. to boot ;-(. What makes Lightwave's work so well (or am I missing
  6206. something again)?
  6207.      Folks, make sure to try the "conform to path" in the action editor's
  6208. alignment timeline.
  6209. An animation was recently uploaded using this undocumented feature and I'm
  6210. having a HELL of a lot of fun with it. If anyone figures out a way to keep a
  6211. portion of the object rigid (ie. an eel's head), please let us all know...
  6212.  
  6213.                     Christopher  
  6214.  
  6215.  
  6216. --
  6217. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6218. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  6219. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  6220.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  6221.  
  6222.  
  6223. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  6224.  
  6225. Subject: PeeCee version
  6226. Date: Wed, 16 Mar 1994 00:19:52 +0100 (MET)
  6227. From: gp152 <gp152@alpha.univ-lille1.fr>
  6228.  
  6229. Yesterday I tried (5 mins) Imagine 2.9 PC, this is a short review (very short
  6230. indeed)
  6231.  
  6232.     - First the PC version is *exactly* the same as the amiga one, you
  6233.       can even find HAM viewmode (urgh ?) in the project editor.
  6234.       The mouse is used just as an amiga mouse : the first button to pick,
  6235.       drag, .... and the third for the menus (in fact u can use both
  6236.       buttons for the menus, but if u use the amiga version, the passage
  6237.       to the PC one will take ... 1 second)
  6238.  
  6239.     - Speed speed speed, what we all need. Well on a 486DX33 a scanline
  6240.       rendering took me 1min32, on my A4040 it took 3min35 for the same
  6241.       scene in the same image size *:-(
  6242.  
  6243. I have a question now : i bought an expensive A4040 for 2 reasons :
  6244.     - I *really* like the amiga system
  6245.     - I wanted the fastest computer, and everybody told me that a 
  6246.         25mhz '40 was faster than a 33mhz 486 ...
  6247.  
  6248. Well it seems one point is false. So is it REAL ( i just made a short try )
  6249. that imagine runs faster on a 486DX33 than on a 4040/25. Did anyone make
  6250. serious comparisons ... And shall I keep my miga ???
  6251.  
  6252. _____________________________________________________________________________
  6253. | _  //    Arnaud Ladriere.                 A4000/40        |
  6254. | \\//    Email : gp152@alpha.univ-lille1.fr    IRC : Kador on #amigafr        |
  6255. =============================================================================
  6256. | Love is the key that unlocks the door but you never know what's waiting   |
  6257. | behind ...             Justin Sullivan - New Model Army                   |
  6258. -----------------------------------------------------------------------------
  6259.  
  6260.  
  6261.  
  6262.  
  6263.  
  6264. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #200 ***************************************:-)
  6265.  
  6266. Subject: Re: A quick question and some conjecture 
  6267. Date: Tue, 15 Mar 94 18:08:33 EST
  6268. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6269.  
  6270. > Could someone post/e-mail me how to get onto the lightwave mailing list?
  6271.  
  6272. >From the list administrator.........
  6273.  
  6274. -- OK! HOW DO I JOIN? --
  6275.  
  6276. To become a member of the Lightwave3D mailing list you must send a mail
  6277. message to the address:
  6278.  
  6279.     lightwave-request@bobsbox.rent.com
  6280.  
  6281. Ask to be signed up and I will sign you up to the list.  At this point
  6282. in time the process is manual but I hope to get an automated script
  6283. based system in place soon.  There shouldn't be too much of a delay in
  6284. joining.  Expect a "welcome" message within 5 days after you send your
  6285. request.  Then, expect the mail to start flowing in!
  6286.  
  6287. -- HOW DO I QUIT THE LIST? --
  6288.  
  6289. Simply mail a request to be removed from the list to the same address
  6290. you used to sign up:
  6291.  
  6292.     lightwave-request@bobsbox.rent.com
  6293.  
  6294. I will remove your name from the list of members.  PLEASE, if you join
  6295. the list and your account is going to be closed or if you will not be
  6296. able to receive mail for a while, send a request to be removed from the
  6297. list!  If you are just going to lose access for a short while still send
  6298. a request for a suspension of your membership and I will suspend
  6299. forwarding of the articles to you.
  6300.  
  6301. -- HOW DO I POST TO THE LIST? --
  6302.  
  6303. Contributing to the list is simple.  Just mail your articles to the
  6304. following address:
  6305.  
  6306.     lightwave@bobsbox.rent.com
  6307.  
  6308. Your article will be processed by the system and distributed to all
  6309. others joined to the list.  Your articles will also be sent to you so
  6310. you know that your article has made it to the list.  However, those
  6311. addresses that are either no good or no longer active will bounce back
  6312. to you.  So, if you post an article and another members address is no
  6313. longer valid, your original article will be returned to you.  This
  6314. doesn't mean it hasn't been posted to the list.  In fact, just the
  6315. opposite is true. It means that your article WAS posted and that it
  6316. couldn't be sent to one or more of the members of the list due to a bad
  6317. address.
  6318. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6319. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  6320. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  6321. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  6322. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  6323. %                                                                          %
  6324.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6325.  
  6326.  
  6327. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #201 ***************************************:-)
  6328.  
  6329. Subject: Re: Conform to path (was: Visible Lightbeams)
  6330. Date: Tue, 15 Mar 1994 16:27:54 -0800
  6331. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  6332.  
  6333. At  3:01 PM 3/15/94 -0800, Christopher Stewart wrote:
  6334.  
  6335. >     Folks, make sure to try the "conform to path" in the action editor's
  6336. >alignment timeline.
  6337. >An animation was recently uploaded using this undocumented feature and I'm
  6338. >having a HELL of a lot of fun with it. If anyone figures out a way to keep a
  6339. >portion of the object rigid (ie. an eel's head), please let us all know...
  6340.  
  6341. Is that how the Baby Snakes animation was done?  Sounds interesting.
  6342. If that's not it, how *was* Baby Snakes done?  In it, the bodies of
  6343. four snakes each follow and conform to its own closed path.
  6344.  
  6345. BTW, thanks for the tip.
  6346.  
  6347. ------------------------------------------------------------------------------
  6348.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  6349.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  6350. ------------------------------------------------------------------------------
  6351.  
  6352.  
  6353.  
  6354.  
  6355. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #202 ***************************************:-)
  6356.  
  6357. Subject: RE: Splitting large files
  6358. Date: Sun, 13 Mar 94 13:43:23 CET
  6359. From: Jesper@kitchen.adsp.sub.org (Jesper Rou Larsen)
  6360.  
  6361. reply to: jesper@kitchen.adsp.sub.org
  6362.  
  6363. ;Howdy out there,
  6364. ;    Could anyone out there describe an effective way to split up
  6365. ;large lha files so as to be put on 720K disks.  I can get the archive
  6366. ;into my unix account, and via ftp into a local DOS machine, so a
  6367. ;utility to split the archive on either of these mchines would be good.
  6368. ;Of course something is also needed on the amiga to recombine the file.
  6369. ;Many thanks in advance for replies to this.
  6370. ;
  6371. ;Chris Morris
  6372.  
  6373. ADPro comes bundled with two small programs called Splitz & Joinz,
  6374. that comes in both AmigaOS, Mac and PC versions.
  6375.  
  6376.  
  6377.  Best Regards, Jesper.
  6378. --
  6379.        __
  6380.       /// EMAIL: jesper@kitchen.adsp.sub.org
  6381.      /// Postal: Jesper R Larsen, Trige Centervej 74stth DK-8380 Trige, Denmark
  6382. __  /// Phone: +45 86231895
  6383. \\\///  -----------------------------------------------------------------------
  6384.  \XX/ Dreamline Designs - We make a difference!
  6385.  
  6386.  
  6387. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #203 ***************************************:-)
  6388.  
  6389. Subject: Conform Object/Group to Path
  6390. Date: Wed, 16 Mar 94 01:33:00 BST
  6391. From: w.graham6@genie.geis.com
  6392.  
  6393. This is a neat feature in the Action editor. For your example of a moving
  6394. eel with a straight head, try placing the object's/group's axis roughly
  6395. where the neck is. Also, make sure the axis is oriented so that positive y
  6396. is pointed along the path the direction you want it to go. Some interesting
  6397. things about this feature is that "tacking" is automatically enabled on an
  6398. object conforming/following the path, and that the Snapshot command can be
  6399. used from the Stage editor to circumvent the Conform to Path bug in the
  6400. Detail editor.
  6401.  
  6402.  
  6403. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #204 ***************************************:-)
  6404.  
  6405. Subject: Re: PeeCee version
  6406. Date: Tue, 15 Mar 94 18:50:22 PST
  6407. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6408.  
  6409. >    - Speed speed speed, what we all need. Well on a 486DX33 a scanline
  6410. >      rendering took me 1min32, on my A4040 it took 3min35 for the same
  6411. >      scene in the same image size *:-(
  6412. >
  6413. >I have a question now : i bought an expensive A4040 for 2 reasons :
  6414. >    - I *really* like the amiga system
  6415. >    - I wanted the fastest computer, and everybody told me that a 
  6416. >        25mhz '40 was faster than a 33mhz 486 ...
  6417. >
  6418. >Well it seems one point is false. So is it REAL ( i just made a short try )
  6419. >that imagine runs faster on a 486DX33 than on a 4040/25. Did anyone make
  6420. >serious comparisons ... And shall I keep my miga ???
  6421.  
  6422.  
  6423.      Keep your Amiga but upgrade the memory system, that's part of the
  6424. problem. I won't get into technobabble but C= didn't design a good memory
  6425. system (IMHO). You can get an "Xcaliber" board that replaces this system
  6426. for a (again IMHO) rather steep tag. I'm waiting to get a 40 mhz '040 or
  6427. '060 upgrade for the machine to circumvent the problem. This fix is
  6428. supposed to speed up integer operations up to 80%, I don't know what it'll
  6429. do for floating point operations.
  6430.  
  6431.                         Christopher
  6432.  
  6433.  
  6434.      
  6435.  
  6436. --
  6437. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6438. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  6439. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  6440.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  6441.  
  6442.  
  6443. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #205 ***************************************:-)
  6444.  
  6445. Subject: Re: A quick question and some conjecture
  6446. Date:     Tue, 15 Mar 1994 22:26:28 -0500
  6447. From: Mark B Sachs <sachs@crayola.cse.psu.edu>
  6448.  
  6449. > A rumor I heard from a friend is that Newtek may soon be releasing a
  6450. > Video Toaster card for Intel-based pc's. Anyone heard anything on this?
  6451. > If this were true, C='s sales of high-end(?) 68040 machines could really
  6452. > take a beating. It would probably cause me to buy a PC based video toaster
  6453. > system rather than an Amiga4000 system. 
  6454.  
  6455. This rumor has been rattling around ever since the Toaster was launched,
  6456. spread more by wishful thinking on the part of PC owners than anything else.
  6457. I doubt there's any more truth to it today than there was years ago. From
  6458. all reports I've heard, Newtek is still exclusively an Amiga company.
  6459.  
  6460. -Mark
  6461.  
  6462.  
  6463.  
  6464. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #206 ***************************************:-)
  6465.  
  6466. Subject: Forge???
  6467. Date: Tue, 15 Mar 94 19:49:39 PST
  6468. From: Scott Lundholm <scottie@hpsadmq.sad.hp.com>
  6469.  
  6470. Hi All,
  6471.  
  6472.      I just saw a posting to the Lightwave list about a new program out called
  6473. Forge, and was wondering if anyone has any info on this program. I believe it
  6474. is from Apex (or so the posting alluded to), and allows one to view texture
  6475. settings (Essence ??) in almost realtime. Any info would be appreciated.
  6476.  
  6477.                                                 Scott Lundholm
  6478.  
  6479.  *----------------------------------------------------------------------------*
  6480.  | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  6481.  | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Member                 |
  6482.  | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  6483.  | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  6484.  | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  6485.  *----------------------------------------------------------------------------*
  6486.  
  6487.  
  6488. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #207 ***************************************:-)
  6489.  
  6490. Subject: RE PEECee Version
  6491. Date: Wed, 16 Mar 94 01:19:30 PST
  6492. From: 16-Mar-1994 0353 <leimberger@marbls.enet.dec.com>
  6493.  
  6494. > How are your machines set up?  A 25Mhz 68040 is about the same speed as
  6495. > a 50Mhz 486, independant testing.  So the processor all by itself is faster
  6496. > than a 33.  
  6497.  
  6498. thats what i heard ...
  6499. > Your 4000 system could be configured in such a way that makes
  6500. > it slower. 
  6501.  
  6502. yes the amiga multitasks, i think an option allowing to cut multitasking
  6503. if needed could help for big work
  6504.  
  6505.  Well theres more to life than rendering. The Amiga's ability to multitask 
  6506. is the reason I own it(aside from the AGA graphics mode). The PeeCee folks 
  6507. can write off their system once the rendering starts. Even if it is faster
  6508. they still lose thr machine until the bread is done. I can't Imagine(no pun)
  6509. not being able to use ADPro to process my images while the rest are still 
  6510. rendering. If your project requires a reasonable amount of image processing 
  6511. then you can't simply write off this capability. My 4000 may be slower at 
  6512. rendering than the dog box but at least I don't have to watch tv while it's
  6513. doing it's thing. Any time you get a dedicated system it will outrun one that
  6514. is not regardless of the application. the 486 due to it's single minded
  6515. nature is a dedicated Imagine Renderer. I often have ADPro, Dpaint, Imagine,
  6516. and pixel 3D running while I'm at my system. How do you write off the ability
  6517. to do modeling (running Imagine twice) While a scene renders. I raced Go Carts
  6518. as a kid. Well I learned early that SPEED COSTS. Of course lest we forget the
  6519. Amiga does happen to have the Processor slot. I have a 2000 with an 030 in it
  6520. also. I could put an 040 card , and a 24bit card in it and have a system that
  6521. may out perform the 4000.(currently running a 40mhz 030. I have toyed with the 
  6522. Idea of running parnet and having one system render the even frames and the 
  6523. other the odd. the 4000 being faster would be geared to pull over the other
  6524. frames. BTW Many of the post I read complaining about speed actually mean
  6525. people have fallen into the trap of commiting to projects that exceed there
  6526. Systems capability. They could buy a 486 and still not be able to make a due
  6527. date. Like I said there is more to life than rendering. 1000 real nice frames
  6528. are useless if you can't get them processed.
  6529.                             bill
  6530.  
  6531. /******
  6532. Bias sure I am but then so is the rest of the world
  6533.  
  6534. */ 
  6535.  
  6536.  
  6537. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #208 ***************************************:-)
  6538.  
  6539. Subject: Slow Amiga+Imagine Rendering Speed
  6540. Date: Wed, 16 Mar 1994 06:30:56 -0700
  6541. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  6542.  
  6543. >Subj:    PeeCee version
  6544. >
  6545. >Yesterday I tried (5 mins) Imagine 2.9 PC, this is a short review (very short
  6546. >indeed)
  6547.  
  6548. [stuff deleted]
  6549.  
  6550. >  - Speed speed speed, what we all need. Well on a 486DX33 a scanline
  6551. >    rendering took me 1min32, on my A4040 it took 3min35 for the same
  6552. >    scene in the same image size *:-(
  6553. >
  6554. >I have a question now : i bought an expensive A4040 for 2 reasons :
  6555. >    - I *really* like the amiga system
  6556. >    - I wanted the fastest computer, and everybody told me that a 
  6557. >        25mhz '40 was faster than a 33mhz 486 ...
  6558. >
  6559. >Well it seems one point is false. So is it REAL ( i just made a short try )
  6560. >that imagine runs faster on a 486DX33 than on a 4040/25. Did anyone make
  6561. >serious comparisons ... And shall I keep my miga ???
  6562. >| _  //    Arnaud Ladriere.         A4000/40        |
  6563.  
  6564.   Well I sure hope that this thread dosen't turn into a PC -vs- Amiga
  6565. debate.  The Amiga may be better but this is NOT the place to discuss this.
  6566.  
  6567.   To address Arnaud's problem:  there may be several reasons for the
  6568. slower performance of the Amiga.
  6569.  
  6570.   1)  Do not promote the Imagine screen to DBL-NTSC (or PAL) mode if you 
  6571.       want speed.  This mode eats lots of CPU cycles.  Buy an A2320 to
  6572.       de-interlace your video signal.  This card will not slow down the
  6573.       CPU like promoting a NTSC screen to DBL-NTSC will.
  6574.  
  6575.   2)  Select Imagine 24-bit format as the output mode.  Imagine must do
  6576.       24-bit conversion if you select another mode.
  6577.  
  6578.   Also, it would sure be nice if Imagine would make a 040 specific version
  6579. that REALLY takes advantage of this CPU.  I know Impulse claims that they
  6580. have optimized for the 040 "from the begining".  But it is obvious to any
  6581. informed individual that either Impulse does not know how to properly do
  6582. this OR they don't want to bother. :-(  
  6583.  
  6584. -Jeff Wahaus-
  6585. jeff_w1@verifone.com
  6586.  
  6587.  
  6588.  
  6589. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #209 ***************************************:-)
  6590.  
  6591. Subject: Re: Forge???
  6592. Date: Wed, 16 Mar 1994 07:36:40 -0800
  6593. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  6594.  
  6595. >Hi All,
  6596. >
  6597. >     I just saw a posting to the Lightwave list about a new program out called
  6598. >Forge, and was wondering if anyone has any info on this program. I believe it
  6599. >is from Apex (or so the posting alluded to), and allows one to view texture
  6600. >settings (Essence ??) in almost realtime. Any info would be appreciated.
  6601. >
  6602. >                                                Scott Lundholm
  6603. >
  6604. > *----------------------------------------------------------------------------*
  6605.  
  6606. > | Amiga 500/030 at 38Mhz w/68882 at |    Email scottie@hpsadmq.sad.hp.com    |
  6607.  
  6608. > | 50Mhz, 8Meg of 32-bit RAM, Bodega |                 Member                 |
  6609.  
  6610. > | Bay w/105M,450M, & 1G Hard Drives,|    Redwood Empire Amiga Users Group    |
  6611.  
  6612. > | HP PaintJet, 16" HP Programmable  |      3D Rendering Enthusiast and       |
  6613.  
  6614. > | Multisynch w/Flicker Free Video.  |  graphics fanatic!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!  |
  6615.  
  6616. > *----------------------------------------------------------------------------*
  6617.  
  6618.         Yes, It is from Apex, it is a package that will be bundled with the
  6619. Essence textures, and Mr. Worley said that he will post info,on this list
  6620. and others, about it at the time of its release. I beleive it is a tool
  6621. that will allow one to see the changes made to a texture prior to actually
  6622. waiting for it to render. At least that's what was forwarded to me about
  6623. it.
  6624.                                         later, 
  6625. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  6626.   "If I were writing the Bill of Rights now, there wouldn't be any such thing
  6627.    as the Second Amendment... This has been the subject of one of the
  6628. greatest             
  6629.    pieces of fraud-- I repeat the word fraud--on the American public, by 
  6630.    special-interest groups, that I have ever seen in my lifetime."
  6631.                         Former Supreme Court chief justice Warren Burger,
  6632.                         on how the gun lobby trumpets the Second Amendment,
  6633.                         which includes the right to bear arms  
  6634.                         
  6635. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  6636.                                    
  6637. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  6638. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  6639.  
  6640.  
  6641.  
  6642. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #210 ***************************************:-)
  6643.  
  6644. Subject: Re: Visible Lightbeams 
  6645. Date: Wed, 16 Mar 94 17:36:21 EST
  6646. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  6647.  
  6648. >      Transparent edges I know but what are additive surfaces?
  6649.  
  6650. Additive is an interesting surface attribute that adds the value of the
  6651. new surface to the background rather than blending it. Its sort of like
  6652. a builtin brightening function. As an example, if you overlap multiple
  6653. conventional transparent surfaces, even if they are bright, they tend to
  6654. attenuate one another. But with additive they get brighter and brighter
  6655. very rapidly, perfect for lighting effects.
  6656.  
  6657. > experimented with doing "glow behinds" with Imagine's lens flare texture
  6658. > What makes Lightwave's work so well (or am I missing something again)?
  6659.  
  6660. Your not missing anything. LightWave's lens flare is just implemented
  6661. far better.
  6662. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  6663. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  6664. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  6665. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  6666. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  6667. %                                                                          %
  6668.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  6669.  
  6670.  
  6671. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #211 ***************************************:-)
  6672.  
  6673. Subject: Making Trees...
  6674. Date: Wed, 16 Mar 1994 15:36:00 -0500
  6675. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  6676.  
  6677. Greets Imagineers!
  6678.  
  6679. >There is a trick in Vertes for user defined leafs. Just create a object
  6680. >and name it leaf before creating a tree then Vertex takes this object
  6681. >as its leaf object.
  6682.  
  6683. Wow!  Custom leaves!  Now I'll definately have to retry Vertex 2.0!
  6684. Thanx!
  6685.  
  6686.                                         -Dave
  6687.                                          david.wyand@canrem.com
  6688.  
  6689.  
  6690. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #212 ***************************************:-)
  6691.  
  6692. Subject: pc mem/morphing
  6693. Date: 16 Mar 94 03:04:00 -0800
  6694. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  6695.  
  6696.      I plan to run imagine on an ibm and render to a DPS animboard.
  6697.      If I want to render fairly complex scenes, is 16mb ram enough?
  6698.      [appreciate your opinion]
  6699.  
  6700.  
  6701.      Also, I want to morph between objects with different numbers of
  6702.      points.  This will likely be a heavily used effect.  Will 3.0
  6703.      support this feature or is Morphus (from Impulse) a
  6704.      stable/reliable program for this purpose?
  6705.  
  6706.  
  6707.      Thanks for the input!
  6708.  
  6709.      Ed
  6710.  
  6711.  
  6712. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #213 ***************************************:-)
  6713.  
  6714. Subject: Re: RE PEECee Version
  6715. Date: Wed, 16 Mar 1994 19:24:34 -0500 (EST)
  6716. From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  6717.  
  6718. I think Real3D may be slower on the PC because it runs as a Windows app, 
  6719. which adds an enormous amount of overhead.
  6720.  
  6721. The only *real* complaint that I can say about Imagine is that it really 
  6722. needs a new interface, or rather some updates.
  6723.  
  6724. Andrew.
  6725.  
  6726.  
  6727. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #214 ***************************************:-)
  6728.  
  6729. Subject: RE: Wavefront converters
  6730. Date: Wed, 16 Mar 94 16:45:00 PST
  6731. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  6732.  
  6733.    A lot of the Wavefront objects on avalon.chinalake.navy.mil have errors 
  6734. in them.  Also, for whatever reason, the Imagine format savers in 
  6735. Interchange and PixelPro introduce errors into converted objects (duplicate 
  6736. edges, points, bad edges, etc).  The problem is not so much in the loader 
  6737. but in the saver.  If you save them to Sculpt or Lightwave, they seem to be 
  6738. fine.  There seems to be no direct way around this with either program.  You 
  6739. could probably load the Wavefront object into Interchange and save it out as 
  6740. a .DXF and then try loading the .DXF with Imagine V2.9.  You might try 
  6741. TDDDLib also as this has several convertors but maybe they only go FROM 
  6742. Imagine TO other formats.  I don't think any of these convertors are 100% 
  6743. effective though.  The other thing you can do is take the "bad" object into 
  6744. Imagine and use Merge.  This will make it a "good" object but then it 
  6745. usually is missing a lot of faces and it can be a pain and a half trying to 
  6746. restore them.
  6747.  ----------
  6748. From: imagine-relay
  6749. To: imagine; dkb-l%trearn.bitnet
  6750. Cc: oakley
  6751. Subject: Wavefront converters
  6752. Date: Wednesday, March 16, 1994 10:42AM
  6753.  
  6754.  
  6755.  
  6756.         Is anyone aware of a converter for Wavefront objects (like the
  6757. several hundred on avalon.chinalake.navy.mil) to most anything else?
  6758.  
  6759.         I have the latest version of Interchange for the Amiga which does
  6760. not entirely work (I called in a bug report to Syndesis some months ago,
  6761. right after receiving the latest version).  It can produce an Imagine
  6762. object but the object contains several errors.  The files were copied
  6763. correctly and did not contain any extraneous characters.
  6764.  
  6765.         I would like to eventually convert the objects to Imagine and POV.
  6766.  
  6767.         If anyone has been able to sucessfully convert any of the .obj files
  6768. from avalon please post how you were able to do the conversion.
  6769.  
  6770. thanks
  6771. wayne oakley
  6772.  
  6773.  
  6774.  
  6775. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #215 ***************************************:-)
  6776.  
  6777. Subject: Re: Wavefront converters
  6778. Date: Wed, 16 Mar 1994 17:38:55 -0800
  6779. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  6780.  
  6781. Cuz Interchange plus 3 has problems with Imagine. (I think it is the multi-
  6782. point polys with shared edges.) I first converted to LightWave then in LW
  6783. I tripled everything. Then converted from LW to Imagine. I haven't tried it
  6784. yet, but just converting to LW then to Imagine in Interchange might work.
  6785.  
  6786. Tim  grover@cyber.net
  6787.  
  6788.  
  6789. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #216 ***************************************:-)
  6790.  
  6791. Subject: CGAL
  6792. Date: Thu, 17 Mar 94 08:10:27 GMT
  6793. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  6794.  
  6795. Could the Imagineer who was enquiring about the CGAL renderer please contact
  6796. me again so I can send the author/programmer your E-Mail address so you can 
  6797. gain contact.
  6798.  
  6799. Also, could someone possibly mail me the address to register for the Real3D
  6800. mailing list.
  6801.  
  6802. Thanx Very Muchly.
  6803.  
  6804. Rich.
  6805.  
  6806.                    ___        ______
  6807.                   /__/\   ___/_____/\
  6808.                   \  \ \ /         /\\
  6809.                    \  \ \____     /  \
  6810.                  ___\  \ \  /\___/___ \
  6811.                 /  / \__\/ /  \     /\ \
  6812.         _______/  /_______/    \   / _\/______
  6813.        /      /   \       \    /  / /        /\
  6814.     __/      /     \       \  /  / /        / _\__
  6815.    / /      /       \_______\/  / /        / /   /\
  6816.   /_/______/___________________/ /________/ /___/  \
  6817.   \ \      \    ___________    \ \        \ \   \  /
  6818.    \_\      \  /          /\    \ \        \ \___\/
  6819.       \      \/          /  \    \ \        \  /
  6820.        \_____/          /    \    \ \________\/
  6821.             /__________/      \    \  /
  6822.             \   _____  \      /_____\/
  6823.              \ /    /\  \    /   \  \ \
  6824.               /____/  \  \  /     \  \ \
  6825.               \    \  /___\/       \  \ \
  6826.                \____\/              \__\/
  6827.  
  6828.  
  6829. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #217 ***************************************:-)
  6830.  
  6831. Subject: Re: Image brightness
  6832. Date: 17 Mar 1994   16:08:00 GMT
  6833. From: <mbc@po.cwru.edu>
  6834.  
  6835. >     plane.  I modified the 24 bit file's gamma settings in ADPro 2.5 to
  6836.  
  6837.     Make sure you run the operator: "Apply Map" after affecting the 
  6838. color/brightness etc...  Otherwise the effects don't actually change the
  6839. brushmap.  I used to have this problem....the old version would always pop
  6840. up a box saying the changes wouldn't really affect it etc...  Try that.
  6841.  
  6842. Mike Comet
  6843. mbc@po.cwru.edu
  6844.  
  6845.  
  6846.  
  6847.  
  6848. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #218 ***************************************:-)
  6849.  
  6850. Subject: Re: RE PEECee Version
  6851. Date: Thu, 17 Mar 94 08:46:17 -0700
  6852. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6853.  
  6854. Lesk says:
  6855.  
  6856. > test. The only result you validate is how well the program has been
  6857. > compiled to either machine or How well you have your machine setup and
  6858.  
  6859. Good point.  It'd be interesting to know what compiler Imagine uses on
  6860. the Amiga.  Is it SAS/C 6.1?  Perhaps Mike can comment.
  6861.  
  6862. I happen to own both an A4000/040/25 (with C='s crummy memory
  6863. subsystem), and a 486/66.  I've done some testing with compiling the
  6864. same programs on both machines, and it seems to me that the PC is about
  6865. 20-30% faster than the Amiga for integer options, while the reverse is
  6866. true for floating point.  But it depends on a lot of different things.
  6867.  
  6868. I just wish I could use both machines to render the same project at the
  6869. same time, because right now my PC just sits idle :-(.  This would
  6870. require all of the following:
  6871.  
  6872.   1. Me to purchase Imagine PC.  I'd like to purchase a UI-less version
  6873.      - no point to paying for the UI twice, since I will do all my
  6874.        modeling on the Amiga.
  6875.  
  6876.   2. Essence I and II PC.  I'm not sure if its out yet.
  6877.  
  6878.   3. A way to mount my Amiga's filesystem from the PC, and see all the
  6879.      filenames (I tend to use longish filenames).
  6880.  
  6881.   4. Me to upgrade the memory in my PC to maybe 16 Mb.  (My ami has 18
  6882.      Mb, the PC, 4.  Some of my projects take 22+ Mb to render.  22 in
  6883.      18 isn't bad, but even with virtual mem, 22 on 4 is going to be a
  6884.      bummer :-) ).
  6885.  
  6886. If I had that, I could set the PC to rendering every other frame,
  6887. thereby doubling (or more) my rendering throughput.  I'd gladly shell
  6888. out, say, $200 for a UI-less PC Imagine, and another $80 to $90 for
  6889. Essence PC I and II.  The third thing, however, is more unclear.  I've
  6890. been trying to find a way to do filesystem mounting across RS-232 for a
  6891. *long* time now.  If anybody has any tips, I'd certainly be grateful to
  6892. hear them.  Even if I had to give up long filenames, I could live with
  6893. that to double my rendering throughput.  (For animations only I guess).
  6894.  
  6895. Even better would be a UI-less Imagine that you could buy for things
  6896. like DEC Alpha, PA-Risc, etc.  Especially if it was cheap enough to be
  6897. affordable.
  6898.  
  6899.   - steve
  6900.  
  6901.  
  6902. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #219 ***************************************:-)
  6903.  
  6904. Subject: Greetings
  6905. Date: Thu, 17 Mar 1994 14:04:28 -0500 (EST)
  6906. From: Wesley Jacocks <wes@pinn.net>
  6907.  
  6908. Hello everybody, I think I will introduce myself.  My name is Wesley 
  6909. Jacocks and I am still very new to Internet. I am a PC user with a 
  6910. 80486DX2-66 PC and purchased Imagine 2.0 for the PC back in November. I 
  6911. have to say the learning curve was like hitting a brick wall because 
  6912. Impulse ran out of 2.0 manuals and gave me a copy of Imagine 2.9 with no 
  6913. documentation until Imagine 3.0 came out in December (I am still waiting :-))
  6914. I was calling them with questions so frequently that they sent me a free 
  6915. copy of "The Imagine Companion" until 3.0 was delivered.  The book has 
  6916. helped a lot.
  6917.  
  6918. I have a question.  I want to create an object with a shape like that of 
  6919. a coke bottle top.  I have tried several ways using revolve, spin, etc., 
  6920. but I can't seem to get the right effect. Anybody know how to do this 
  6921. with Imagine?
  6922.  
  6923. Thanks 
  6924. Wesley
  6925.  
  6926.  
  6927. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #220 ***************************************:-)
  6928.  
  6929. Subject: 3.0's features...
  6930. Date: Thu, 17 Mar 94 14:18:08 EST
  6931. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  6932.  
  6933.  Hey all,
  6934.  
  6935.     Does anyone know whether there will be:
  6936.  
  6937.     - More support in the reflection map area (ie. 'fuzzy'
  6938. reflection would be terrific!!) Will individual objects be able to
  6939. have their own individual reflection maps?
  6940.  
  6941.     - For lack of a better term, channel based morphing (In the
  6942. sense that now it's linear.  Could it be 'channel' based. Like, be
  6943. able to define how fast an object morphs through a morph. Much the way
  6944. object speed along a path will be channel/motion graph based.
  6945.  
  6946.     - Better light FX implemented in a feature way (not texture
  6947. tricks. This would include all glow, flare, haze, fog, shadow  FX)
  6948.  
  6949.     - Kinematics (What kind? Examples would be nice)
  6950.  
  6951.     - More features when scanlining
  6952.  
  6953.     - Built in depth of field
  6954.  
  6955.     - Motion blur    
  6956.  
  6957.     - Collision Detection
  6958.  
  6959.  
  6960.     I don't have 2.9 so I don't know how a lot of 'new' features
  6961. work (or even what they are)... For example, how exactly do states
  6962. work?
  6963.     I'm having problems with the cycle editor in that when I do
  6964. certain pivot combinations between key frames the scale of an object
  6965. will be affected. Will bones be a total skeleton-like hierarchy
  6966. animation method enabling scale locks (restrict) on grouped objects?
  6967.     What kind of particle animation does 2.9 (and will 3.0) have?
  6968. How flexible is it in terms of interacting with other objects?
  6969.     Does 2.9 have FFD (or something like it)? Will 3.0 have this
  6970. feature?
  6971.  
  6972.     Any and all replies will be greatly appreciated. Speculation
  6973. is entirely welcome... Thanks...
  6974.  
  6975.                             J.---->
  6976.  
  6977. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  6978.  
  6979.  
  6980.  
  6981.  
  6982.  
  6983.  
  6984.  
  6985.  
  6986.  
  6987.  
  6988.  
  6989.  
  6990. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #221 ***************************************:-)
  6991.  
  6992. Subject: Re: Image brightness
  6993. Date: Thu, 17 Mar 94 12:55:46 CST
  6994. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  6995.  
  6996. |>     plane.  I modified the 24 bit file's gamma settings in ADPro 2.5 to
  6997. |
  6998. |    Make sure you run the operator: "Apply Map" after affecting the 
  6999. |color/brightness etc...  Otherwise the effects don't actually change the
  7000. |brushmap.  I used to have this problem....the old version would always pop
  7001. |up a box saying the changes wouldn't really affect it etc...  Try that.
  7002.  
  7003.     Thanks for the response.
  7004.  
  7005.     Hmmm... that's odd.  What does Apply Map mean?  I was under the
  7006.     impression that a "map" is merely an IFF file that is attached or
  7007.     "mapped" to an object.  Of itself the term "map" doesn't mean
  7008.     anything.
  7009.  
  7010.     I'm  trying a workaround that might solve my problem; although it is
  7011.     relying more on ADPro rather than Imagine.  I rendered my animated
  7012.     objects in Imagine without any background; ie. a black screen.  I 
  7013.     created my background, my map, and composited the rendered Imagine 
  7014.     file onto the background in ADPro.  The final image almost looks 
  7015.     exactly the way I see it in my head (although I must admit that 
  7016.     "what's in my head" is changing in lieu of the technical issues I'm 
  7017.     dealing with).
  7018.  
  7019.     the final animation will be less complicated than my orginal
  7020.     storyboard due to my lack of memory, horsepower, and time.
  7021.     However, my results look great working within my limitations.
  7022.     Creating the animation frames and then using ADPro to composite my
  7023.     final product is working fine.  A little more manual work and thought,
  7024.     but it is actually faster than just letting Imagine do the whole
  7025.     thing.
  7026.  
  7027.     I'd also like to add some animated 2-D text to the animation.
  7028.     I have DPaint IV (non-AGA), DCTV, and ADPro (which has the Visual
  7029.     Text Operator).  I want to animate the text in 24 bit.  Imagine 
  7030.     takes way to long to render my text and I only need 2-D text anyway.
  7031.  
  7032.     Is the following workflow the best way to do it?
  7033.  
  7034.     1 composite the Imagine frames over my background. I now
  7035.     know the position, and size, the text needs to be created at.  
  7036.  
  7037.     2 Now this composited image becomes my new background for the text
  7038.     frames I need to create.  
  7039.  
  7040.     3 Convert my 24bit background frame to HAM 
  7041.  
  7042.     4 Import the frame into DPaint 
  7043.  
  7044.     5 Make it a background 
  7045.  
  7046.     6 Create the Text animation frames using DPaint animation tools 
  7047.  
  7048.     7 Import the 16 color frames into ADPro again and save them as 24 
  7049.     bit
  7050.  
  7051.     8 Composite the text frames (now 24 bit) over the previous 24 bit 
  7052.     animation frames?  
  7053.     
  7054.     Whew!!!  That seems like alot of work.  But is it my best option?
  7055.  
  7056.  
  7057.  
  7058.     Dale
  7059.  
  7060.  
  7061.  
  7062. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #222 ***************************************:-)
  7063.  
  7064. Subject: Hardware question
  7065. Date: Thu, 17 Mar 94 15:43:39 CST
  7066. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  7067.  
  7068.     Sorry to post this here but I don't have posting privileges to the
  7069.     Usenet.  So all of you are my link with the net; ain't you lucky ;-)
  7070.     
  7071.     In addition to creating animations I also am a muscian and am
  7072.     saving now for a sunrise 516 board.  I need a fast (10ms) drive in 
  7073.     order to get proper playback on the Sunrise board.  Looking through
  7074.     Amiga World for mail order drives, it appears that the fast (10 ms
  7075.     or faster) drives are SCSI-2 devices.  Is this true?  I have a
  7076.     2500/30 with a SCSI-1 controller.  Are there 10ms drives that are 
  7077.     SCSI-1?  I'm still a starving artist so I'm looking for 500M - 1Gig 
  7078.     drives.
  7079.  
  7080.     Thoughts?  Anyone know of any "deals" out there in netland?
  7081.  
  7082.     Dale
  7083.  
  7084.         ____________________________^____________________________
  7085.         dale r. rogers
  7086.  
  7087.         Intergraph Corporation
  7088.         Building Design & Management             MailStop: LR24A4
  7089.         drrogers@b24a.b24a.ingr.com           Tel: (205) 730-8294
  7090.                                     .
  7091.  
  7092.  
  7093. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #223 ***************************************:-)
  7094.  
  7095. Subject: Re: 3.0's features...
  7096. Date: Thu, 17 Mar 1994 15:37:30 -0800
  7097. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  7098.  
  7099. At  2:18 PM 3/17/94 -0500, Jeffrey Goldman wrote:
  7100. > Hey all,
  7101. >
  7102. >        Does anyone know whether there will be:
  7103.  
  7104. Sorry, I don't know what to expect past 2.9, but I do have a suggestion.
  7105. I would appreciate an "info" function in the detail editor.  I want to be
  7106. able to select an object (or group, set of faces, etc), and find out
  7107. how many points, lines and faces I'm looking at.  I also want to know
  7108. the extents (bounding box size) and I want to see a list of textures
  7109. or brush maps that have been applied.  I don't want to have to load the
  7110. object into the stage editor and pull up the find objects requester to
  7111. see how many faces I've got.  I also don't like having to pull up
  7112. attributes and click on the textures/brushes gadgets to see what has
  7113. been applied.
  7114.  
  7115. Speaking of that, I hope that 3.0's attributes requester shows the gadgets
  7116. that have been set.  Currently, you have to click on color, roughness, etc,
  7117. to see if they have been set, which is very tedious.  I understand that
  7118. 3.0 is supposed to have a much improved user interface.  I hope they don't
  7119. overlook the obvious.
  7120.  
  7121. ------------------------------------------------------------------------------
  7122.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  7123.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  7124. ------------------------------------------------------------------------------
  7125.  
  7126.  
  7127.  
  7128.  
  7129. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #224 ***************************************:-)
  7130.  
  7131. Subject: FOG & the blues
  7132. Date: Thu, 17 Mar 1994 20:40:55 -0700
  7133. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7134.  
  7135. Hello Imagineers!
  7136.  
  7137.         I am having real trouble with fog. I  read the half page or so in
  7138. the manual, and the IML faq. alas to no avail, I am just all fogged up....
  7139. What I am trying to do is a scene where I have a light inside a chest and
  7140. as the chest opens rays and streaks of light come out of the box (bluish
  7141. for the most part but some pinkish reds would be good to). A sample exists
  7142. on compserv.snow.edu in "lesk's renderings" called Gazeebo.jpg (I am not
  7143. happpy with my floor either....) any advice would be very helpful
  7144. 'Yes I am not an artistic genius I will be happy to accept critisisms on my
  7145. work anything to get me out of the "fog" mmm or into I guess...'.
  7146.  
  7147.                                                 Thanks All and Render Ho!
  7148.                                                          Lesk
  7149.  
  7150.  
  7151.  
  7152.  
  7153. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #225 ***************************************:-)
  7154.  
  7155. Subject:  Re: Image brightness 
  7156. Date:  Fri, 18 Mar 1994 08:51:38 -0500 
  7157. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  7158.  
  7159. Dale,
  7160.  
  7161. >     Hmmm... that's odd.  What does Apply Map mean?  I was under the
  7162. >     impression that a "map" is merely an IFF file that is attached or
  7163. >     "mapped" to an object.  Of itself the term "map" doesn't mean
  7164. >     anything.
  7165.  
  7166.   I think of it as applying a colour map ( I don't have my ADPro manual in
  7167. front of me here at work). When you work in ADPro, any colour balance changes
  7168. (including gamma, etc.) are applied as a look-up table to the 24-bit image to
  7169. get a rendered image. If you want to save the results as part of the 24-bit (or
  7170. "raw", as ADPro refers to it) image you need to use the "Apply Map" operator to
  7171. change the actual pixels in the raw image based on the colour map tables.  You
  7172. can then save it with all your changes as a 24-bit file.
  7173.  
  7174. Rob
  7175. -- 
  7176. +-----------------------------------------------------------------------------+
  7177. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@BMERHB63          |
  7178. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  7179. | DMS System Performance Development     PHONE: (613) 765-2904                |
  7180. | Dept. 7D23                             ESN: 395-2904                        |
  7181. | Bell Northern Research                                                      |
  7182. +-----------------------------------------------------------------------------+
  7183.  
  7184.  
  7185. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #226 ***************************************:-)
  7186.  
  7187. Subject: DCTV ?
  7188. Date: Fri, 18 Mar 94 15:16:12 +0100
  7189. From: cristian@Italy.Sun.COM (Cristian Gavazzeni - Sorint)
  7190.  
  7191. Hi all,
  7192.  I'think this is the time to introduce myself. I'm a new subscriber of imagine
  7193. mailing list and i'm a rookie in the field of amiga raytracing field. 
  7194. unfortunately AMIGA Computer in Italy is considered a toy machine and I
  7195. noticed that American's users are more expert tha Italians ones.
  7196. I 've heard a lot of times the term DCTV , but what does it mean ? Is this
  7197. a new Amiga Framebuffer ? 
  7198.  
  7199. Thanks in advance.
  7200.  
  7201.  
  7202.  
  7203. -------------------------------------------------------------------------------
  7204. - Cristian Gavazzeni - SUN Microsystems Italia s.p.a div. SUNservice
  7205. - Email: cristian@italy.sun.com
  7206.  ------------------------------------------------------------------------------
  7207.  
  7208.  
  7209. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #227 ***************************************:-)
  7210.  
  7211. Subject: Re: 3.0's features...
  7212. Date: Fri, 18 Mar 1994 15:58:17 +0100 (MET)
  7213. From: gp178 <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  7214.  
  7215.     Hi, imagineers
  7216.  
  7217.  
  7218. >  Hey all,
  7219. >     Does anyone know whether there will be:
  7220. >     - More support in the reflection map area (ie. 'fuzzy'
  7221. > reflection would be terrific!!) Will individual objects be able to
  7222. > have their own individual reflection maps?
  7223.  
  7224. ... ' don't know, but calculated reflection maps would be nice...
  7225.  
  7226. >     - For lack of a better term, channel based morphing (In the
  7227. > sense that now it's linear.  Could it be 'channel' based. Like, be
  7228. > able to define how fast an object morphs through a morph. Much the way
  7229. > object speed along a path will be channel/motion graph based.
  7230. >     - Better light FX implemented in a feature way (not texture
  7231. > tricks. This would include all glow, flare, haze, fog, shadow  FX)
  7232. >     - Kinematics (What kind? Examples would be nice)
  7233. >     - More features when scanlining
  7234.  
  7235. I think shadows will be cast in scanline mode, but what will be the technique
  7236. used ? Z-Buffer ? (I don't think so since Imagine doesn't use z-buffer) or
  7237. shadow maps ? 
  7238.     There will also be improved anti aliasing, I think. *NICE*, because
  7239. version 2.9 has no good anti aliasing -compared to 3DStudio 3.0 !...-.
  7240.  
  7241. >     - Built in depth of field
  7242. >     - Motion blur    
  7243.  
  7244. I tried the transformation Motion Blur of Image Master. It would be possible 
  7245. to save a file in which there would information about objects location on the 
  7246. image, what area of pixels they change, and their movement. Then it would be
  7247. possible to post-process the image, just like Image Master -great software !-
  7248.  
  7249.  
  7250. >     - Collision Detection
  7251.  
  7252.  ' seems to be impossible, but there already are boolean operations. So, if 
  7253. a boolean operation is true (objects begin to intersect), there is collision
  7254.  (?)
  7255.  
  7256. >     I don't have 2.9 so I don't know how a lot of 'new' features
  7257. > work (or even what they are)... For example, how exactly do states
  7258. > work?
  7259.  
  7260. I just use them to "lock" a map on an object in order to stretch it. For
  7261. example, I modeled a tire, with a logo wrapped around. I created a tube,
  7262. with the logo straightly mapped on it, then I used a first state
  7263. to tell imagine it was the default state, I conformed the object to a 
  7264. cylinder and voila. The result is on aminet /gfx/trace f1.jpg.
  7265.  
  7266. >     I'm having problems with the cycle editor in that when I do
  7267. > certain pivot combinations between key frames the scale of an object
  7268. > will be affected. Will bones be a total skeleton-like hierarchy
  7269. > animation method enabling scale locks (restrict) on grouped objects?
  7270.  
  7271. ...'don't know ...
  7272.  
  7273. >     What kind of particle animation does 2.9 (and will 3.0) have?
  7274.  
  7275. Imagine transforms each face of an object into another tiny object and
  7276. this is called particules. It gives quite good results.
  7277.  
  7278. > How flexible is it in terms of interacting with other objects?
  7279. >     Does 2.9 have FFD (or something like it)? Will 3.0 have this
  7280. > feature?
  7281.  
  7282. What is FFD ?
  7283.  
  7284. >     Any and all replies will be greatly appreciated. Speculation
  7285. > is entirely welcome... Thanks...
  7286. >                             J.---->
  7287.  
  7288.     Have fun with Imagine.
  7289.     Bye
  7290.  
  7291.     Stanis
  7292.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  7293.  
  7294.  
  7295. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #228 ***************************************:-)
  7296.  
  7297. Subject: Re: Image brightness
  7298. Date: Fri, 18 Mar 94 9:40:48 CST
  7299. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  7300.  
  7301. |Dale,
  7302. |
  7303. |>     Hmmm... that's odd.  What does Apply Map mean?  I was under the
  7304. |>     impression that a "map" is merely an IFF file that is attached or
  7305. |>     "mapped" to an object.  Of itself the term "map" doesn't mean
  7306. |>     anything.
  7307. |
  7308. |  I think of it as applying a colour map ( I don't have my ADPro manual in
  7309. |front of me here at work). When you work in ADPro, any colour balance changes
  7310. |(including gamma, etc.) are applied as a look-up table to the 24-bit image to
  7311. |get a rendered image. If you want to save the results as part of the 24-bit (or
  7312.  
  7313. |"raw", as ADPro refers to it) image you need to use the "Apply Map" operator to
  7314.  
  7315. |change the actual pixels in the raw image based on the colour map tables.  You
  7316. |can then save it with all your changes as a 24-bit file.
  7317.  
  7318.     Ah.  Thanks.
  7319.  
  7320.     Dale
  7321.  
  7322.  
  7323.  
  7324. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #229 ***************************************:-)
  7325.  
  7326. Subject: Re: Slow Amiga+Imagine Rendering Speed
  7327. Date: Fri, 18 Mar 1994 08:48:58 -0700
  7328. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  7329.  
  7330. > It seems like you were trying to avoid the whole issue of the 
  7331. > Amiga / PC comparison.
  7332.  
  7333.   Yes, I was :-)
  7334.  
  7335. >...but I think it would be relevant to answer the users question
  7336. >about why the 4000 40Mhz completed the rendering in after the 486/33
  7337. >did.. I'd like to know anyhow... 
  7338.  
  7339.   I thought I did answer his question?  I have heard reports that
  7340. using the AGA chipset's DBL (scan doubled) modes can slow the
  7341. CPU down by as much as 40-60%.  So if he was promoting Imagine
  7342. to a scan doubled mode he was slowing his processor.  By using
  7343. non-scan doubled modes he would get a big performance boost on
  7344. the Amiga 4000. (I don't have one so I can't prove this.  Anyone
  7345. with an A4000 care to?)  Of course you could always run Imagine
  7346. on a DBL mode and then just switch to another screen once
  7347. rendering begins.
  7348.  
  7349.   Also the A4000 has a 25MHz 68040 not 40MHz.  But even being
  7350. only 25MHz it should still beat a 33MHz 80486 under the right
  7351. conditions.  The new Amiga 4000's due out real soon now will
  7352. have an improved memory system and offer higher clock speeds,
  7353. or so I've heard.  One of the problems with the current 040
  7354. Amiga 4000's is that the memory interface was designed for
  7355. a 030 processor.  Therefore they added some additional glue
  7356. logic to get the 040 processor working with this memory system.
  7357. This has the effect of slowing down the 040's memory access
  7358. speed by as much as 80%.
  7359.  
  7360.   So the slower speed of 040 based Amiga 4000 is also partly
  7361. due to the inefficient memory to microprocessor design.  This
  7362. is being reworked in newer model A4000's.
  7363.  
  7364. >Besides, I'm getting a PowerPC which is bound to blow both away, 
  7365. >but I'd still like to know what Impulse did to make the 486/33 
  7366. >faster, because logically, its not (logical). 
  7367. >
  7368. >Kiernan
  7369.  
  7370.   Well go with whatever makes you happy.  Myself, I tend to usually
  7371. by computer technology that is 1 generation behind the current
  7372. state of the art, cutting edge (or should that be bleeding edge). 
  7373. Technology that is 1 generation behind is usually much cheaper and
  7374. has a much better price/performance ratio.  Also, slightly older
  7375. technology usually has all of the bugs worked out and you get a 
  7376. much more stable system.  I don't like being a beta-tester at my
  7377. own expense.
  7378.  
  7379.   Don't Forget:  no matter what you buy today, there will 
  7380. always be something better available tomorrow. ;-)
  7381.  
  7382. My 2 cents.
  7383.  
  7384. -Jeff Wahaus-
  7385. jeff_w1@verifone.com
  7386.  
  7387.  
  7388.  
  7389. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #230 ***************************************:-)
  7390.  
  7391. Subject: Re: RE PEECee Version
  7392. Date: Fri, 18 Mar 1994 12:58:37 -0500 (EST)
  7393. From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  7394.  
  7395. > Even better would be a UI-less Imagine that you could buy for things
  7396. > like DEC Alpha, PA-Risc, etc.  Especially if it was cheap enough to be
  7397. > affordable.
  7398. >   - steve
  7399. Essentially this is the idea being developed by a lot of other 3D 
  7400. software developers. A stand-alone rendering engine that runs on 
  7401. different platforms, or on the same platform for networks. It could be 
  7402. expensive, like NetRenderman (Mac and Unix machines networked), or 
  7403. inexpensive, Animation:Master (formerly Playmation) on the PC gives the 
  7404. user an unlimited license to use the command-line renderer on other PC's, 
  7405. 3D Studio has a similar option (I know, I know, high initial cost, blah, 
  7406. blah...). 
  7407.  
  7408. I'm not sure if Impulse has any plans for this, but the real costs of 
  7409. rendering are in hardware - 16 mgs RAM seems to be the minimum (on the PC 
  7410. Imagine cannot currently use virtual mem), plus large local hd's, or a 
  7411. network file server.
  7412.  
  7413. my .02
  7414. Andrew.
  7415.  
  7416.  
  7417. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #231 ***************************************:-)
  7418.  
  7419. Subject: Re: Like a Bottle Cap
  7420. Date: Fri, 18 Mar 1994 12:54:06 -0500 (EST)
  7421. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  7422.  
  7423.   (Just had to reply to a message from someone named Wesley! Hi, Wes!)
  7424.  
  7425.     I'd probably not be the first to reply with a shout for the magic
  7426.     of the forms editor.  I think it would be easier than tweaking
  7427.     things in detail.  Have you been acquainted with KEY cross-sections
  7428.     in the forms editor?  In the original forms editor with .9 and 1.0,
  7429.     changing a points position in the TOP view effected that
  7430.     cross-section change down the entire length of the form.  With KEY
  7431.     cross sections, you can define cross section shapes that 'stay put'
  7432.     until the NEXT key section (which by default includes the
  7433.     'uppermost' and 'lowermost' cross-sections.
  7434.         Perhaps make your 'lower' cross-section starburst shape and
  7435.      the 'topmost' cross-section circular.  For a bottle cap
  7436.     specifically, you'd probably want just one more key cross section
  7437.     closer to the top, also circular, to diminish the starburst form
  7438.     before it reaches the top.  Imagine will interpolate smoothly
  7439.     between these keys and you will grin maniacally, jump up and down,
  7440.     or whatever your specific neurosis entails.  (Mine involves alot of
  7441.     noise, usually a celebratory trip to the Fridge at 3AM or so...)
  7442.     Take care and tell me how it turns out (so to speak)
  7443.    wes~  (parham)
  7444.  
  7445.  
  7446.  
  7447. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #232 ***************************************:-)
  7448.  
  7449. Subject: Re: Slow Amiga+Imagine Rendering Speed
  7450. Date: Sat, 19 Mar 1994 08:47:09 -0500 (EST)
  7451. From: adamb@Cybernetics.NET (Adam Benjamin)
  7452.  
  7453. Hi-de-Ho Imagineers
  7454. Previously on 'As the CPU churns'...
  7455. > >...but I think it would be relevant to answer the users question
  7456. > >about why the 4000 40Mhz completed the rendering in after the 486/33
  7457. > >did.. I'd like to know anyhow... 
  7458. >   I thought I did answer his question?  I have heard reports that
  7459. > using the AGA chipset's DBL (scan doubled) modes can slow the
  7460. > CPU down by as much as 40-60%. 
  7461.  
  7462. Well, I don't think I came up with 40-60% but yes I have done some tests
  7463. with my 4000/40  (NOT 40Mhz though 8) and it has conviced me that putting
  7464. a 300x200 4 bit picture in the foreground while rendering is definately
  7465. a speed booster.  This is just the tip of the iceburg in explaining why a
  7466. 4000/40 will never out render a 486PC. But it all relates back to the root
  7467. cause:  WorkBench.
  7468.  
  7469. >  ....  But even being
  7470. > only 25MHz it should still beat a 33MHz 80486 under the right
  7471. > conditions. 
  7472. The right conditions would be either: 
  7473. Running the 4000 without Workbench, or maybe running the PC renderer under
  7474. OS/2, windows won't cut it because the renderer will just "freeze out" the
  7475. rest of the tasks.
  7476. Workbench is great, I won't do without it, but if you want to multitask you
  7477. got to be willing to pay the price in CPU cycles, period.
  7478.  
  7479. Enough rambling though...
  7480. Now on with the rest of the show.
  7481. Adam B AdamB@cybernetics.net
  7482.  
  7483.  
  7484. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #233 ***************************************:-)
  7485.  
  7486. Subject: Re: FOG & the blues
  7487. Date: Sat, 19 Mar 1994 10:17:11 -0700
  7488. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  7489.  
  7490. >Hello, Lesk,
  7491. Hi Stanis;
  7492. >
  7493. >>         I am having real trouble with fog. I  read the half page or so in
  7494. >> the manual, and the IML faq. alas to no avail, I am just all fogged up....
  7495. >> What I am trying to do is a scene where I have a light inside a chest and
  7496. >> as the chest opens rays and streaks of light come out of the box (bluish
  7497. >> for the most part but some pinkish reds would be good to). A sample exists
  7498. >> on compserv.snow.edu in "lesk's renderings" called Gazeebo.jpg (I am not
  7499. >> happpy with my floor either....) any advice would be very helpful
  7500. >
  7501. >        I had the same problem while creating a scene. I wanted lights to
  7502. >point on a dance floor, so I also wanted these lights to be seen. The only
  7503. >solution I found was to add a cone around the light and give this cone a
  7504. >fog texture. The color of the light has no influence; You can only see the
  7505. >color of the cone. Another thing you must know is that you cannot use a
  7506. >backdrop image if you use foggy objects. In your case, I would model an
  7507. >object including the space where fog should be lighten, make it foggy, and
  7508. >then put a spherical light source inside the box.
  7509. >        This technique can be used with a scanline rendering, you're not
  7510. >bound to trace and cast shadows... (but reflections on the floor might be
  7511. >beautiful...)
  7512. >        I hope this will help you. Please tell me what solution you wil use
  7513. >and if possible, send me your image. Thanx in advance
  7514. >
  7515. >        Stanis
  7516. >        gp178@alpha.univ-lille1.fr
  7517.  
  7518. I have the spherical light in the chest and am using IM 2.9. I have noticed
  7519. that in scanline the light is as though it were outside the chest and
  7520. lights everything. In trace it only shows on the pillars as it should where
  7521. the chest is open.
  7522.  
  7523.         Two samples exist on compserv.snow.edu in "Lesk's renderings" If
  7524. you can FTP go ahead and download them they are called Gazeebo.jpg and
  7525. Gazeebo2.jpg.
  7526.  I have made two changes since though, 1) Mike McCool explained how to get
  7527. the floor to reflect really well (Thanks Mike it's great). and 2) I have
  7528. changed the main ground to a peened tarnished pebbled gold. It looks a lot
  7529. better but I am still out of fog. I will try playing around with your
  7530. suggestions sunday. and Thanks for the Ideas I really appreciate it.
  7531.  
  7532.                                         Render Ho!
  7533.                                            Lesk
  7534.  
  7535.  
  7536.  
  7537.  
  7538.  
  7539. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #234 ***************************************:-)
  7540.  
  7541. Subject: Re: Slow Amiga+Imagine Rendering Speed
  7542. Date: Sat, 19 Mar 94 18:53:09 -0600
  7543. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  7544.  
  7545. Recently there has been some talk on the IML about how to 
  7546. tweak the Amiga's Workbench to scrape a little more render 
  7547. speed out of Imagine.  I thought I'd try a few of these 
  7548. suggestions out.  So I set up a simple scene which I used as 
  7549. my benchmark.  Then I defined a (somewhat arbitrary) 
  7550. "standard" Workbench configuration from which I could vary 
  7551. parameters one at a time.  I then rendered the scene using 
  7552. each Workbench configuration and recorded the render time 
  7553. reported by clicking the Info button on the Project screen.
  7554.  
  7555. During my testing it became apparent that the results were 
  7556. not quite as ipso facto as I had envisioned.  I discovered 
  7557. that repeating a rendering using identical configurations 
  7558. could result in times that differed by as much as +/- 1% 
  7559. (not a huge difference but enough to make me wonder).  I am 
  7560. not certain, but I suspect these difference reflect the 
  7561. thermal stability of the processor and/ or hard drive.  The 
  7562. times seem to get slower when my computer has been on for 
  7563. long periods, which suggests to me that the operating 
  7564. temperature of my system has gradually risen enough to 
  7565. marginally degrade the performance.  In order to compensate 
  7566. somewhat, I used average render times in some cases.
  7567.  
  7568. Enough rambling...  ...well, not quite.  Before I get to 
  7569. the results, let me describe my system, the scene I used, 
  7570. and my "standard" Workbench configuration.
  7571.  
  7572. SYSTEM:
  7573.  - A4000/040 25MHz, 4M Fast RAM, 2M Chip RAM, 120MHz IDE HD
  7574.  - Workbench 3.0
  7575.  - Imagine 2.0
  7576.  
  7577. SCENE / RENDER METHODS:
  7578.  - 2 Objects (one with a chrome attribute), Global Brush 
  7579.    map, Backdrop Picture
  7580.  - Picture size 800x600, Trace Mode, ILBM-24bit, Render 
  7581.    file size 872772 bytes
  7582.  
  7583. STANDARD WORKBENCH CONFIGURATION:
  7584.  - NTCS High Res Laced screen, 32 colours
  7585.  - Screen Blanker Commodity Inactive
  7586.  - Imagine running on the foreground screen
  7587.  
  7588.  
  7589. Ok, now on to the results.
  7590.  
  7591. Configuration (difference from standard)    | Time to Render
  7592. --------------------------------------------|--------------
  7593. Standard                                    |   6:56 (avg)
  7594. Mode Promotion -DBLNTSC High Res No Flicker |   6:56
  7595. NTSC Low Res Workbench                      |   6:56
  7596. NTSC Low Res Workbench                      |   6:55
  7597.   - WB brought to foreground                |
  7598. 2 Colour Workbench                          |   6:55
  7599. 2 Colour Workbench                          |   6:56
  7600.   - WB brought to foreground                |
  7601. 256 Colour Workbench                        |   6:55
  7602. 256 Colour Workbench                        |   6:55
  7603.   - WB brought to foreground                |
  7604. Blanker Active                              |   6:56 (avg)
  7605. Path For Stills = RAM:                      |   6:25
  7606.   - Subprojects, Modify requester           |
  7607.  
  7608.  
  7609. Conclusions?  Well, the only difference I can see results 
  7610. from writing the output file to RAM: instead of to the hard 
  7611. drive.  Makes sense.  However, I'm not too excited about 
  7612. this.  The speed saving is proportional to the output file 
  7613. size, not to the complexity of the scene.  Whether the 
  7614. scene takes 6 minutes or 6 days to render, the time saving 
  7615. will still be 30 seconds for similar image sizes.  It also 
  7616. requires a lot of RAM that I don't have to spare.  But hey, 
  7617. 30 seconds is 30 seconds.
  7618.  
  7619. If you have loads of RAM that you don't know what to do 
  7620. with, you might try setting up your project directory tree
  7621. in RAM: (including all your objects, brush/texture maps, 
  7622. etc).  This should help speed thing up some, particularly 
  7623. during the Initialization phase.  But saving your project 
  7624. would be a bitch!
  7625.  
  7626. As for all the talk about mode promotion, screen blankers, 
  7627. and WB bit plane depth, well they don't do much for me.
  7628.  
  7629.  
  7630. Gary Beeton "beeton@SEDSystems.ca"
  7631.  
  7632.  
  7633.  
  7634. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #235 ***************************************:-)
  7635.  
  7636. Subject: Lens Flare
  7637. Date: Sun, 20 Mar 1994 12:32:04 -0500
  7638. From: "PATRICK R. SAUVAGEAU" <sauvp00@DMI.USherb.CA>
  7639.  
  7640. I   have   just   downloaded   the   lens   flare   object  from  Aminet
  7641. (gfx/3dobj/Flare.lha).   This object have been created by Cryto with the
  7642. technics  given  in the Amazing Computing article (Feb94).  It looks ok,
  7643. but  it  is  not  the  lens  flare  I  was  expecting,  so  I  made some
  7644. modifications to make is useable in an animation.
  7645.  
  7646. In  a lens flare, the rings are following a line that point to the light
  7647. source  and  pass  thru the center of the screen (just watch a Gun's and
  7648. Roses  video,  there  are  more  of thoses artifacts than in a LightWave
  7649. animation!).
  7650.  
  7651. The  first thing I made was deleting the two rings in the object.  Then,
  7652. I  created  an object that consist of disks of different sizes.  Each of
  7653. those  disks  have a radial texture so they are fully transparent at the
  7654. center  and semi-transparent on the edge, with a pale blue-purple color.
  7655. Those disks are then placed on a line that follow the Y axis:
  7656.  
  7657. Top View:
  7658.  
  7659.  
  7660.  
  7661.      ----------------------
  7662.  
  7663.               ----
  7664.  
  7665.         ----------------
  7666.  
  7667.                y
  7668.                |
  7669.                +-x             <---- parent Axis
  7670.       ---------------------
  7671.  
  7672.  
  7673.             --------
  7674.  
  7675.  
  7676.         ----------------
  7677. Y
  7678. |
  7679. +- X
  7680.  
  7681. Note:  All disks X and Z cordinates are identical.
  7682.  
  7683. Now,  I  added  an  axis in the center and grouped all the disks to that
  7684. axis.   For  the  Lightsource,  I added an axis far in front of the star
  7685. object and made it the parent with it's Y axis pointing in the direction
  7686. of the star.
  7687.  
  7688. In the anim, the star object is placed in all frame in the same position
  7689. as  the  camera with tracking on the light source.  The camera track the
  7690. disks object and the disk object track the light source.  Make sure that
  7691. the star and rings are in front of every other object in all frames.
  7692.  
  7693. Et  voila:  Animated lens flare.  The light source may move normaly.  If
  7694. the  camera  move,  the  rings  object  must  always be kept at the same
  7695. distance  from the camera.  To change alignement of the camera, you have
  7696. to move the rings object.
  7697.  
  7698. I  will upload some images (jpeg) from an animation with the staging and
  7699. all the objects to aminet soon.  Watch for AnimFlare.lha.  The animation
  7700. show  a  sunset  from space where the rings fade in and out as the light
  7701. come closer to the center of the screen and the star disapear behind the
  7702. planet.   You  will  also  get,  as a free gift, an object of the planet
  7703. Mars.
  7704.  
  7705.  
  7706.  
  7707. Patrick Sauvageau 
  7708. sauvp00@dmi.usherb.ca
  7709.  
  7710. (Please forgive my bad english; it's not my native language)
  7711.  
  7712.  
  7713.  
  7714. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #236 ***************************************:-)
  7715.  
  7716. Subject: Cycles and 2.9 problems
  7717. Date: Sun, 20 Mar 94 19:24:41 PST
  7718. From: das@ceti.csustan.edu (David Alan Steiger)
  7719.  
  7720. Hello!
  7721.  
  7722.     I've just subscribed to this list and I hope you'll forgive me but I
  7723. have several questions to put forth.
  7724.  
  7725.  
  7726. 1.    I have built a cycle object of a walking figure.  It is 17 frames long
  7727. (0-16) with a keyframe on the even frame numbers.  The last frame (16) is a
  7728. duplicate of the first (0).  The cycle structure is shown below:
  7729.  
  7730.     00 .. 02 .. 04 .. 06 .. 08 .. 10 .. 12 .. 14 .. 00
  7731.  
  7732.     In the stage editor, the object's existance stretches across 14 frames
  7733. (1-14) of the total 15 frames I have set. (The 15th frame is sort of a dummy
  7734.  frame.)  I want to be able to make a movie that cycles through frames 1 to 14
  7735. and have him walk smoothly.
  7736.     The trouble is, I am having difficulty in deciding what the value of
  7737. "Number of cycles to perform" should be.  I've experimented with many values.
  7738. They all seem to cause the figure to limp.
  7739.     Currently, I've set it to be 16/17 (.9412), since this is the length
  7740. of the cycle I wish to traverse.  However, this results in a subtle but abrupt
  7741. transition from last to first frame.  Maybe its just me.
  7742.  
  7743.  
  7744. 2.    I have built eight frames of a skirt for the figure to wear while
  7745. walking as well.  As far as I know, I have to build a cycle for each, and have
  7746. the stage editor morph the cycles.  Do I *really* have to build eight full
  7747. cycles of the figure wearing each version of the skirt?  
  7748.  
  7749.  
  7750. 3. (The Doozy)
  7751.     I am a registered 2.0 owner.  I upgraded to 2.9 recently.  I excitedly
  7752. install this wonderful package and run it.  It *almost* reaches the title
  7753. screen but dies.
  7754.     I have:
  7755.         25mhz A3000 - one meg chip, one meg fast, 50 meg harddrive.
  7756.         GVP G-Force 40 28mhz accellerator, two megs 40ns memory.
  7757.     
  7758.     I've tried turning off copyback mode.
  7759.     I've tried software diabling the board.
  7760.     I used snoopdos and it told me nothing.
  7761.     I tried it on the stock A3000's in my school's lab.  Runs fine.
  7762.     I tried it on my friend's A500!  Runs fine!
  7763.     I call Impulse.  Their only suggestion: maybe I need more memory!
  7764.     I've got as much as the lab's A3000's and more chip than that 500.
  7765.  
  7766.     I can only assume its the card causing the trouble, but Impulse said
  7767. that shouldn't be a problem.  Does anyone else out there have any solutions?
  7768. What could be so different from 2.0?  That runs just fine. 
  7769.  
  7770.  
  7771. I'd truly appreciate any help you could throw my way.
  7772.  
  7773. Thanks,
  7774. Dave
  7775.  
  7776.  
  7777. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #237 ***************************************:-)
  7778.  
  7779. Subject: Stage Conform to Path
  7780. Date: Sun, 20 Mar 1994 23:31:00 -0500
  7781. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  7782.  
  7783. Greetings Imagineers!
  7784.  
  7785. I've been playing around with this Conform to Path this in the Stage
  7786. (and Action) editor.  This would appear to be a great tool!  Two things,
  7787. though:
  7788.  
  7789. 1) I made a tube that is initially straight.  I want this tube to bend
  7790.    and form an arch.  I made a straight, three point path for the first
  7791.    frame, and a bent three point path for the last frame.  Had the
  7792.    frames morph, and no probs.  Except for one.  Morphing is linear.
  7793.    I need the path to go from the first to last frame, and stay the same
  7794.    length all the way through (for the points to form a bend instead of
  7795.    a straight line).  Is there an easy way to do this??  I'd prefer not
  7796.    to make a new path for every frame.  For that, I may as well bend the
  7797.    object myself for every frame (although I suppose that takes up more
  7798.    Hard Drive space).
  7799.  
  7800. 2) To make the object attached to the path, you have to add a position
  7801.    bar and tack the object to the path.  If you make this bar last the
  7802.    length of the animation, the object will traverse the path (like it
  7803.    is supposed to).  Great, but not what I wanted.  The only way I can
  7804.    think of to stop this from happening is to add a position bar for
  7805.    EVERY frame of the animation.  Time for a repetitive action injury:(
  7806.    Is there some way to make the object stay with the path (for
  7807.    conforming purposes) by just making the position bar last the whole
  7808.    length of the animation?  Might this be a good addition to Imagine
  7809.    is its not already there, Scott, Mike??
  7810.  
  7811. Any ideas?
  7812.  
  7813.                                         -Dave
  7814.                                          david.wyand@canrem.com
  7815.  
  7816. ** Now back to your regularly scheduled rendering...
  7817.  
  7818.  
  7819. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #238 ***************************************:-)
  7820.  
  7821. Subject: Speed Deamons
  7822. Date: Mon, 21 Mar 94 08:30:28 GMT
  7823. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  7824.  
  7825. As Adam said
  7826.  
  7827. >The right conditions would be either: 
  7828. >Running the 4000 without Workbench, or maybe running the PC renderer under
  7829. >OS/2, windows won't cut it because the renderer will just "freeze out" the
  7830. >rest of the tasks.
  7831. >Workbench is great, I won't do without it, but if you want to multitask you
  7832. >got to be willing to pay the price in CPU cycles, period.
  7833.  
  7834. So why not have an option in Imagine Config which closes Workbench, Sets Forbid(
  7835. )
  7836. and i think the other is Disable() and steal the processor completely.  This cou
  7837. ld
  7838. then be used for heavy rendering sessions through the night etc. when you will 
  7839. not be needing multi-tasking.
  7840.  
  7841. Also, what Sys Priority does Imagine default at, winding this up may help.
  7842.  
  7843. Rich.
  7844.  
  7845.  
  7846. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #239 ***************************************:-)
  7847.  
  7848. Date: Mon, 21 Mar 94 08:56:45 GMT
  7849. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  7850.  
  7851. TO quote...
  7852.  
  7853. "What are you doing...Dave?"
  7854.  
  7855. Unforunately you have discovered a minor problem with Imagine 2.9
  7856. You need 2 meg for the PROGRAM meaning you need at least 3 meg but
  7857. more if you want to do serious tracing.
  7858.  
  7859. But by the sounds of things it isnt memory.
  7860.  
  7861. So, not the memory, but dunno what it is.
  7862.  
  7863.  
  7864.  
  7865. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #240 ***************************************:-)
  7866.  
  7867. Subject: Imagine 2.9 bug.
  7868. Date: Mon, 21 Mar 1994 12:26:45 +0100 (MET)
  7869. From: Kees Pronk <pronk@stc.nato.int>
  7870.  
  7871. Forwarded message:
  7872. > From bkadein@bk.tudelft.nl Mon Mar 21 11:03:12 1994
  7873. > Message-Id: <199403211002.AA10276@stc.nato.int>
  7874. > Date: Mon, 21 Mar 94 10:46:43 +0100
  7875. > From: Marc Deinum <bkadein@bk.tudelft.nl>
  7876. > Apparently-To: pronk@stc.nato.int
  7877.  
  7878. This is a message from a "Imagine friend" of mine.  Its about a 2.9 bug....
  7879. WOoooOOW...   what else is new? 
  7880.  
  7881.  
  7882. > OH NO! more bad news...
  7883. > I have discovered another bug in Imagine 2.9. I don't know if it has been
  7884. > reported earlier, I haven't been on the IML that long so....
  7885. > Location:   detail editor
  7886. > Procedure:
  7887. > 1. Add a closed path
  7888. > 2. Set the mode to 'Edit Path'
  7889. > 3. click e.g. the top-most point
  7890. > 4. Use the TRANSFORMATION-REQUESTER to move the point 100 units up.
  7891. >    (you should be getting a "stretchy egg" for breakfast)
  7892. > 5. Now when you go back to the 'Select Objects' mode, ALL you 'point-
  7893. >    translation' information IS TOTALLY DISCARDED !!!
  7894. >    You can see the original path-lines come back as the were before the
  7895. >    'Edit path' mode was chosen!!! (Redraw to be sure)
  7896. > WHAT'S GOING ON ?
  7897. > When you move a point using the 'Mv' gadget or just press the 'M', everything
  7898. > is okay when you go back to 'select-points' mode. Meaning: 'you're points are
  7899. > saved this time (hooray)'...
  7900. > WHAT CAN YOU DO ABOUT IT ?
  7901. > Just edit the path as you would with the transformation-requester. When you're
  7902.  
  7903. > finished, select all points, press the 'M' to move & inmediatly hit the space-
  7904.  
  7905. > bar to accept the movement. 
  7906. > I haven't totally dived in to this problem, So i don't know if the bug also
  7907. > appears when you rotate or scale(??) point from a closed path. Perhaps the
  7908. > 'open-path' is also infected. And who know's , Perhaps the stage editor is
  7909. > also corrupted at that point (..)
  7910. > It's just something you and ecspecially IMPULSE should be aware of !
  7911. >     Greetinx from this side of the big sphere ....
  7912. >     OOO DANNY :(
  7913. >     (_) HOLLAND
  7914.  
  7915.  
  7916.  
  7917. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #241 ***************************************:-)
  7918.  
  7919. Subject: Re: Cycles and 2.9 problems
  7920. Date: Mon, 21 Mar 1994 12:05:14 -0500 (EST)
  7921. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  7922.  
  7923.   Howdy, Dave:
  7924.     As far as your limping character walk goes, I saw the problem
  7925.     earlier in your post.  If the first and last keyframes of your
  7926.     cycle object are identical, the animated cycle WILL stutter as it
  7927.     repeats that duplicate(second) keyframe again.  I usually copy the
  7928.     first key to the final key, then TwEaK it a little proportionally
  7929.     to avoid the stu-stutters,...
  7930.    And, I don't know if you are already aware of it, but the cycle objects
  7931.    are only remembered for their keyframe positions/alignments/sizes.  That
  7932.  
  7933.    is, if your cycle object had four keyframes and you made it  cycle over
  7934.    100 frames, you'd have keys interpolated between that range (one at
  7935.    frame 1, one at frame 25, 50, 75, and 100, roughly).  Tell me how it
  7936.    works out, character animation is something I've only just begun to get
  7937.    into.
  7938.    wes~
  7939.  
  7940.  
  7941.  
  7942. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #242 ***************************************:-)
  7943.  
  7944. Subject: Re: Stage Conform to Path
  7945. Date: Mon, 21 Mar 94 12:35:24 EST
  7946. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  7947.  
  7948. > 1) I made a tube that is initially straight.  I want this tube to bend
  7949. >    and form an arch.  I made a straight, three point path for the first
  7950.  
  7951.     I'd do this by creating a tube made of several vertical
  7952. sections in the detail editor. Make a copy of the tube. Still in the
  7953. detail editor I'd create the three point path and conform my tube to
  7954. it so that it looked like the arch. I'd then take copied non-bent tube
  7955. and scale it to fit between the two endpoints on the arch path.
  7956. Transform the alignment and size of the two tubes, one being an arch
  7957. th other being flat, and save those two as separate objects. Go into
  7958. the stage editor and morph between the two objects using transition
  7959. frames...
  7960.     Of course, this might not be the desired effect, but it will
  7961. morph (automagically) between the flat tube and the bent tube...
  7962. > 2) To make the object attached to the path, you have to add a position
  7963. >    bar and tack the object to the path.  If you make this bar last the
  7964. >    length of the animation, the object will traverse the path (like it
  7965. >    is supposed to).  Great, but not what I wanted.  The only way I can
  7966. >    think of to stop this from happening is to add a position bar for
  7967. >    EVERY frame of the animation.  Time for a repetitive action injury:(
  7968. >    Is there some way to make the object stay with the path (for
  7969. >    conforming purposes) by just making the position bar last the whole
  7970. >    length of the animation?  Might this be a good addition to Imagine
  7971. >    is its not already there, Scott, Mike??
  7972.  
  7973.     See above example which doesn't even involve stage paths...
  7974. >                                         -Dave
  7975. >                                          david.wyand@canrem.com
  7976.  
  7977.  
  7978.     Hope it helps...
  7979.  
  7980.                             J.----->
  7981.  
  7982. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  7983.  
  7984.  
  7985.  
  7986.  
  7987.  
  7988.  
  7989.  
  7990.  
  7991.  
  7992.  
  7993.  
  7994. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #243 ***************************************:-)
  7995.  
  7996. Subject: Super72 mode
  7997. Date: Mon, 21 Mar 94 19:31:27 +0100
  7998. From: cristian@Italy.Sun.COM (Cristian Gavazzeni - Sorint)
  7999.  
  8000. Hi,
  8001.   First I have to thanks everybody who replied to me about DCTV. 
  8002. I subscribed to the IML few days ago, But I've already noticed that IML
  8003. not only involve many Imagine Problems/Workarounds/suggestions , but a lot
  8004. of considerations about Amiga hardware features too.
  8005.  
  8006. Probably most of the imagineers works  with additional frame buffers,
  8007. and very expensive monitors. Unfortunately I bought an A4000 with a 
  8008. Commodore 1942. I know that this monitor can't display the super72 mode,
  8009. but I've heard that there is a workaround for this problem , like modifying
  8010. the super72 driver. Could someone give me any help? and if the answer is yes
  8011. is there any solution (probably a board) to deinterlace 800x600 ? 
  8012.  
  8013. Thanks in advance.
  8014.  
  8015. Regards.
  8016.  
  8017.  
  8018. cristian  
  8019.  
  8020.  
  8021.  
  8022. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #244 ***************************************:-)
  8023.  
  8024. Subject: Re:  Cycles and 2.9 problems
  8025. Date: Mon, 21 Mar 94 10:51:11 -0800
  8026. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  8027.  
  8028. Ok, here's the scoop.  In your cycle, you want to go to the last
  8029.     key.  Now, go one frame back.  Make it a key.  Now go 
  8030.     back to the last frame and delete it.  Voila.  The limp
  8031.     is caused by Imagine displaying frame 1 and 16 back to back.
  8032. And yes, I believe you will need to build 8 animations for the
  8033.     skirt cycle.
  8034. steveZ
  8035. "Oh you kid! 23 skidoo! Heh heh heh!"
  8036.                -Art Linkletter, Disneyland opening day
  8037.  
  8038.  
  8039.  
  8040. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #245 ***************************************:-)
  8041.  
  8042. Subject: Brushmap Seam Bug
  8043. Date: Mon, 21 Mar 94 11:56:00 PST
  8044. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  8045.  
  8046.   It looks like there is a one pixel wide black seam when using Wrap X-Wrap 
  8047. Z brushmaps in Imagine V2.0 and V2.9.  I thought this was due to not using a 
  8048. seamless brushmap but it occurs in all cases.  Has anybody else brought this 
  8049. to the attention of Impulse and recieved any response as to whether it is 
  8050. fixed in V3.0 or not?
  8051.   Also, V2.9 seems to have some bug in the Attributes Filter setting.  I 
  8052. have taken an object into V2.0, set the Filter to 255,255,255 (totally 
  8053. transparent) and it renders that way in Quickrender.  I have taken the same 
  8054. object into V2.9, set the Filter to 255,255,255 and it renders as totally 
  8055. black (opaque).  Has anybody else experienced this?  This seems to be 
  8056. related to the multiple brushmap bug also.  If anybody else has experienced 
  8057. this, have they informed Impulse and, if so, whether it is fixed in V3.0?
  8058.   Finally, is anybody compiling a list of known bugs in V2.9 and willing to 
  8059. post it the list, and whether Impulse has been informed of them, confirmed 
  8060. them, and fixed them in V3.0? I have seen numerous V2.9 bug reports over the 
  8061. past few months but haven't confirmed them all myself since some seem 
  8062. esoteric to me (but may be crucial  to you!).  Impulse has said to fax them 
  8063. any bugs found and they would take care of them.  I guess I am sitting back 
  8064. expecting someone else to provide the bug report to Impulse.  Maybe this is 
  8065. not a good assumption to make.
  8066.  
  8067.  
  8068. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #246 ***************************************:-)
  8069.  
  8070. Subject: Re: Brushmap Seam Bug
  8071. Date: Tue, 22 Mar 1994 00:24:01 +0100 (MET)
  8072. From: gp178 <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  8073.  
  8074. Hi, all
  8075.  
  8076. >   It looks like there is a one pixel wide black seam when using Wrap X-Wrap 
  8077. > Z brushmaps in Imagine V2.0 and V2.9.  I thought this was due to not using a 
  8078. > seamless brushmap but it occurs in all cases.  Has anybody else brought this 
  8079. > to the attention of Impulse and recieved any response as to whether it is 
  8080. > fixed in V3.0 or not?
  8081.  
  8082. I tried to render a sphere with a sngle wraped brush, but it no seam appeared.
  8083.  
  8084.  
  8085. >   Also, V2.9 seems to have some bug in the Attributes Filter setting.  I 
  8086. > have taken an object into V2.0, set the Filter to 255,255,255 (totally 
  8087. > transparent) and it renders that way in Quickrender.  I have taken the same 
  8088. > object into V2.9, set the Filter to 255,255,255 and it renders as totally 
  8089. > black (opaque).  Has anybody else experienced this?  This seems to be 
  8090. > related to the multiple brushmap bug also.  If anybody else has experienced 
  8091. > this, have they informed Impulse and, if so, whether it is fixed in V3.0?
  8092.  
  8093. I also tried to render a transparent sphere (scanline mode) and nothing wrong
  8094. happened...
  8095.  
  8096.     First of all: What is your configuration ? Have you got enough memory?
  8097. Then how many maps do you intend to wrap in your scene (not only on one
  8098. object) ? I had reported a bug to Impulse a few weeks ago. The scene was
  8099. filled with a formula one car, with all its logos. There were about twelve
  8100. to fifteen maps on the group. Depending on the angle of view, and the position
  8101. of the brushes, some of them disappeared. I have enough memory to render
  8102. so many brush maps. Impulse told me it was because I owned an A4000...
  8103. (I would like to know if someone else has the same bug, with or without
  8104. A4000...)
  8105.     I noticed another bug, with brushmaps, and filtering. To create
  8106. leaves, I used three maps on the same plane
  8107.     - one for the color,
  8108.     - one for the bump (altitude),
  8109.     - one for cropping. This last one is a 2 color, black and white image
  8110. and was used as a filter map to make external parts of the leaves transparent.
  8111. ... didn't work :(  The filter map seemed to bug. Was it because there were
  8112. other brushes ? Was it because there's actually a bug in Imagine 2.9 ?
  8113.     I tried to put the filter map before the color brush, the bump after,
  8114. and so on, but nothig worked properly...
  8115.     So, there seem to be a complex bug about brush maps, or this is only
  8116. a matter of computer (this works on an A2000, but not on an A4000, or a PC??)
  8117.  
  8118. Should anybody tell me about it ...
  8119.  
  8120. >   Finally, is anybody compiling a list of known bugs in V2.9 and willing to 
  8121. > post it the list, and whether Impulse has been informed of them, confirmed 
  8122. > them, and fixed them in V3.0? I have seen numerous V2.9 bug reports over the 
  8123. > past few months but haven't confirmed them all myself since some seem 
  8124. > esoteric to me (but may be crucial  to you!).  Impulse has said to fax them 
  8125. > any bugs found and they would take care of them.  I guess I am sitting back 
  8126. > expecting someone else to provide the bug report to Impulse.  Maybe this is 
  8127. > not a good assumption to make.
  8128.  
  8129. ... maybe not, but it's a very good idea !
  8130.  
  8131.     Stanis
  8132.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  8133.  
  8134.  
  8135.  
  8136. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #247 ***************************************:-)
  8137.  
  8138. Subject: Stage Conform to Path...
  8139. Date: Mon, 21 Mar 1994 18:39:00 -0500
  8140. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  8141.  
  8142. Hi Jeffery!
  8143.  
  8144. > I'd do this by creating a tube made of several vertical
  8145. >sections in the detail editor. Make a copy of the tube. Still in the
  8146. >detail editor I'd create the three point path and conform my tube to
  8147. >it so that it looked like the arch. I'd then take copied non-bent tube
  8148. >and scale it to fit between the two endpoints on the arch path.
  8149. >Transform the alignment and size of the two tubes, one being an arch
  8150. >th other being flat, and save those two as separate objects. Go into
  8151. >the stage editor and morph between the two objects using transition
  8152. >frames...
  8153. > Of course, this might not be the desired effect, but it will
  8154. >morph (automagically) between the flat tube and the bent tube...
  8155.  
  8156. I'm not sure that I fully understand.  It would seem that the tube would
  8157. change length and size during the morph.  Also, I believe that it will
  8158. not bend.  The effect I'm looking for is like a metal rod bending.  But
  8159. thanx for the suggestion!
  8160. BTW, I'm also using a multisegmented tube...
  8161.  
  8162.                                         -Dave
  8163.                                          david.wyand@canrem.com
  8164.  
  8165.  
  8166. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #248 ***************************************:-)
  8167.  
  8168. Subject: Re: Cycles and 2.9 problems
  8169. Date: Mon, 21 Mar 1994 18:49:00 -0500
  8170. From: david.wyand@canrem.com (David Wyand)
  8171.  
  8172. Greetings Imagineers!
  8173.  
  8174. In reply to: parham@phoenix.cs.uga.edu
  8175. > As far as your limping character walk goes, I saw the problem
  8176. > earlier in your post.  If the first and last keyframes of your
  8177. > cycle object are identical, the animated cycle WILL stutter as it
  8178. > repeats that duplicate(second) keyframe again.  I usually copy the
  8179. > first key to the final key, then TwEaK it a little proportionally
  8180. > to avoid the stu-stutters,...
  8181.  
  8182. You've got the right idea for correcting Dave's (no relation) problem,
  8183. but I may have possibly a simpler way to correct the stuutering problem
  8184. (aka, the Porky Pig syndrome).
  8185.  
  8186. For your last keyframe, copy the first key frame to the end.  Then go
  8187. back one frame.  Not back one key frame, but back one regular frame (ie:
  8188. if you have a 20 frame cycle, with keys every even frame, go to frame
  8189. 19).  This frame will be a perfect interpolation between the last frame
  8190. (which is your copied first frame) and the key frame before it.  Now
  8191. make this frame (which is not currently a key frame) into a key frame by
  8192. choosing, if I remember correctly, MAKE KEYFRAME from a menu.  I believe
  8193. that an asterix will now appear in the window title beside the frame
  8194. number.  Got all that?
  8195.  
  8196. Now for the final trick: go to the last frame and delete it.  Don't just
  8197. unmake the key frame, but get rid of that frame (it's somewhere in the
  8198. menus).  You should now have a cycle that will cycle and not studder.
  8199. Go ahead and test animate it in the Cycle animator.
  8200.  
  8201. Hope this all helps!
  8202.  
  8203.                                         -Dave
  8204.                                          david.wyand@canrem.com
  8205.  
  8206.  
  8207. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #249 ***************************************:-)
  8208.  
  8209. Subject: Re: Slow Amiga+Imagine Rendering Speed
  8210. Date: Mon, 21 Mar 94 23:56:23 -0600
  8211. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  8212.  
  8213. > How about putting an entry in where the Priority of Imagine is set to 20
  8214. > insted of 0 (default). I think you will find a marked improvement on the
  8215. > figures that have been sent.
  8216.  
  8217. Good idea!  During the previous test the highest priority task I had running
  8218. was at 1.  I made sure that I did nothing that might interupt Imagine, but I
  8219. didn't change Imagine's task priority from the default of 0.
  8220.  
  8221. So I ran the test again, once with Imagine's priority set to 5, and once
  8222. with it set to 20 as you suggested.  The reason I ran a test at 5 is because
  8223. of a line in the AmigaDOS manual which reads "However, do not enter values
  8224. above +10, or you may disrupt important system tasks".
  8225.  
  8226. The results?  With priority set to 5 the results were identical to the
  8227. default setting (priority 0).  With priority set to 20 the results were 22
  8228. seconds _SLOWER_!!!  Appearently I must have been disrupting important
  8229. system tasks :-(
  8230.  
  8231. Gary
  8232. beeton@SEDSystems.ca
  8233.  
  8234.  
  8235.  
  8236. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #250 ***************************************:-)
  8237.  
  8238. Subject: Rendering Speed
  8239. Date: Tue, 22 Mar 1994 11:09:46 +0100
  8240. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  8241.  
  8242. On Mar 21, 11:04am, Jeff Wahaus, CAPS, ATL wrote:
  8243. >   The 2-bit screen to front speed-up only works with ECS machines.
  8244. > I can confirm this one as I have an A2000.  Also, since I have
  8245. > a EGS Spectrum I can run a 800x600 256 color Workbench without slowing
  8246. > down Imagine running in the background since the Amiga's ECS chips are
  8247. > not being used for this display.
  8248.  
  8249. I tried the program uploaded to Aminet, that displays a black 2-bit (even 1 bit
  8250. ?) screen, to speed up rendering.
  8251. To be sure whether it was useful to use it, I tried it on a 6-8 hours per frame
  8252. rendering time animation (takes several months to render).
  8253.  
  8254. YES, I NOTICED A DIFFERENCE :
  8255.  
  8256. on an image, I had once 6h56 and with the BlackScreen 6h53 : 3 minutes better
  8257. (trace).
  8258.  
  8259. MEANS 0.7 % better. Nothing. Not useful (at least with trace mode).
  8260.  
  8261. On my 200 images @ 7 hours (i.e. 1400 hours=59 days), the rendering time will
  8262. be 10 hours shorter. Negligible.
  8263.  
  8264. So please stop saying that ECS display takes CPU cycles. Yes, it does, but 0.7%
  8265. is nothing.
  8266.  
  8267. And when I see comparisons between 2.0 and 2.9 rendering time, like 2'21
  8268. instead of 2'40, I think it's not a valid point from a scientific point of
  8269. view.
  8270. Some friends of mine did some tests (maybe wrong) on 1 or two hours, and
  8271. tracing
  8272. was longer with 2.9 on the same scene. I have no figures, sorry, but I would
  8273. like to hear more about rendering times, with REAL tests.
  8274.  
  8275. Robin
  8276.  
  8277.  
  8278.  
  8279. -- 
  8280.                                                        \|/
  8281.                                                        @ @ 
  8282. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  8283. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  8284. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  8285. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  8286. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  8287.  
  8288.  
  8289.  
  8290.  
  8291.  
  8292. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #251 ***************************************:-)
  8293.  
  8294. Subject: Re: Brushmap Seam Bug
  8295. Date: Tue, 22 Mar 1994 11:14:24 +0100
  8296. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  8297.  
  8298. On Mar 21, 11:56am, Stethem Ted              5721 wrote:
  8299. > Subject: Brushmap Seam Bug
  8300. >
  8301. >   It looks like there is a one pixel wide black seam when using Wrap X-Wrap
  8302. > Z brushmaps in Imagine V2.0 and V2.9.  I thought this was due to not using a
  8303. > seamless brushmap but it occurs in all cases.  Has anybody else brought this
  8304. > to the attention of Impulse and recieved any response as to whether it is
  8305. > fixed in V3.0 or not?
  8306.  
  8307. Where does this brush come from. If you are usinf TVPaint 1.8, note that every
  8308. brush you save is a multiple of 8 large : so if you save a 254 pixel lage
  8309. brush, TVPaint will add 2 black pixels. I had this problems, so I had to crop
  8310. it with ADPro.
  8311. Now I have TVPaint 2.0, but I never checker that bug.
  8312.  
  8313. Robin
  8314.  
  8315. -- 
  8316.                                                        \|/
  8317.                                                        @ @ 
  8318. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  8319. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  8320. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  8321. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  8322. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  8323.  
  8324.  
  8325.  
  8326.  
  8327.  
  8328. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #252 ***************************************:-)
  8329.  
  8330. Subject: 2.9's memory needs :(
  8331. Date: 22 Mar 1994 11:43:43 +0000
  8332. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  8333.  
  8334. I thought I'd try a little experiment in 2.9 last night to test out brush
  8335. tacking.  I made a disk into the shape of a credit card (I used a disk so I
  8336. could get the rounded corners of the card by moving/scaling groups of points).
  8337. With the object selected, I tried to open the Attributes requester, but I got
  8338. something like 'Not enough memory error'.  I checked how much free memory I'd
  8339. got...18.5MB.  I give up with 2.9.  Roll on 3.0.
  8340.  
  8341. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  8342.  
  8343.  
  8344.  
  8345. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #253 ***************************************:-)
  8346.  
  8347. Subject: Re: Need Foust's Address
  8348. Date: Tue, 22 Mar 94 8:03:53 EST
  8349. From: srp@gcx1.ssd.csd.harris.com (Stephen Pietrowicz)
  8350.  
  8351. > I know John Foust is listening out there somewhere.  I need his email
  8352. > address to get upgrade details.  
  8353.  
  8354. John Foust can be reached on CompuServe by sending mail to:
  8355.  
  8356.                    76004.1763@compuserve.com
  8357.  
  8358.  
  8359. srp
  8360.  
  8361.  
  8362. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #254 ***************************************:-)
  8363.  
  8364. Subject: Brush maps on Pc....
  8365. Date: Tue, 22 Mar 1994 06:10:25 -0800 (PST)
  8366. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  8367.  
  8368. Does anyone have any good reccommendations for a good 2D art program for 
  8369. the IBM version of Imagine?  I use Dpaint II, but it doesnt sort the 
  8370. pallette correctally (for using the maps to do clipping, etc...)  The 
  8371. pallette registers get shifted around.
  8372.  
  8373. Thanks, Jeremy White
  8374.  
  8375.  
  8376.  
  8377. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #255 ***************************************:-)
  8378.  
  8379. Subject: Magnetic Points
  8380. Date: Tue, 22 Mar 1994 08:02:49 -0800
  8381. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  8382.  
  8383.         Hello all,
  8384.  Recently I've been trying to drag points magnetically from the interior of
  8385. an object i.e. plane perpendicular to the surface. I have the magnetic
  8386. setting set to dome. If I load a primative plane and try to pick a point to
  8387. drag perpendicular to the plane, I'm not sure how to do it. If in the front
  8388. view I pick a point in the center of the plane, which becomes highlighted
  8389. and starts to be dragged, it is not being dragged perpendicular to the
  8390. plane (y axis). If I hit "undo" immediately the point remains highlighted
  8391. and I think AHAH! now I'll just go to the top view, grab that sucker and
  8392. drag it along the Y axis but, when I start dragging I see that the
  8393. highlighted point has changed to a point along the edge of the plane and
  8394. I'm not getting my hoped for dome in the middle. I've also tried picking a
  8395. point in the front view, moving to the top view, selecting "move" from the
  8396. bottom menu bar and dragging it along the Y axis just far enough to bring
  8397. it above the surface so it can be grabbed for magnetic dragging but, the
  8398. shape of the dome is already deformed by my having "moved" it prior to
  8399. changing to the magnetic drag mode. What I am trying must be possible! Does
  8400. someone out their have a solution to this problem. The effect I'm trying
  8401. for is alot of domes protruding from the surface of a plane.
  8402.                                 Thanks in advance,
  8403.  
  8404. To Ted Stethem, I tried to respond to your email but, was rejected at your
  8405. sight! Did you ever create your nebula effect? 
  8406. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  8407.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  8408.                         
  8409. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  8410.                                    
  8411. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  8412. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  8413.  
  8414.  
  8415.  
  8416. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #256 ***************************************:-)
  8417.  
  8418. Subject: Foggies....
  8419. Date: Tue, 22 Mar 1994 08:33:57 -0700
  8420. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  8421.  
  8422. Hello imagineers, Cheers!
  8423.         Well my results have been less than successful, however here is
  8424. what I have found out.
  8425.  
  8426.         I understand now that fog is merely an attribute setting of an object.
  8427. and is not an abstract form as I thought it was. I tried a cube ranging
  8428. from 7.0 to 1000 on the scale and there was little significant difference
  8429. in scanline. I then added a cone object and made it foggy but made the cube
  8430. less foggy than the cone. The cone I made Blue, and the cube I made a lime
  8431. green. I then placed the cone inside the cube with both ends protruding the
  8432. cube. Then I added a light source, cylinder and blue. I pointed the light
  8433. down the cone ( I actually added the light first but got no result, the
  8434. light did not discolor the fog cube in any way). what I got really looked
  8435. pretty stupid! where the cone protruded from the cube showed a green disk
  8436. like thing and the cone through the cube just looked like it was overlaid
  8437. on a 2d picture and did not look as though it pierced the fog at all. I
  8438. reversed the fog settings and made the cube more foggy than the cone
  8439. BLAHHH! same thing El yukko! about the only good thing I found is that
  8440. using fog settings makes a good lazer effect and when the fireball texture
  8441. is applied it is quite stunning (laughter here would be good).
  8442.         I did not play with global fog yet, but I don't want the whole
  8443. scene foggy. I only wanted a small peircing colorized effect coming out of
  8444. the chest as it opened with various rays of colored light shooting out. Oh
  8445. well I guess I'll have to get someone with real3d to finish this project, I
  8446. hear it has something like seven or eight different kinds of fog.....
  8447.  
  8448.  
  8449.                                                 Render Ho!
  8450.                                                   Lesk
  8451.  
  8452. P.S. To those fussing about render speeds and scientific eveluations of
  8453. screen blankers and time savers etc.. Go read the IML archive from last
  8454. summer 36-40 it was hashed quite thouruoghly back then. I would really like
  8455. to hear something new myself, please please please.......
  8456.  
  8457.  
  8458.  
  8459.  
  8460. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #257 ***************************************:-)
  8461.  
  8462. Subject: Re:  2.9's memory needs :(
  8463. Date:     Tue, 22 Mar 1994 12:03:06 -0500
  8464. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8465.  
  8466. >With the object selected, I tried to open the Attributes requester, but I got
  8467. >something like 'Not enough memory error'.  I checked how much free memory I'd
  8468. >got...18.5MB.  I give up with 2.9.  Roll on 3.0
  8469.  
  8470. How much chip RAM do you have available?  Even though you have 18+ total,
  8471. Imagine requires chip RAM to open requesters and such.  If there wasn't
  8472. enough chip RAM then it would't be able to open the attr requester.  To
  8473. save chip you may want to drop WB down to 2 colour, lowest res and kill
  8474. any other screens opened.
  8475.  
  8476. Jason K.
  8477. Cybernetic Expressions
  8478.  
  8479.  
  8480. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #258 ***************************************:-)
  8481.  
  8482. Subject: RE:  2.9's memory needs :(
  8483. Date: 22 Mar 1994 17:10:00 +0000
  8484. From: "Oxley David" <oxleyd@dodo.logica.co.uk>
  8485.  
  8486. >How much chip RAM do you have available?  Even though you have 18+ total,
  8487. >Imagine requires chip RAM to open requesters and such.  If there wasn't
  8488. >enough chip RAM then it would't be able to open the attr requester.  To
  8489. >save chip you may want to drop WB down to 2 colour, lowest res and kill
  8490. >any other screens opened.
  8491.  
  8492. I had about 700K free.  The same operation in 2.0 works perfectly.  Thanks for
  8493. the reminder though :)
  8494.  
  8495. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  8496.  
  8497.  
  8498. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #259 ***************************************:-)
  8499.  
  8500. Subject: Re: Magnetic Points
  8501. Date: Tue, 22 Mar 94 14:40:57 EST
  8502. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  8503.  
  8504. >         Hello all,
  8505. >  Recently I've been trying to drag points magnetically from the interior of
  8506. > an object i.e. plane perpendicular to the surface. I have the magnetic
  8507. > setting set to dome. If I load a primative plane and try to pick a point to
  8508. > drag perpendicular to the plane, I'm not sure how to do it. If in the front
  8509. > view I pick a point in the center of the plane, which becomes highlighted
  8510. > and starts to be dragged, it is not being dragged perpendicular to the
  8511. > plane (y axis). If I hit "undo" immediately the point remains highlighted
  8512. > and I think AHAH! now I'll just go to the top view, grab that sucker and
  8513. > drag it along the Y axis but, when I start dragging I see that the
  8514. > highlighted point has changed to a point along the edge of the plane and
  8515. > I'm not getting my hoped for dome in the middle. I've also tried picking a
  8516. > point in the front view, moving to the top view, selecting "move" from the
  8517. > bottom menu bar and dragging it along the Y axis just far enough to bring
  8518. > it above the surface so it can be grabbed for magnetic dragging but, the
  8519. > shape of the dome is already deformed by my having "moved" it prior to
  8520. > changing to the magnetic drag mode. What I am trying must be possible! Does
  8521. > someone out their have a solution to this problem. The effect I'm trying
  8522. > for is alot of domes protruding from the surface of a plane.
  8523. >                                 Thanks in advance,
  8524.  
  8525.  
  8526.     Yeah... This one's actually pretty easy. To do what you want
  8527. to do you must use the shift key when selecting the point you want to
  8528. manipulate (oh yeah, you want to be in drag points). Basically click
  8529. on the point once while holding the shift key down and it will
  8530. highlight. You can then shift to any view and while holding the shift
  8531. key and left mousebutton down move the mousepointer to the location
  8532. you want the point to finally be.  When you release the shift key
  8533. (still holding the left MB down) the point will jump to the cursor
  8534. location. You can then mess (drag) with the point as normal.
  8535.     The interesting thing about this is that you can multiple
  8536. select points (while holding shift) and then magnetically affect all
  8537. of the selected points at once. The points all move relative to the
  8538. first point selected and the location of the cursor.
  8539.     So to do the domes protruding from a surface (if they're all
  8540. supposed to be the same) you can while holding the shift key down in
  8541. 'facing the plane view' select all the vertex points of the various
  8542. domes. You then move to a parallel to the plane view and while holding
  8543. the shift key down press and hold the left MB. Then release the shift
  8544. key and move the vertex's into place. It's that simple...
  8545.     This multiple point manipulation is great for doing something
  8546. like a ridge or valley.
  8547.     Experiment with it. It gets a little getting used to. Hope it
  8548. helps...
  8549.  
  8550.     One thing that I've always had a problem with is manipulating
  8551. a magnetically dragged point in three directions. One direction is
  8552. easy, simply click and drag. Two requires the use of shift as
  8553. explained above. Three directions can't be done that way. Once you
  8554. release shift you can't use it again in that operation. Anyone have
  8555. any clues?  I've been rotating my objects before manipulation of the
  8556. points in order to get the third direction. That can sometimes be a
  8557. pain because it turns into a guesstimate of sorts...
  8558.  
  8559.                             J.---->
  8560.  
  8561. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  8562.  
  8563.  
  8564. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #260 ***************************************:-)
  8565.  
  8566. Subject: Pic conversion
  8567. Date: Tue, 22 Mar 1994 16:20:27 -0500 (EST)
  8568. From: Rob Freundlich <RSF@MOTHER.IDX.COM>
  8569.  
  8570. Well, as you may or may not know, Brilliance produces pix that Imagine can't
  8571. load.  I received many responses to my query a few months back on how to do
  8572. this, most of which were "get AdPro or ImageFX."
  8573.  
  8574. I've found a cheaper, if less successful, solution that I wanted to share.
  8575.  
  8576. 1. Rend24 can take TrueBrilliance output and convert it to something Imagine
  8577. (2.0, btw) can handle.  But only up to 32 colors.  Why?  I don't know.
  8578.  
  8579. 2. MainActor can take Brilliance (TrueBrilliance?  I forget) output and convert
  8580. it to a full 24-bit IFF that Imagine loves.  Only catch is it can't do a brush,
  8581. only a full pic.
  8582.  
  8583. Does anyone know why Rend24 output greater than 5 planes screws Imagine up?
  8584.  
  8585. Rob Freundlich, Senior Software Engineer|Some folks you don't have to satirize,
  8586. IDX Systems Corporation                 |you just quote 'em.       - Tom Paxton
  8587. Amiga 4000/40    GCS d@ p-(--) c++ (!)l u@ e- m+ s-/+ n- h-- f? g- w+ t++ r- y+
  8588. Standard Disclaimer applies, except where (void)||(prohibited) by law
  8589.  
  8590.  
  8591. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #261 ***************************************:-)
  8592.  
  8593. Subject: RE:  2.9's memory needs :(
  8594. Date: Tue, 22 Mar 94 14:00:00 PST
  8595. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  8596.  
  8597. You somehow produced a bad edge in your model, at least as far as V2.9 
  8598. thinks.  I have had the same thing happen with several of my objects.  They 
  8599. were working OK in V2.0 but V2.9 was giving me the same error message that 
  8600. you got.  You can inspect the object and you will probably find that there 
  8601. actually is a bad edge (try choosing Solid in the Detail editor; the bad 
  8602. edge will show up as a line or lines going off to infinity), or you can fix 
  8603. it, as far as V2.9 is concerned, by using Merge.
  8604.  ----------
  8605. From: imagine-relay
  8606. To: IML
  8607. Subject: RE:  2.9's memory needs :(
  8608. Date: Tuesday, March 22, 1994 5:10PM
  8609.  
  8610. >How much chip RAM do you have available?  Even though you have 18+ total,
  8611. >Imagine requires chip RAM to open requesters and such.  If there wasn't
  8612. >enough chip RAM then it would't be able to open the attr requester.  To
  8613. >save chip you may want to drop WB down to 2 colour, lowest res and kill
  8614. >any other screens opened.
  8615.  
  8616. I had about 700K free.  The same operation in 2.0 works perfectly.  Thanks 
  8617. for
  8618. the reminder though :)
  8619.  
  8620. Regards, David Oxley.  <oxleyd@logica.co.uk>
  8621.  
  8622.  
  8623. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #262 ***************************************:-)
  8624.  
  8625. Subject: Re:  Magnetic Points
  8626. Date:     Tue, 22 Mar 1994 18:10:14 -0500
  8627. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8628.  
  8629. You must use the 'multi-select' trick to do what you want.  In the top
  8630. view, holding the shift-key in, click on the center point of your plane.
  8631. Now release the mousebutton but keep the SHIFT pressed.  Go to the front
  8632. view and click the left-mouse button somewhere above your plane in empty
  8633. space.  Now release the SHIFT key and you can magnetically drag your
  8634. dome up & down.  In essence what you are doing is just giving yourself a
  8635. new handle for moving the dragged points around.
  8636.  
  8637. Jason k
  8638. Cybernetic Expressions
  8639.  
  8640.  
  8641. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #263 ***************************************:-)
  8642.  
  8643. Subject: Re: Rendering Speed
  8644. Date: Tue, 22 Mar 1994 19:14:43 -0700
  8645. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8646.  
  8647. >I tried the program uploaded to Aminet, that displays a black 2-bit (even 1 bit
  8648.  
  8649. >?) screen, to speed up rendering.
  8650. >To be sure whether it was useful to use it, I tried it on a 6-8 hours per frame
  8651.  
  8652. >rendering time animation (takes several months to render).
  8653. >
  8654. >YES, I NOTICED A DIFFERENCE :
  8655. >
  8656. >on an image, I had once 6h56 and with the BlackScreen 6h53 : 3 minutes better
  8657. >(trace).
  8658. >
  8659. >MEANS 0.7 % better. Nothing. Not useful (at least with trace mode).
  8660. >
  8661. >On my 200 images @ 7 hours (i.e. 1400 hours=59 days), the rendering time will
  8662. >be 10 hours shorter. Negligible.
  8663. >
  8664. >So please stop saying that ECS display takes CPU cycles. Yes, it does, but 0.7%
  8665.  
  8666. >is nothing.
  8667. >
  8668. >Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  8669. >Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  8670.  
  8671.   You don't mention what your hardware configuration is but it is a fact
  8672. that ECS amigas will slow down when the display hardware is pushed to the
  8673. limits.  For example:
  8674.  
  8675.   I just rendered a scene in scanline mode, multiple light sources, and
  8676. a 500KB human figure object that I am working on with the following 
  8677. results:
  8678.  
  8679.   With the Imagine Project Screen @ 720x480 - 16 color screen to the
  8680. front the frame rendered in 7 min. 27 sec.  When I rendered the same
  8681. scene with a 320x200 - 2 color screen to front the frame rendered in
  8682. 6 min. 45 sec.  That is a full 10.4% speed increase which is definitely not 
  8683. an insignificant amount.
  8684.  
  8685. -Jeff Wahaus-
  8686. jeff_w1@verifone.com
  8687.  
  8688.  
  8689.  
  8690. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #264 ***************************************:-)
  8691.  
  8692. Subject: RE:  2.9's memory needs :(
  8693. Date:     Wed, 23 Mar 1994 01:44:46 -0500
  8694. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  8695.  
  8696. >You somehow produced a bad edge in your model, at least as far as V2.9
  8697. ....
  8698. >you can fix it, as far as V2.9 is concerned, by using Merge.
  8699.  
  8700.  
  8701. I'v found that Merge in 2.0 will often produce bad edges for some reason.
  8702. In some cases lines will jut out to infinity, in others there are lines
  8703. everywhere.
  8704.  
  8705. Jason K.
  8706. Cybernetic Expressions
  8707.  
  8708.  
  8709. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #265 ***************************************:-)
  8710.  
  8711. Subject: Re: Rendering Speed
  8712. Date: Wed, 23 Mar 1994 09:52:30 +0100
  8713. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  8714.  
  8715. > >I tried the program uploaded to Aminet, that displays a black 2-bit (even 1
  8716. bit
  8717. > >?) screen, to speed up rendering.
  8718. > >on an image, I had once 6h56 and with the BlackScreen 6h53 : 3 minutes
  8719. better
  8720. > >(trace).
  8721. > >
  8722. > >MEANS 0.7 % better. Nothing. Not useful (at least with trace mode).
  8723. >
  8724. >   You don't mention what your hardware configuration is but it is a fact
  8725. > that ECS amigas will slow down when the display hardware is pushed to the
  8726. > limits.  For example:
  8727. >
  8728. >   I just rendered a scene in scanline mode, multiple light sources, and
  8729. > a 500KB human figure object that I am working on with the following
  8730. > results:
  8731. >
  8732. >   With the Imagine Project Screen @ 720x480 - 16 color screen to the
  8733. > front the frame rendered in 7 min. 27 sec.  When I rendered the same
  8734. > scene with a 320x200 - 2 color screen to front the frame rendered in
  8735. > 6 min. 45 sec.  That is a full 10.4% speed increase which is definitely not
  8736. > an insignificant amount.
  8737. >
  8738. OK, you're right.
  8739. I actually use an Amiga 3000 with a GVP GForce'040.
  8740. So this trick works better with some h/w than other.
  8741.  
  8742. Thank you to provide us with real result.
  8743.  
  8744. Robin
  8745.  
  8746. -- 
  8747.                                                        \|/
  8748.                                                        @ @ 
  8749. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  8750. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  8751. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  8752. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  8753. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  8754.  
  8755.  
  8756.  
  8757.  
  8758.  
  8759. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #266 ***************************************:-)
  8760.  
  8761. Subject: Reflectivity and Reflection mapping in Imagine 2.9
  8762. Date: Thu, 24 Mar 1994 00:03:33 +1000 (EST)
  8763. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  8764.  
  8765. Has anyone noticed that Imagine 2.9 has 1 more type of Brushmap 
  8766. application ?
  8767. There is now both Reflection and Reflectivity (as well as color, altitude 
  8768. and Filter).
  8769.  
  8770. This is however, not documented in the 2.9 'manual'.
  8771.  
  8772. I haven't fully tested this, but does this mean that each object can 
  8773. reflect a different image ?
  8774.  
  8775. Nik.
  8776.  
  8777.  
  8778.  
  8779. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #267 ***************************************:-)
  8780.  
  8781. Subject: Re: Reflectivity and Reflection mapping in Imagine 2.9
  8782. Date: Wed, 23 Mar 1994 17:46:03 +0100 (MET)
  8783. From: gp178 <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  8784.  
  8785. > Has anyone noticed that Imagine 2.9 has 1 more type of Brushmap 
  8786. > application ?
  8787. > There is now both Reflection and Reflectivity (as well as color, altitude 
  8788. > and Filter).
  8789. > This is however, not documented in the 2.9 'manual'.
  8790. > I haven't fully tested this, but does this mean that each object can 
  8791. > reflect a different image ?
  8792. > Nik.
  8793.  
  8794.     Hi, all
  8795. I noticed this too, so I tried those features. Reflectivity is the old flag
  8796. for Reflection (in Imagine 2.9). It just applies a reflection brush map on
  8797. your object. Reflection is new: It's a kind of "global reflection brush
  8798. mapping". When this flag is selected, the image can only be "wrap-x wrap-z"
  8799. In fact, the brush you select will be applied if there is a reflection color
  8800. different from black. For example, create a spere, set the texture Metal, with
  8801. a chrome effect, and a sky image as reflection brush map. The sky will reflect
  8802. in your sphere. It looks like reflection mapping used to simulate reflections
  8803. in non-raytracing modes, or the environment reflection brush in 3DStudio.
  8804.  
  8805.     I'm not quite sure about it, and might be wrong. If so, tell me...
  8806.  
  8807.     I would also like to give a suggestion to Impulse. Is it possible
  8808. to calculate the brush before applying it on the objects to simulate
  8809. reflections in scanline mode ? It might stay faster than ray tracing ...
  8810.  
  8811.     Stanis
  8812.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  8813.  
  8814.  
  8815.  
  8816.  
  8817. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #268 ***************************************:-)
  8818.  
  8819. Date: Wed, 23 Mar 94 15:30:09 GMT
  8820. From: c9251116@zeus.hud.ac.uk (MR. R.L.COLLIER)
  8821.  
  8822. OK then, why dont you suggest the addition of an option in the imagine prefs
  8823. which calls the Disable() and Forbid(), grabbing the CPU for long render
  8824. periods.
  8825.  
  8826. Rich.
  8827.  
  8828. PS. I have said this before in responce to the Amiga<->PC speed argument but
  8829. feel this would be a useful addition.
  8830.  
  8831.  
  8832. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #269 ***************************************:-)
  8833.  
  8834. Subject: Magnetic Points Accomplished!
  8835. Date: Wed, 23 Mar 1994 08:02:01 -0800
  8836. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  8837.  
  8838.         To all, 
  8839.        Thanks for all the response to my inquirey yesterday regarding
  8840. dragging points magnetically perpendicular to a plane. The method that
  8841. worked was holding down the shift key when picking the point and moving to
  8842. another view while still holding the key down and then pushing down the
  8843. Left mouse button to reestablish the "handle" location. The nice thing
  8844. about this is one is indeed able to multi pick points and raise or lower
  8845. all of them at once the same distance from the planes surface. I got some
  8846. neat effects by then picking the faces of the protrusions, splitting them
  8847. from the rest of the plane, and conforming them to a cylinder.
  8848.                                 Thanks again!
  8849. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  8850.         JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  8851.                         
  8852. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  8853.                                    
  8854. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  8855. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  8856.  
  8857.  
  8858.  
  8859. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #270 ***************************************:-)
  8860.  
  8861. Subject: Re[2]: Cycles and 2.9 problems
  8862. Date: 23 Mar 94 07:21:00 -0800
  8863. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  8864.  
  8865. I see no need to go through the steps outlined below.  I've never had
  8866.      a problem with stuttering cycles.  For example this weekend I
  8867.      created a 100 frame juggling cycle object with the first and last
  8868.      key frame equal.  Then I loaded it in a 300 frame stage and set
  8869.      the number of cycles to 3.  Rendered and animated with no
  8870.      problems.  Perhaps there is something else I'm doing to correct
  8871.      the problem but I can't think of any special step.
  8872.  
  8873.      Ed
  8874. ***********
  8875. [include]
  8876. Greetings Imagineers!
  8877.  
  8878. In reply to: parham@phoenix.cs.uga.edu
  8879. > As far as your limping character walk goes, I saw the problem
  8880. > earlier in your post.  If the first and last keyframes of your
  8881. > cycle object are identical, the animated cycle WILL stutter as it
  8882. > repeats that duplicate(second) keyframe again.  I usually copy the
  8883. > first key to the final key, then TwEaK it a little proportionally
  8884. > to avoid the stu-stutters,...
  8885.  
  8886. You've got the right idea for correcting Dave's (no relation) problem,
  8887. but I may have possibly a simpler way to correct the stuutering problem
  8888. (aka, the Porky Pig syndrome).
  8889.  
  8890. For your last keyframe, copy the first key frame to the end.  Then go
  8891. back one frame.  Not back one key frame, but back one regular frame (ie:
  8892. if you have a 20 frame cycle, with keys every even frame, go to frame
  8893. 19).  This frame will be a perfect interpolation between the last frame
  8894. (which is your copied first frame) and the key frame before it.  Now
  8895. make this frame (which is not currently a key frame) into a key frame by
  8896. choosing, if I remember correctly, MAKE KEYFRAME from a menu.  I believe
  8897. that an asterix will now appear in the window title beside the frame
  8898. number.  Got all that?
  8899.  
  8900. Now for the final trick: go to the last frame and delete it.  Don't just
  8901. unmake the key frame, but get rid of that frame (it's somewhere in the
  8902. menus).  You should now have a cycle that will cycle and not studder.
  8903. Go ahead and test animate it in the Cycle animator.
  8904.  
  8905. Hope this all helps!
  8906.  
  8907.                                         -Dave
  8908.                                          david.wyand@canrem.com
  8909.  
  8910. --- Saved internet headers (useful for debugging)
  8911. >Received: from email.sp.paramax.com by ucsd.edu; id SAA17956 sendmail 8.6.4/UCS
  8912.  
  8913. >Received: by email.sp.paramax.com (4.1/SMI-4.1) id AA18808; Mon, 21 Mar 94 19:1
  8914.  
  8915. >Received: from seraph.uunet.ca
  8916. >Received: from portnoy.canrem.com ([198.133.42.251]) by mail.uunet.ca with SMTP
  8917.  
  8918. >Received: from canrem.com by portnoy.canrem.com (4.1/SMI-4.1) id AA16717; Mon,
  8919. >Received: by ca
  8920. >To: imagine@email.sp.pa
  8921. >Reply-To: CRSO.Imagine@canrem.com
  8922. >Sender: CRSO.Imagine@canrem.com
  8923. >Subject: Re: Cycles and 2.9 problems
  8924. >From: david.wyand@canrem.com (David Wya
  8925. >Message-Id: <60.2786.58
  8926. >Date: Mon, 21 M
  8927. >Organization: CRS Onlin
  8928. >X-CCaddr: Bcc: ed totma
  8929. >X-CCaddr: *To:
  8930.  
  8931.  
  8932. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #271 ***************************************:-)
  8933.  
  8934. Subject: Re: Renderings
  8935. Date: Wed, 23 Mar 1994 10:19:50 -0700
  8936. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  8937.  
  8938. >        Lesk, Just a quick note. I really like the idea of being able to
  8939. >see what you have been rendering. It's nice to be able to download your
  8940. >stuff during the day to view when I'm on brake here at work. I hope you
  8941. >will continue to put your pics in that directory. I hope you don't mind if
  8942. >on occasion I ask you some questions regarding them. I am using a shareware
  8943. >utility on my MacII here at work to view them call GraphicsConverter so,
  8944. >I'm not sure I'm seeing them at their best, I plan to take some home this
  8945. >weekend to view them in Imagemaster.
  8946. >Unfortunatly, my monitor ( Commodore 1084) just started working
  8947. >intermittently last weekend so, its a hit or miss process until I can buy a
  8948. >new one. I am using a black and white one as a backup though.
  8949. >                                Well, keep those pics coming,
  8950. >xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  8951. >        JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  8952. >
  8953. >Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com
  8954. >
  8955. >13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  8956. >Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  8957.  
  8958. Thanks For the reply Brad, and yes I will be happy to respond. I Do not
  8959. consider myself a real artist by any means. I started with this to do an
  8960. evaluation and have become an imaginaddict.....
  8961.  
  8962. As to quality I bought HamLabPlus but it seems limited to ham for
  8963. conversion and I do loose quite a bit in converting my images even though
  8964. it is a very powerful package. I hope there will be a aga version soon.
  8965.  
  8966.  
  8967.                                                 Render Ho!
  8968.                                                   Lesk
  8969.  
  8970.  
  8971.  
  8972.  
  8973. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #272 ***************************************:-)
  8974.  
  8975. Subject: Re: Magnetic Points Accomplished!
  8976. Date: Wed, 23 Mar 1994 11:24:25 -0700
  8977. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  8978.  
  8979. >dragging points magnetically perpendicular to a plane. The method that
  8980. >worked was holding down the shift key when picking the point and moving to
  8981. >another view while still holding the key down and then pushing down the
  8982. >Left mouse button to reestablish the "handle" location. The nice thing
  8983. >about this is one is indeed able to multi pick points and raise or lower
  8984. >all of them at once the same distance from the planes surface. I got some
  8985.  
  8986.   I too am thrilled to learn of the above "trick".  I wish I had known
  8987. this a year ago.  I would generally pick the point in one view and move
  8988. it far out of the way so I could grab the same point in another view.
  8989. Of course this didn't work with magnetism because proximity to other
  8990. points is important then.
  8991.  
  8992. >        JUST SAY NO, TO GUNS!!!
  8993.  
  8994. Being inanimate objects, they may not listen ;-)
  8995.  
  8996. Remember guns don't kill people, loss of blood generally does.
  8997. Say no to the shedding of blood!
  8998.  
  8999.  
  9000.  
  9001. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #273 ***************************************:-)
  9002.  
  9003. Subject: Re: Renderings
  9004. Date: Wed, 23 Mar 1994 12:18:31 -0800
  9005. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  9006.  
  9007. At 10:19 AM 3/23/94 -0700, Lesk wrote:
  9008.  
  9009. >As to quality I bought HamLabPlus but it seems limited to ham for
  9010. >conversion and I do loose quite a bit in converting my images even though
  9011. >it is a very powerful package. I hope there will be a aga version soon.
  9012.  
  9013. HamLabPlus is also supposed to do a nice job of converting stills to
  9014. PCHG format, which is viewable using Mostra.  From the samples I've seen,
  9015. it can provide stunning hi-res image quality on a non-AGA machine.
  9016.  
  9017. ------------------------------------------------------------------------------
  9018.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  9019.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  9020. ------------------------------------------------------------------------------
  9021.  
  9022.  
  9023.  
  9024.  
  9025. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #274 ***************************************:-)
  9026.  
  9027. Subject: Thanks and more Cycle probs
  9028. Date: Wed, 23 Mar 94 15:28:05 PST
  9029. From: das@ceti.csustan.edu (David Alan Steiger)
  9030.  
  9031. Hello,
  9032.  
  9033.     I wanted to thank everyone who responded to my letter.
  9034.  
  9035.     As for Imagine 2.9, I found out through one of my instructors here
  9036. that the lab machines I tested it on do indeed have more fast ram than I.
  9037. So the common thread is fast memory.  Oops!  Sorry about that. :^\
  9038.     Now to get my hands on some cheap static column zips! ;^)
  9039.  
  9040.     The cycle problem isn't answered so easily.  Many responded by saying
  9041. that since the first and last frames are identical, I am geting a lag that
  9042. way.  I realize this and took steps to avoid it by setting the "Number of
  9043. cycles to perform" to something less than 1.0000.
  9044.     Others had mentioned going into the cycle editor and making the next
  9045. to last cycle frame a key and deleting the last key.  Again, I realize this.
  9046. This will not work.  Its more complicated than that.  Here's why:
  9047.  
  9048.     I have a cycle with nine keyframes:
  9049.  
  9050.     00 .. 02 .. 04 .. 06 .. 08 .. 10 .. 12 .. 14 .. 16
  9051.  
  9052.     There are eight keyframes describing the motion; keyframes 00 and 16
  9053. are identical.  Since there are eight keyframes, the difference between any
  9054. two keyframes is 1/8th the total cycle.  As I have set the keyframes to the
  9055. even numbers, the difference between any two frames is 1/16th.  If I make
  9056. frame 15 a keyframe, then the space between 14 and 15 is forced to be this
  9057. 1/16th.
  9058.     Now, my Stage extends only *14* frames.  If I left everything alone,
  9059. I would get a full cycle through 14 frames, the first image being identical
  9060. with the last, causing a pause in the animation.
  9061.     The point is, since the length is 14 frames, the difference between
  9062. any two frames is no longer 1/16th, its 1/14th.  Each image 'x' would be an
  9063. interpolated figure that is x/14th of the total cycle length.
  9064.  
  9065.     If I lock frame 15 the animation, this last keyframe would still have
  9066. a difference of 1/16th from the first.  The motion would (and does) look like
  9067. this:
  9068.  
  9069. ... 12 13 14   01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14   01 02 03 04 ...
  9070.  
  9071.     Notice the little hiccups between 14 and 01.  He "pops" too quickly
  9072. from image 14 to 01.  The other image transitions are smoother.
  9073.     What I did was to preserve the 16th identical keyframe so
  9074. interpolated frames 14<x<16 will still approach the correct position.  Now,
  9075. the trick is to find out what percentage of the cycle I should play via
  9076. "Number of cycles to perform", in order to avoid the popping and the lagging.  
  9077.  
  9078.     Sigh.  I didn't expect this letter to be this long or complicated.
  9079. If you're curious, this is being used for a game my friend and I are
  9080. creating.  Otherwise, I'd throw out some frames to show what I mean.
  9081.  
  9082.     Anyway, thanks for listening, thanks for the help.  If you have any
  9083. more ideas I'd love to hear them.  
  9084.  
  9085. Dave
  9086.  
  9087.  
  9088. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #275 ***************************************:-)
  9089.  
  9090. Subject: Re: Renderings
  9091. Date: Wed, 23 Mar 1994 17:40:04 -0700
  9092. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9093.  
  9094. >At 10:19 AM 3/23/94 -0700, Lesk wrote:
  9095. >
  9096. >>As to quality I bought HamLabPlus but it seems limited to ham for
  9097. >>conversion and I do loose quite a bit in converting my images even though
  9098. >>it is a very powerful package. I hope there will be a aga version soon.
  9099. >
  9100. >HamLabPlus is also supposed to do a nice job of converting stills to
  9101. >PCHG format, which is viewable using Mostra.  From the samples I've seen,
  9102. >it can provide stunning hi-res image quality on a non-AGA machine.
  9103. >
  9104. >------------------------------------------------------------------------------
  9105. > Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  9106. > Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  9107. >------------------------------------------------------------------------------
  9108.  
  9109. Hi Kent That is really true, However many of my friends have Mac's or PC's
  9110. and jpeg was the only comman choice I knew of. I would have gone with GIF
  9111. but HamLab does not seem to have that option. If someone has a real liking
  9112. for any of my renderings and if I can find the original I would be willing
  9113. on request to put out the IFF24 version. They are however quite large.
  9114.  
  9115.  
  9116.                                 Render Ho!
  9117.                                   Lesk
  9118.  
  9119.  
  9120.  
  9121.  
  9122. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #276 ***************************************:-)
  9123.  
  9124. Subject:       Re: Cycle probs
  9125. Date:          Thu, 24 Mar 1994 13:21:37 GMT +1200
  9126. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  9127.  
  9128. Dave
  9129.  
  9130. I have not used the cycle editor so it may have its advantages but have you 
  9131. thought of using states (V2.9) rather than the cycles ? 
  9132.  
  9133. Cheers Paul.
  9134.  
  9135. ----------------------------------------------------------------------
  9136.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  9137.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  9138. ----------------------------------------------------------------------
  9139.  
  9140.  
  9141.  
  9142.  
  9143. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #277 ***************************************:-)
  9144.  
  9145. Date: Thu, 24 Mar 94 10:20 HIV
  9146. From: guyotjee@courlis.u-strasbg.fr
  9147.  
  9148. HI THERE !!!
  9149.  
  9150. I'll try to make it as short as possible.
  9151.  
  9152. I just want to ask two little quetions :
  9153.  
  9154.     - What is the best way to create human figures ?
  9155.           I have tried the Forms Editor but I am not satisfied
  9156.       because the figure doesn't look realistic and I have
  9157.       tried creating a sphere, than destroying one half
  9158.       and modeling it with the Magnetism options but
  9159.       sometimes it works prett well and some others it's CHAOS.
  9160.       Any advice would be helpfull.
  9161.  
  9162.     - With the State option in IMAGINE 2.9, is there any way
  9163.       to morph a Texture into an other one ?
  9164.       I am trying to morph th disk of a floppy disk into
  9165.       the rings of Saturn ...
  9166.  
  9167.  
  9168.             Thank you for your attention.
  9169.  
  9170. PS: does anybody know if there will be other rendering modes
  9171.     in IMAGINE 3.0 (Like shadowmap for example).
  9172.  
  9173.  
  9174.                     J-C
  9175.  
  9176.                 guyotjee@courlis.u-strasbg.fr
  9177.  
  9178.  
  9179.  
  9180.  
  9181.  
  9182.  
  9183.  
  9184.  
  9185.  
  9186.  
  9187. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #278 ***************************************:-)
  9188.  
  9189. Subject: Re: Reflectivity and Reflection mapping in Imagine 2.9
  9190. Date: Thu, 24 Mar 1994 23:55:30 +1000 (EST)
  9191. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  9192.  
  9193. On 23 Mar 1994, Rick Rodriguez wrote:
  9194.  
  9195. > You are correct, sir. Reflection mapping allows individual reflection maps
  9196. > for each object.  Reflectivity uses a gray-scale map to determine where and
  9197. > how much to reflect.
  9198. > --Rick Rodriguez
  9199. >
  9200. Great! It was actually a friend's discovery, but I thought I'd better ask 
  9201. since it still wasn't giving me exactly what I expected. I thought that 
  9202. they were the other way around you see. 
  9203.  
  9204. Nik.
  9205.  
  9206.  
  9207.  
  9208. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #279 ***************************************:-)
  9209.  
  9210. Subject: Re: Speeding up Imagine
  9211. Date: Thu, 24 Mar 94 07:26:51 -0700
  9212. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  9213.  
  9214. >   Calling the Forbid() function won't speed up Imagine.  Not only is this
  9215. > not system friendly but would probablly crash the operating system if
  9216. > you didn't call Permit() within a few microseconds.
  9217.  
  9218. Jeff has a good point.  AmigaDos depends heavily on inter-task
  9219. communication (inter-task message passing, for example).  It manages to
  9220. do this *extremely* efficiently; much more so than Unix, OS/2, NT, etc.
  9221.  
  9222. Personally, I just run Imagine at a priority of -25, and make sure not
  9223. to run cycle-wasting programs like screen blankers.  That way, I can
  9224. still use the computer interactively in a normal manner (telecom, word
  9225. processing, text editing, etc) while rendering.  When I'm not sitting
  9226. there doing things, Imagine will get all the cycles.  There is *very*
  9227. little overhead to this under AmigaDos.  It has less overhead in an
  9228. absolute sense than Unix systems with CPUs which are 8 times as fast as
  9229. a 68040.  Unless you have some other process wasting time in the
  9230. foreground (clocks, screen blankers), you'll be fine.  Doing a Forbid()
  9231. is a bad idea for many reasons.  If you want that effect, just raise the
  9232. priority of Imagine to 5 or so (more than your "normal" processes like
  9233. screen blankers and clocks).  That'll have the same effect and be much
  9234. more friendly.  But its a bad idea to run with a priority greater than
  9235. things like the tasks that handle disk I/O.  Generally stick to the
  9236. range of -255 to +5.
  9237.  
  9238. > allow the user to close the Workbench.  This probablly would not 
  9239. > speed things up at all but it would save memory. :-)
  9240.  
  9241. Similarly, I'd like to be able to iconify Imagine's screen (either
  9242. during rendering or just when it was idle).  Many other programs now
  9243. support iconification of screens (ImageFX, term 3.1, Vertex, etc).
  9244. Helps to save memory.  If Imagine is going to be rendering for the next
  9245. three days, there is little point in it having a bitmap allocated for
  9246. its screen that whole time.  I'm also willing to help Impulse figure how
  9247. to properly iconify screens (I happen to know how to do it properly).
  9248.  
  9249.   - steve
  9250.  
  9251.  
  9252. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #280 ***************************************:-)
  9253.  
  9254. Subject: Re: Renderings
  9255. Date: Thu, 24 Mar 1994 07:46:55 -0700
  9256. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9257.  
  9258. >
  9259. >What attributes did you use for the bubble in "Ship in a Bubble" or
  9260. >whatever it's called?  It looked great!
  9261. >
  9262.  
  9263. Tarrific fantastic and a most enlightened question.......
  9264.  
  9265.  
  9266. Now here is where we see the real value of this IML.
  9267.  
  9268. Soren Wind put the basis of this buble out here on the IML and this is how
  9269. I used them (Thanks Soren).
  9270.  
  9271. Color     Reflect        Filter       Specular
  9272. R 250      10             192           255
  9273. G 215      10             162           245
  9274. B 255      10             133           238
  9275.  
  9276. Dithering Hardness Roughness Shiness Index of refraction
  9277.    0      245 less   0          0            1.08
  9278.  
  9279. Than add pastella with the following settings
  9280. 102.333374              100.00
  9281. 0.0                     0.0
  9282. 255.0                   255
  9283. 0.0                     180
  9284. 100.0                   80
  9285. 0.0                     110
  9286. 255.0                   0.0
  9287. 100.0                   0.0
  9288.  
  9289.  
  9290. I did make some modifactions but not much. you may come up with something
  9291. much better. Have fun and again I thank the artists here on the IML.
  9292.  
  9293.  
  9294.                                                 Render Ho!
  9295.                                                   Lesk
  9296.  
  9297.  
  9298.  
  9299.  
  9300. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #281 ***************************************:-)
  9301.  
  9302. Subject: Re: Thanks and more Cycle probs
  9303. Date: Thu, 24 Mar 94 09:57:15 CST
  9304. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  9305.  
  9306. >     I have a cycle with nine keyframes:
  9307. >     00 .. 02 .. 04 .. 06 .. 08 .. 10 .. 12 .. 14 .. 16
  9308. >     There are eight keyframes describing the motion; keyframes 00 and 16
  9309. > are identical.  Since there are eight keyframes, the difference between any
  9310. > two keyframes is 1/8th the total cycle.  As I have set the keyframes to the
  9311. > even numbers, the difference between any two frames is 1/16th.  If I make
  9312. > frame 15 a keyframe, then the space between 14 and 15 is forced to be this
  9313. > 1/16th.
  9314.  
  9315. Start off with 1 more frame so that your last keyframe is frame 17.  Make
  9316. 16 a keyframe and delete 17.  Voila.
  9317.  
  9318. >     Now, my Stage extends only *14* frames.  If I left everything alone,
  9319. > I would get a full cycle through 14 frames, the first image being identical
  9320. > with the last, causing a pause in the animation.
  9321.  
  9322. Not sure I understand why you would create a cycle object and then only use
  9323. it through one cycle, and even stranger, through less Stage frames than
  9324. cycle frames, but....I'm sure stranger things have been done;)  And I sure
  9325. you have your reasons.
  9326.  
  9327.  
  9328. Tom Setzer
  9329. setzer@ssd.comm.mot.com
  9330.  
  9331. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  9332. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  9333.  
  9334.  
  9335. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #282 ***************************************:-)
  9336.  
  9337. Subject: 3D Object Digitizer
  9338. Date: Thu, 24 Mar 94 08:24:00 PST
  9339. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  9340.  
  9341.   If you haven't already, you should check out the Vertisketch demo disk on 
  9342. aminet, called vs_demo.  It is a sample disk from a company that produces a 
  9343. 3D digitizing software package to create Lightwave objects, I believe. 
  9344.  There are a few digitized objects included and the digitized human hand is 
  9345. really awesome.  There is no price mentioned in the readme file and it 
  9346. appears the package is designed to use several digitizing sensors.  The 
  9347. readme file talks about some ultrasonic sensors and the following message 
  9348. from the Lightwave Mailing List indicates the use of some magnetic sensor:
  9349.  
  9350. A good friend of mine was beta testing the vertisketch software.  He used a
  9351. Poluhemus(sp?) magnetic digitizer.  I helped him and also did a little
  9352. digitizing myself.  It's really not nearly as hard as you would think.  You
  9353. don't have to grid off the object to a high level of detail; you just draw a
  9354. spline cage around your object.  Then you digitize each set of points for 
  9355. each
  9356. spline, one at a time.  After you've gotten all the splines off of the 
  9357. model,
  9358. you connect the intersections in modeler and then patch the splines.  It 
  9359. works
  9360. very, very well.  We digitized a model raptor that he had assembled and it
  9361. took
  9362. us about three nights to do everything to arrive at the final raptor model 
  9363. in
  9364. the computer and it looks really good.  He sent the rendering to VTU; it 
  9365. might
  9366. be in their portfolio section.
  9367.   If you subscribe to Lightwave Pro, my friend wrote a review for that
  9368. newsletter and it should be out in a couple of months.
  9369.                    --- The LightWave 3D Mailing List ---
  9370. Articles to:   LightWave@bobsbox.rent.com         |  The NEW Graphics BBS
  9371. Requests to:   LightWave-Request@bobsbox.rent.com |    +1 908/469-0049
  9372. Administrivia: LightWave-Admin@bobsbox.rent.com   | 14.4K V.32bis Multi-line
  9373.  
  9374.  
  9375. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #283 ***************************************:-)
  9376.  
  9377. Subject: Re: FOG & the blues
  9378. Date: Thu, 24 Mar 1994 10:32:55 -0800 (PST)
  9379. From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  9380.  
  9381. Thanks, Nik, for your post encouraging me to post it out in the open.  
  9382. I'm ALWAYS asking for this very thing, I realize, when I see someone post 
  9383. an interesting question.  I end up responding to their query, and then 
  9384. urging them to post me back any responses to their problem, since I have 
  9385. a similar one.  It's like there's another, secret IML, going on behind 
  9386. the scenes.  And all of it out of fear of adding too much trivia to the 
  9387. postings.  Turns out the trivia's begun to take over, and the real juicy 
  9388. bits are happening in secret.      
  9389.     
  9390.     So here and now, I'm coming out of the closet!
  9391.  
  9392.  
  9393.  
  9394.  
  9395.  
  9396. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #284 ***************************************:-)
  9397.  
  9398. Subject: Re: Human modelling...
  9399. Date: Thu, 24 Mar 94 14:46:58 EST
  9400. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  9401.  
  9402. > HI THERE !!!
  9403. > I'll try to make it as short as possible.
  9404. > I just want to ask two little quetions :
  9405. >     - What is the best way to create human figures ?
  9406. >           I have tried the Forms Editor but I am not satisfied
  9407. >       because the figure doesn't look realistic and I have
  9408. >       tried creating a sphere, than destroying one half
  9409. >       and modeling it with the Magnetism options but
  9410. >       sometimes it works prett well and some others it's CHAOS.
  9411. >       Any advice would be helpfull.
  9412.  
  9413.  
  9414.     Honesty, the best editor for this is the forms editor. I've
  9415. created many a convincing human with it. The important thing to
  9416. remember is you have to break the human into parts. For instance,
  9417. don't just create a leg. Create a calf, a knee, and a thigh.
  9418.     Obviously, you only have to make one half of the human. In the
  9419. case of the leg, group all objects to an axis, copy the grouping, and
  9420. scale it a -1 value on the appropriate axis.
  9421.     My first attempt involved using basic forms in the forms
  9422. editor. I'd use just the basic cross-sections. It looked good, but not
  9423. good enough. The result was more of a robotic figure. During my second
  9424. attempt I edited the individual cross-sections. This allowed me to
  9425. really model the underlying muscle structure. The results were quite
  9426. surprisingly good. The editing of individual cross-sections is
  9427. crucial for realism.
  9428.     For further muscle tweaking I use the detail editor and
  9429. magnetism. The most difficult part about creating a fully articulate
  9430. human figure is determining where the joints go. Getting several parts
  9431. to work (rather fit) seamlessly together is the tough part.
  9432.     The only problem I'm having now is with the head. Modelling a
  9433. head is difficult to say the least. I'd actually prefer not to, and
  9434. just rely on a digitized data set. Anybody have any sources for human
  9435. heads?
  9436.     Maybe sometime I'll upload an image with one of my figures to
  9437. Aminet...
  9438.  
  9439.  
  9440.                         J.----->
  9441.  
  9442.  E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  9443.  
  9444.     
  9445.  
  9446.  
  9447.  
  9448.  
  9449. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #285 ***************************************:-)
  9450.  
  9451. Subject: Re: your mail
  9452. Date: Thu, 24 Mar 94 20:18:34 GMT
  9453. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  9454.  
  9455. guyotjee@courlis.u-strasbg.fr wrote :
  9456.  
  9457. >     - What is the best way to create human figures ?
  9458. >           I have tried the Forms Editor but I am not satisfied
  9459. >       because the figure doesn't look realistic and I have
  9460. >       tried creating a sphere, than destroying one half
  9461. >       and modeling it with the Magnetism options but
  9462. >       sometimes it works prett well and some others it's CHAOS.
  9463. >       Any advice would be helpfull.
  9464.  
  9465. One quite useful technique that I have used for creating life objects is
  9466. to use the Forms editor combined with a Genlock. I start by framegrabbing
  9467. three views (front,top and side) of an object with a video camera. These
  9468. are stored as IFF pictures eg 16 colour monochrome hires images. An
  9469. elderly A500 is then used to display the pictures. I then genlock my 2000
  9470. to the 500 and fire up Imagine. What you then see is the IFF picture with
  9471. Imagine superimposed on top. Oversimplifying, what you then do is add a Forms
  9472. object and drag the points around to outline the IFF projection. Change view
  9473. and drag again, et voila!
  9474.  
  9475. If anyone is really interested I could try to come up with a better
  9476. explanation/tutorial somehow.
  9477.  
  9478. This method works best for solids, so to model a human it could be used
  9479. to model the legs,torso,arm,head etc which would then have to be joined.
  9480. I am at present in the process of using this method to create a dinosaur
  9481. object based on a JP toy. 
  9482.  
  9483.  
  9484. Andrew
  9485.  
  9486.  
  9487. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #286 ***************************************:-)
  9488.  
  9489. Subject: Re: Human modelling...
  9490. Date: Thu, 24 Mar 1994 15:38:02 -0800
  9491. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  9492.  
  9493. At  2:46 PM 3/24/94 -0500, Jeffrey Goldman wrote:
  9494.  
  9495. >        Honesty, the best editor for this is the forms editor.
  9496.  
  9497. Have you seen FreeForm3D?  It's a spline-based editor that saves Imagine
  9498. format parts.  The sample pics show some wonderful bodies.
  9499.  
  9500. >        The only problem I'm having now is with the head. Modelling a
  9501. >head is difficult to say the least. I'd actually prefer not to, and
  9502. >just rely on a digitized data set. Anybody have any sources for human
  9503. >heads?
  9504.  
  9505. I've got a rather nice one that I downloaded from boing, I believe.
  9506. If you don't find one there, I'll be sure to have it with me tomorrow
  9507. and I can send it to you.  Let me know.
  9508.  
  9509. ------------------------------------------------------------------------------
  9510.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  9511.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  9512. ------------------------------------------------------------------------------
  9513.  
  9514.  
  9515.  
  9516.  
  9517. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #287 ***************************************:-)
  9518.  
  9519. Subject: Bouble light Renderings
  9520. Date: 24 Mar 94 22:11:16 CET
  9521. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  9522.  
  9523.  [ 24 Mar 94 ] [ Lesk -> me ]
  9524.  
  9525.  L> Soren Wind put the basis of this buble out here on the IML and this is
  9526.  L> how I used them (Thanks Soren).
  9527.  
  9528. Your welcome, but it brings me to the next question, normal a soap
  9529. buble is light sensitive, but this one isn't precisely, does anyone
  9530. have an idea about how to make a bouble like this, so that the
  9531. colorfadings in the bouble change, dependnig on where the lightsources
  9532. are ?
  9533.  
  9534. and a little subquestion, how do i change the priority of Imagine from
  9535. ie. my shell/cli window ?
  9536.  
  9537.         SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______
  9538.  /\\   GFX / 3D Design / Raytrace    (__) /\/\___ \/\_____\     / /\\
  9539.  \\/ Fidonet Scala  2:230/418.30     /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \\/
  9540.      Fidonet ATeam  2:230/714.17    /____\  \__\ /__| \\___/\__\
  9541.       Amiganet : 39:141/104.30         /     \      |__\_____\
  9542.      Internet : izi@scala.ping.dk     /_______\
  9543.    A2K/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA
  9544.  <-=-=-=-=-=-=-=-=-= So GooD, So Far, So WHAT ? =-=-=-=-=-=-=-=-=-=->
  9545.  
  9546. ... It's not lost, I'm just unsure of it's position
  9547.  
  9548.  
  9549. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #288 ***************************************:-)
  9550.  
  9551. Subject: Re: Cycle Probs
  9552. Date: Thu, 24 Mar 1994 18:53:00 -0500
  9553. From: david.wyand@CANREM.COM (David Wyand)
  9554.  
  9555. Greets Paul!
  9556.  
  9557. >Dave
  9558. >
  9559. >I have not used the cycle editor so it may have its advantages but have
  9560. >you thought of using states (V2.9) rather than the cycles ?
  9561.  
  9562. Not knowing which Dave you're refering to, I'll take it upon myself to
  9563. respond :)
  9564.  
  9565. States are terrific!  They let you change brush maps, and make morphing
  9566. a whole lot easier.  The only problem in v2.9 is that there is no way to
  9567. preview your states like there is in the cycle editor.  Let's say you
  9568. make a walking man.  You can't tell how well you're man walks with
  9569. states without going into the Stage and doin' a wireframe.  Within the
  9570. Cycle Editor, you can see your changes and stuff at any time.  I suppose
  9571. its only a couple of steps, but I'm used to it from v2.0.
  9572.  
  9573. If there was some way to preview your states in the Detail Editor, that
  9574. would be Great (Impule??)
  9575.  
  9576.                                         -Dave
  9577.                                          david.wyand@canrem.com
  9578.  
  9579.  
  9580. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #289 ***************************************:-)
  9581.  
  9582. Date: Fri, 25 Mar 94 14:06 HIV
  9583. From: guyotjee@courlis.u-strasbg.fr
  9584.  
  9585. HELLO,
  9586.  
  9587.  
  9588. 1)  First of all a small message for STANIS :
  9589.  
  9590. "    Merci STANIS, c' est supersympa de m' avoir repondu et
  9591. en plus c' est tres interressant.
  9592.     Merci pour ton numero de telephone aussi (j'te file pas
  9593. le mien : Yanapa)... Vous avez de la chance d' avoir un club 3D,
  9594. c' est cool.
  9595.  
  9596.             A plus sur la IML ou ailleurs!"
  9597.  
  9598.  
  9599.  
  9600.  
  9601.  
  9602.  
  9603. 2)  I also want to thank you for your fast answers :) but I still 
  9604. have few questions:
  9605.  
  9606. Glenn >        Buy the "Humanoid" package from Tim Wilson.  It is incredible.
  9607. Glenn > It has a Man, Strong Man, Woman, and Child.  It includes facial
  9608. Glenn > expressions for emotion and phonemes to create speech by morphing
  9609. Glenn > through the different expressions.  It is a must-have.
  9610.  
  9611.     I currently live in France and i never heard of this package,
  9612. could you please tell where I can find this package, it will be really
  9613. helpfull. 
  9614.  
  9615.     
  9616.  
  9617.  
  9618. 3)  Has anybody an answer about morphing textures on an object ???
  9619.  
  9620. 4)  Now the bonus Question:
  9621.     Does anybody know how Imagine loads textures, I mean:
  9622. if I have a scene with 3 times the same texture, does Imagine load
  9623. them 3 times in memory or only once (This is important for me
  9624. because I'm on a project with lots of textures and I don't have
  9625. 17895132513 Megs of memory)?
  9626.     What about pics (if I have the same brush on an object than my
  9627. global brush).
  9628.  
  9629.  
  9630.  
  9631.  
  9632.                     THANX ...
  9633.                             J-C.
  9634.  
  9635.                     guyotjee@courlis.u-strasbg.fr
  9636.  
  9637.             
  9638.  
  9639.  
  9640. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #290 ***************************************:-)
  9641.  
  9642. Subject: Humanoid
  9643. Date: Fri, 25 Mar 94 16:12:35 GMT
  9644. From: "Glenn M. Lewis - ICD ~" <glewis@pcocd2.intel.com>
  9645.  
  9646. [ description of Tim Wilson's "Humanoid" package deleted... ]
  9647.  
  9648. J-C> I currently live in France and i never heard of this package,
  9649. J-C> could you please tell where I can find this package, it will be
  9650. J-C> really helpfull.
  9651.  
  9652.     Yes, let me look it up...
  9653.  
  9654. Tim Wilson
  9655. 1065 Mercury Way
  9656. Crestline, CA  92325
  9657. USA
  9658.  
  9659. (909) 338-1786
  9660.  
  9661.     Call Tim for pricing information.  He has versions for
  9662. Imagine, LightWave3D, and 3D Studio.  He is considering a port to
  9663. Envisage as well.
  9664.  
  9665.                             -- Glenn
  9666.             
  9667.  
  9668.  
  9669. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #291 ***************************************:-)
  9670.  
  9671. Subject: Changing Imagine's Task Priority
  9672. Date: Fri, 25 Mar 1994 08:08:12 -0700
  9673. From: "Jeff Wahaus, CAPS, ATL" <JEFF_W1@sfov1.verifone.com>
  9674.  
  9675. >> and a little subquestion, how do i change the priority of Imagine from
  9676. >> ie. my shell/cli window ?
  9677.  
  9678. >Try ChangeTaskPri.  One argument is the task number you want to change,
  9679. >the other is the priority.  I don't remember the order.
  9680. >
  9681. >Alternately, you can use JM, which will let you have finer control over
  9682. >allocation to CPU bound processes.
  9683. >
  9684. >  - steve
  9685.  
  9686.   You can only use ChangeTaskPri to change the priority of a task
  9687. that was started from the shell.  If you start Imagine by clicking
  9688. on its icon then you have to get a PD utility to change the priority.
  9689.  
  9690.   I use 'TaskX' to change the priorities of tasks started from the
  9691. workbench.  It is a small and well written program.  I'm sure its
  9692. on AmiNet somewhere.
  9693.  
  9694. -Jeff Wahaus-
  9695.  
  9696.  
  9697.  
  9698. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #292 ***************************************:-)
  9699.  
  9700. Subject: Re: Bouble light Renderings
  9701. Date: Fri, 25 Mar 1994 08:28:12 -0800
  9702. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  9703.  
  9704. At  6:28 AM 3/25/94 -0700, Steve Koren wrote:
  9705. >> and a little subquestion, how do i change the priority of Imagine from
  9706. >> ie. my shell/cli window ?
  9707. >
  9708. >Try ChangeTaskPri.  One argument is the task number you want to change,
  9709. >the other is the priority.  I don't remember the order.
  9710.  
  9711. This only works on tasks launched from the shell (visible with "status
  9712. full"), but it does work.
  9713.  
  9714. >Alternately, you can use JM, which will let you have finer control over
  9715. >allocation to CPU bound processes.
  9716.  
  9717. JM really let's you tweak CPU usage like nothing else I've seen, but I
  9718. always wondered if it was affecting my system's stability.  Do you have
  9719. any problems with it?  It has been a while since I used it.  BTW, you can
  9720. also use Tapriska or ARTM (or any of several other utilities) to change
  9721. the task's priority after you've started it.  I happen to really like the
  9722. latest version of ARTM.
  9723.  
  9724. ------------------------------------------------------------------------------
  9725.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  9726.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  9727. ------------------------------------------------------------------------------
  9728.  
  9729.  
  9730.  
  9731.  
  9732. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #293 ***************************************:-)
  9733.  
  9734. Subject: Re: Bouble light Renderings
  9735. Date: Fri, 25 Mar 1994 09:39:37 -0700
  9736. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  9737.  
  9738. > [ 24 Mar 94 ] [ Lesk -> me ]
  9739. >
  9740. > L> Soren Wind put the basis of this buble out here on the IML and this is
  9741. > L> how I used them (Thanks Soren).
  9742. >
  9743. >Your welcome, but it brings me to the next question, normal a soap
  9744. >buble is light sensitive, but this one isn't precisely,
  9745.  
  9746. If you are asking about how I did my bubble as it is, I would be more than
  9747. happy to send you the project just as it is set up. You have been a great
  9748. service to the IML with all the atts. etc. you have given us beginners and
  9749. I would take pride in the opritunity to return the favor.
  9750.  
  9751. >does anyone have an idea about how to make a bouble like this, so that the
  9752. >colorfadings in the bouble change, dependnig on where the lightsources
  9753. >are ?
  9754.  
  9755. If you get an answer to this I would really like to know. I know you can
  9756. morph the atts. & textures but I am not aware of any way to hook the
  9757. lightsource to that morphing. I believe something of that nature would
  9758. require a much more physics based program than imagine. for instance I read
  9759. about real3d the information said you could throw a bunch of snow in the
  9760. air put in a fan and watch the the snow blow all around. I think that is
  9761. the kind of interaction required for what you want, but unless I am REALLY
  9762. suprised by 3.0 I think you will have to manually figure out where your
  9763. atts and textures are moving.
  9764.  
  9765. >
  9766. >and a little subquestion, how do i change the priority of Imagine from
  9767. >ie. my shell/cli window ?
  9768.  
  9769. changetaskpri is in the manual and if I remember correctly highlighting
  9770. your Icon and then selecting information will allow changes to the icon
  9771. itself.
  9772. be careful it is better to set other things down rather than the one you
  9773. want up. Higher priorities can and will take over disk response times as
  9774. well as the graphics cards, I/O cards, chipsets etc. and make your entire
  9775. goal exactly the oppisite of what you expect. The best thing I would advise
  9776. is to look up the cpu command, setting burst cache etc. really do more for
  9777. speed increases than changing priority.
  9778.  
  9779.                                                 Render Ho!
  9780.                                                    Lesk
  9781.  
  9782.  
  9783.  
  9784.  
  9785. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #294 ***************************************:-)
  9786.  
  9787. Subject: Associations
  9788. Date: Fri, 25 Mar 1994 09:18:10 -0800 (PST)
  9789. From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  9790.  
  9791. What exactally does the associate bar in the action editor do???? I have 
  9792. tried to use it with no luck.
  9793.  
  9794.  
  9795. Also, I have created several objects in the forms editor (same number of 
  9796. points and all) and would like them to be various states.  Is it possible 
  9797. to load them as states in an object???
  9798.  
  9799. Thanx in advance.
  9800.  
  9801.  
  9802.  
  9803.  
  9804. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #295 ***************************************:-)
  9805.  
  9806. Subject: 24 Bit cards
  9807. Date: Fri, 25 Mar 1994 13:35:30 -0800 (PST)
  9808. From: videoman@netcom.com
  9809.  
  9810. Hello All,
  9811.  
  9812. In using Imagine on my Home machine (40Mhz a2000). And not haveing the 
  9813. nice toaster to use as a frame buffer like work... I've been looking into 
  9814. a 24bit card to inhance the system. Both for creation and veiwing.  What 
  9815. are the opinions on the "best" 24 bit card for use in an A2000 (ie. Zorro 
  9816. III is not a big issue) mostly I am looking for somthing that will run 
  9817. imagine on a higher rez screen. and be a stable WB immulation.  However I 
  9818. think that the card that is the most popular will also see the most 
  9819. support from 3party software, very important! They all seem to be about 
  9820. $500 street price here.  Does anyone use a card with Imagine here? 
  9821.  
  9822. TIA
  9823.  
  9824. -- 
  9825. -== When Dreams Become Reality ==- Illumine & Illuminati  videoman@netcom.com
  9826.  
  9827.  
  9828. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #296 ***************************************:-)
  9829.  
  9830. Subject: Re: DPS PAR DR-3150 THE PAL ONE IS HERE !!!!
  9831. Date: Fri, 25 Mar 94 23:35:57 MET
  9832. From: ezwart@dutlsb3.lr.tudelft.nl (Erwin Zwart)
  9833.  
  9834. > but someone asked me about the DPS PAR DR-3150 PAL-Version of the
  9835. >famous DPS Personal Animation Recorder and I lost his mail-address.
  9836. Well, I'm not that person, but nevertheless am I very interested in all
  9837. the info I can get. I'm going to look at it in Amsterdam with the Dutch
  9838. importer Tuesday, they showed one at the Cebitt last week in the C= booth
  9839. (I wasn't there btw)
  9840. I do have a compilation of IML and c/s/a/graphics talk from May1993 until
  9841. now from NTSC users (hi Mark :) , with a few gaps because of account change.
  9842.  
  9843. > I now have the info where to get it,  so I the one is still interested
  9844. > please mail me again so we have not to waste bandwidth again.
  9845. Waste it (if it is not too long ofcourse) or else send it to me private
  9846. please. I'm doing a 3200 frames animation for the Dutch ministry of Trans-
  9847. port, Public Works and Water Management as a test of using computer animation
  9848. instead of very large maquettes (scale models) with tiny video cameras's.
  9849. It's a drive over a fly-over through a large traffic junction near Rotterdam.
  9850. Now I have to bring over the frames to a friend with a Sony Laserdisk Video
  9851. Recorder for single framing, I would love to render directly to the DPS PAR.
  9852. Now if Lightwave provided a PAL aspectratio/image-sizes I would be more
  9853. happy...I would get the dongle too :-), a NTSC Toaster would be worth it 
  9854. here in Europe with a PAL Lightwave.
  9855. Now happily Imagining (3.0 two weeks to go ? heh heh),
  9856.  
  9857. --
  9858. +--------------------------------------------------------------------------+
  9859. | Erwin Zwart    E.Zwart@LR.TUDelft.NL    Faculty of Aerospace Engineering |
  9860. | phone: +31-15-158278 (or 140034)        Delft University of Technology   |
  9861. | fax  : +31-15-158503                    The Netherlands                  |
  9862. +--------------------------------------------------------------------------+
  9863.  
  9864.  
  9865. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #297 ***************************************:-)
  9866.  
  9867. Subject: Converters
  9868. Date:     Sat, 26 Mar 1994 00:41:02 -0500
  9869. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  9870.  
  9871. Does anyone have a list of object conversion programs and the formats
  9872. that they handle(PD & Commercial prgs)?
  9873.  
  9874. Jason K.
  9875. Cybernetic Expressions
  9876.  
  9877.  
  9878. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #298 ***************************************:-)
  9879.  
  9880. Subject: 3d Studio
  9881. Date: Fri, 25 Mar 94 17:08:35 -0700
  9882. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  9883.  
  9884.   Hi, does anyone know of a mailing list or ftp site for 3d Studio
  9885. Stuff? 
  9886.  
  9887.  
  9888.  
  9889. -- 
  9890. +--------------------------+----------------------------------------------+
  9891. | Greg Pringle             |                                              |
  9892. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  9893. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  9894. +--------------------------+----------------------------------------------+
  9895.  
  9896.  
  9897. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #299 ***************************************:-)
  9898.  
  9899. Subject: Particle anim uploaded to Aminet gfx/anim
  9900. Date: Sat, 26 Mar 94 07:07:33 CST
  9901. From: Jason Jack <jay@tyrell.demon.co.uk>
  9902.  
  9903. Greetings!
  9904.  
  9905. cometj1.lha is a 300 frame HAM quarterscreen anim of a Bubbly Blob drifting 
  9906. past emitting a long stream of, erm, bubbly blobs?  The camera moves through 
  9907. the tail slowly.  Some sort of ringed gas giant in the background.  
  9908.  
  9909. The nicest thing about this anim, IMHO, is the way the emitted particles all 
  9910. move differently.  By combining States with Particles you can create much 
  9911. less regular/symmetrical effects.
  9912.  
  9913. It's 1.6MB big (although the Aminet Uploads broadcast said it was 2.5MB?!?)
  9914.  
  9915. Unoriginal thought processes creditted to: the Imagine 2.9 release notes, 
  9916. DS9, and the texture notes re: Saturn (nice one Scott!)
  9917.  
  9918. I'm thinking of puting up cometj2.lha - the next version with multicolored 
  9919. spinning tetrahedrons, 600 frames, an even sweeter camera path/track - plus 
  9920. the project file (works with both Amiga and PC versions).
  9921.  
  9922. Please send any comments or questions to the Imagine Mailing List.  Members 
  9923. of the underground IML network may contact me directly ;-)
  9924.  
  9925. Enjoy,
  9926. Jay
  9927.  
  9928. ---
  9929. jay@tyrell.demon.co.uk
  9930.  
  9931.  
  9932.  
  9933. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #300 ***************************************:-)
  9934.  
  9935. Subject: Re: FOG & the blues (fwd)
  9936. Date: Sun, 27 Mar 1994 00:33:01 +1000 (EST)
  9937. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  9938.  
  9939. Thanks for the info Jason, and I'm also forwarding this to the IML as I 
  9940. think that it will benefit others. 
  9941.  
  9942. ---------- Forwarded message ----------
  9943. Date: Thu, 24 Mar 1994 12:02:51 -0500
  9944. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  9945. To: nvukovlj@ucc.su.OZ.AU
  9946. Subject: Re: FOG & the blues
  9947.  
  9948. Fog isn't too bad once you get the hang of it.  There are a couple problems
  9949. to be aware of though.  Overlapping fogs will cancel each other out wherever
  9950. they overlap.  Fog objects should be closed objects.  If you have a tube be
  9951. sure to close the ends up.  And when you scale your object up or down you
  9952. should be aware that the fog length will not scale with your object, I found
  9953. this very annoying.
  9954.  
  9955. Imagine that you have a 100x100x100 cube and you make it a fog object.  What
  9956. does the fog length mean?  If you make your fog length 50 units and then
  9957. move a non-fog object into the fog, once it goes beyond 50 units you won't
  9958. be able to see it anymore.  50 units is the point at which an object inside
  9959. a fog will be totally obscured by that fog.  If you shorten the length to
  9960. say 25 then the fog will become more dense.  Making the length larger creates
  9961. a less dense fog.  If the length is greater than 100 then you will be able to
  9962. see objects on the other side of the cube.
  9963.  
  9964. Using global fog in stage/action is similar but it is applied everywhere, like
  9965. an infinite plane.  You can however control the heights(Z) where the fog
  9966. begins & ends.  So if you wanted fog in a grave yard you could tell it to
  9967. start at the ground level and end as high as you want, depending upon what
  9968. your are looking for in your scene.  The fog length works the same as with
  9969. objects.  If it is set to 100 units then any object in your scene that is
  9970. beyond 100 units will be hidden in the fog.  For a very subtle fog I sometimes
  9971. set my length to 2048 or greater, this is very thin.
  9972.  
  9973. There is another annoying feature of fogs.  It looks great when used for
  9974. making atmosphere on a planet but it will illuminate the entire planet, no
  9975. matter where the light source is placed.  So you can't get a dark side if you
  9976. have the fog around the entire planet.  You can get around this by using a
  9977. half sphere fog for the atmosphere and aligning it to your lightsource.
  9978.  
  9979. If you have any more ?s about fog let me know.
  9980.  
  9981. Jason K.
  9982. Cybernetic Expressions
  9983.  
  9984.  
  9985.  
  9986. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #301 ***************************************:-)
  9987.  
  9988. Subject: Re: DPS PAR DR-3150 THE PAL ONE IS HERE !!!!
  9989. Date: Sun, 27 Mar 1994 00:55:25 +1000 (EST)
  9990. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  9991.  
  9992. On Fri, 25 Mar 1994, Hannes Heckner wrote:
  9993.  
  9994. > Sorry to waste the bandwidth,
  9995. > but someone asked me about the DPS PAR DR-3150 PAL-Version of the
  9996. > famous DPS Personal Animation Recorder and I lost his mail-address.
  9997. > I now have the info where to get it,  so I the one is still interested
  9998. > please mail me again so we have not to waste bandwidth again.
  9999.  
  10000. Actually Hannes, there are a few of us PAL users on the IML so I guess a 
  10001. number of us would be interested! :-) 
  10002. Is it finally shipping ? Has anyone you know got it yet ?
  10003.  
  10004. Nik.
  10005.  
  10006.  
  10007.  
  10008. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #302 ***************************************:-)
  10009.  
  10010. Subject: Re: Human modelling...
  10011. Date: Sun, 27 Mar 1994 00:48:56 +1000 (EST)
  10012. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  10013.  
  10014. On Thu, 24 Mar 1994, Jeffrey Goldman wrote:
  10015. >     My first attempt involved using basic forms in the forms
  10016. > editor. I'd use just the basic cross-sections. It looked good, but not
  10017. > good enough. The result was more of a robotic figure. During my second
  10018. > attempt I edited the individual cross-sections. This allowed me to
  10019. > really model the underlying muscle structure. The results were quite
  10020. > surprisingly good. The editing of individual cross-sections is
  10021. > crucial for realism.
  10022. >     For further muscle tweaking I use the detail editor and
  10023. > magnetism. The most difficult part about creating a fully articulate
  10024. > human figure is determining where the joints go. Getting several parts
  10025. > to work (rather fit) seamlessly together is the tough part.
  10026. >     The only problem I'm having now is with the head. Modelling a
  10027. > head is difficult to say the least. I'd actually prefer not to, and
  10028. > just rely on a digitized data set. Anybody have any sources for human
  10029. > heads?
  10030. >     Maybe sometime I'll upload an image with one of my figures to
  10031. > Aminet...
  10032.  
  10033. I hope that you do! :-) BTW, if you want a head object, there is Mark 
  10034. Thompson's head (Hi Mark!) object floating around the net. Try 
  10035. wuarchive.wustl.edu - pub/systems/amiga/boing/video/imagine
  10036.  
  10037. Nik.
  10038. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  10039.  
  10040.  
  10041.  
  10042. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #303 ***************************************:-)
  10043.  
  10044. Subject: Re: Particle anim uploaded to Aminet gfx/anim
  10045. Date: Sun, 27 Mar 1994 01:02:06 +1000 (EST)
  10046. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  10047.  
  10048. On Sat, 26 Mar 1994, Jason Jack wrote:
  10049.  
  10050. > Greetings!
  10051. > cometj1.lha is a 300 frame HAM quarterscreen anim of a Bubbly Blob drifting 
  10052. > past emitting a long stream of, erm, bubbly blobs?  The camera moves through 
  10053. > the tail slowly.  Some sort of ringed gas giant in the background.  
  10054. > The nicest thing about this anim, IMHO, is the way the emitted particles all 
  10055. > move differently.  By combining States with Particles you can create much 
  10056. > less regular/symmetrical effects.
  10057.  
  10058. I was just wondering if you could post a little tutorial on how you did 
  10059. it (although this may be already included in the archive - I have yet to 
  10060. download it).
  10061. Your idea of uploading the project sounds good too though! :-)
  10062.  
  10063. Regards,
  10064.  
  10065. Nik.
  10066. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  10067.  
  10068.  
  10069.  
  10070. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #304 ***************************************:-)
  10071.  
  10072. Subject: objects
  10073. Date: Sat, 26 Mar 94 19:25:00 +0000
  10074. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  10075.  
  10076. Hi,
  10077.  
  10078. Does anyone have or know any sites where I can get a space shuttle object and a
  10079. Vulcan Bomber object.
  10080.  
  10081. Thanks in advance
  10082.  
  10083. Paul Rance
  10084.                                              
  10085.  
  10086.  
  10087. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #305 ***************************************:-)
  10088.  
  10089. Subject: DCTV and Flicker-Fixers
  10090. Date: Sat, 26 Mar 1994 13:37:36 -0800 (PST)
  10091. From: Christopher Ivan Morris <morric@leland.Stanford.EDU>
  10092.  
  10093. Hi everyone,
  10094.  
  10095.     Here's yet another question about that low cost boon to Amiga
  10096. animators, DCTV.  I have an accelerated A500 with DCTV.  Sick of viewing
  10097. the world in 640 X 200, I'm thinking of getting something like Flicker Free 
  10098. Video 2.  Anyone know of any compatability problems between DCTV and 
  10099. flicker-fixers?  I also once read a blurb that DCTV doesn't pass through
  10100. some of the higher frequency AGA modes correctly.  This would seem to
  10101. relate directly to the flicker-fixer question.  Any comments out there?
  10102.  
  10103.  
  10104. Many thanks,
  10105. Chris
  10106.  
  10107.  
  10108. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #306 ***************************************:-)
  10109.  
  10110. Subject: Re: DCTV and Flicker-Fixers
  10111. Date:     Sat, 26 Mar 1994 16:58:07 -0800
  10112. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  10113.  
  10114. I use the Commodore Flicker fixer a2323 (I think that's the number...) 
  10115. and it works fine with my system.  I have a Goldstar SVGA monitor for the 
  10116. flickerfixed display and use a 1084s to do all the composite type stuff. 
  10117. (output from DCTV, and my G-lock genlock.)  The only problems I've had 
  10118. were the genlock won't work with DCTV without the genlock adapter (100 
  10119. more bucks) and for some strange reason, my DCTV quit two days ago.  
  10120. Sigh, something else to figure out I guess...
  10121.  
  10122. Hope this helps!
  10123.  
  10124.    _____ __                    ____       __
  10125.   / ___// /____ _   _____     / __ \     / /   ____  ____  ___  ____
  10126.   \__ \/ __/ _ \ | / / _ \   / /_/ /    / /   / __ \/ __ \/ _ \/_  /
  10127.  ___/ / /_/  __/ |/ /  __/  / __  /    / /___/ /_/ / /_/ /  __/ / /_
  10128. /____/\__/\___/|___/\___/  /_/ /_(_)  /_____/\____/ .___/\___/ /___/
  10129.                                                  /_/
  10130.                                                      | ///          ///
  10131.                                                      | \ //        /  /
  10132.       ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com   |  \ ////   _/  /
  10133.      ///    Student at -> Art Institute of Seattle   |   \_  ////    /
  10134.  \\\///        Program -> Audio & Video Production   |     \___/    /
  10135.   \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV  |     /         \_
  10136.                         : DSS8+ 9megs Flicker fxr    |    /,)-_(  \_   \
  10137.    "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k    |    (/   \\ / \\\\
  10138.                                                      |          //
  10139.                                                      |         ((`
  10140.  
  10141.  
  10142.  
  10143. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #307 ***************************************:-)
  10144.  
  10145. Subject: Re: Visible Lightbeams
  10146. Date: Sun, 27 Mar 94 00:48:32 GMT
  10147. From: nova@kronos.savanna.royle.org (Tony Jones)
  10148.  
  10149. Posted for Frank Aalbers:
  10150.  
  10151. In a message of 15 Mar 94 Christopher Stewart wrote to :
  10152.  
  10153.  CS>  * Subj : Re: Visible Lightbeams
  10154.  CS>  * To   : , imagine@email.sp.paramax.com
  10155.  CS>  * From : Christopher Stewart, ua197@freenet.victoria.bc.ca
  10156.  CS>  * Area : MAIL_DIR
  10157.  
  10158.  
  10159.  
  10160.  >> Posted for Frank Aalbers:
  10161.  
  10162.  CS> be make out of cones and mapped. Use a transparency map to make the cone
  10163.  CS> transparent towards the end
  10164.  
  10165. That I already did , but the edges of my lightbeam are to scharp .
  10166.  
  10167.  CS> and a fractal brush to give the swirling
  10168.  CS> effect. You might want to use Essence's fractals for that as they
  10169.  CS> contain a time parameter.
  10170.  
  10171. Wow ! Youre right , why didn't I think about it ... Thanx ! I'll work on it
  10172. right away . ;-)
  10173.  
  10174.  CS> I'm making a eel being chased by a diver right
  10175.  CS> now and will send you the results (or post them) of my efforts.
  10176.  
  10177. Well , at the moment I'm making a SeaQuest scene for a competition of a German
  10178. televisionstation RTL+ . They just started to send the series and started a
  10179. competition together with Commodore Germany for low end users like AMIGA, PC
  10180. and MAC .
  10181.  
  10182.  CS> Imagine DOES need better lighting though. Glow behind etc.... Let's hope
  10183.  CS> it's in 3.0
  10184.  
  10185. We all hope ... but for when ...
  10186.  
  10187.  CS> ps. You might want to subscribe to the Lightwave list, even if you
  10188.  CS> don't own the software. Lot's of good advice that can be applied to
  10189.  CS> Imagine.
  10190.  
  10191. Hmm ... my messages are posted in IML trough the FIDO IMAGINE area by Tony
  10192. Jones. I'm not really on usenet .
  10193.  
  10194. Thanx for your help .
  10195.  
  10196. Greetings from Belgium , Frank Aalbers .
  10197.  
  10198.  
  10199.  
  10200.  
  10201. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #308 ***************************************:-)
  10202.  
  10203. Subject:       Re: Associations
  10204. Date:          Sun, 27 Mar 1994 17:06:39 GMT +1200
  10205. From: BATTENP@scico1.chchp.ac.nz
  10206.  
  10207. > What exactally does the associate bar in the action editor do???? I have 
  10208. > tried to use it with no luck.
  10209.  
  10210. The behavour of one object associated to another object is much the same as 
  10211. having grouped objects. ie. If the parent object is moved or rotated the 
  10212. child objects remain in formation with the parent ( gets moved also ).
  10213.  
  10214. The advantage of association is each object has its own set of timelines so 
  10215. may be ungrouped/unassociated at any time over the animation, and may do its 
  10216. own thing.
  10217.  
  10218. To use:
  10219.  
  10220. 1. Add in your parent object.
  10221. 2. Add in your child objects.
  10222. 3. Add an association timeline to each of the child objects and type in the 
  10223.    name of the parent object when prompted. 
  10224. 4. Now give the parent object some movement/rotation and you'll find the 
  10225.    children follow ! 
  10226.       
  10227. works a treat...
  10228. Cheers
  10229. Paul.
  10230.  
  10231. ----------------------------------------------------------------------
  10232.  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  10233.  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  10234. ----------------------------------------------------------------------
  10235.  
  10236.  
  10237.  
  10238.  
  10239. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #309 ***************************************:-)
  10240.  
  10241. Subject: disp180a.zip - handles Imagine PC pictures/anims
  10242. Date: Sat, 26 Mar 94 19:01:04 -0700
  10243. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  10244.  
  10245.   Hi, if you work with animations on the PC, then you probably want
  10246. to check out this program (although it seems to have trouble with
  10247. some 24 bit modes on my VLB speedstar pro).
  10248.  
  10249.  
  10250. <from comp.archives.msdos.announce>
  10251.  
  10252. -----
  10253.  
  10254. I have uploaded to the SimTel Software Repository (available by anonymous
  10255. ftp from the primary mirror site OAK.Oakland.Edu and its mirrors):
  10256.  
  10257. pub/msdos/graphics/
  10258. disp180a.zip    Display/Convert images/movies w/many formats
  10259.  
  10260. This program can let you READ, WRITE and DISPLAY images/movies with
  10261. different formats.  It also let you do some special effects (rotation,
  10262. dithering ...) on image.
  10263.  
  10264. Features:
  10265.     Include simple file management system.
  10266.     Support slide show.
  10267.     Support batch conversion.
  10268.     There is NO LIMIT on image size.
  10269.     This program supports 8, 15, 16, 24 bits display.
  10270.     Support movie files(DL,FLI/FLC,RAW,MPEG,AVI,GL).
  10271.     Support mouse.
  10272.     Support contact sheet making.
  10273.     Support image preview.
  10274.  
  10275. Hardware Requirement:
  10276.   PC 386 or better. MSDOS 3.3 or higher.
  10277.   Hard disk for swapping(virtual memory).
  10278.  
  10279.   The following description is borrowed from DJGPP.
  10280.  
  10281.   Supported Wares:
  10282.  
  10283.   * Up to 128M of extended memory (expanded under VCPI)
  10284.   * Up to 128M of disk space used for swapping
  10285.   * SuperVGA 256-color mode up to 1024x768
  10286.   * 80387
  10287.   * XMS & VDISK memory allocation strategies
  10288.   * VCPI programs, such as QEMM, DESQview, and 386MAX
  10289.   * Microsoft Windows, OS/2.
  10290.  
  10291.   Features: 80387 emulator, 32-bit unix-ish environment, flat memory
  10292.   model, SVGA graphics.
  10293.  
  10294. Support Formats:
  10295.  
  10296.   Read: GIF(.gif), Japan MAG(.mag), Japan PIC(.jpc), Sun Raster(.ras),
  10297.         Jpeg(.jpg), XBM(.xbm), Utah RLE(.rle), PBM(.pbm), PGM(.pgm),
  10298.         PPM(.ppm), PM(.pm), PCX(.pcx), Japan MKI(.mki), Tiff(.tif),
  10299.         Targa(.tga), XPM(.xpm), Mac Paint(.mac), GEM/IMG(.img),
  10300.         IFF/ILBM(.lbm), Window BMP(.bmp), QRT ray tracing(.qrt),
  10301.         Mac PICT(.pct), VIS(.vis), PDS(.pds), VIKING(.vik), VICAR(.vic),
  10302.         FITS(.fit), Usenix FACE(.fac), IRIS(.sgi), YUV(.yuv), RAW RGB(.rgb),
  10303.         Pictor/PCPAINT(.pic .clp), RAW GREY(.gry).
  10304.  
  10305.         DL(.dl), FLI(.fli), FLC(.flc), RAW(.raw, produced by DMPEG),
  10306.         MPEG(.mpg), AVI(.avi), GL(.gl).
  10307.  
  10308.         the extensions in () are standard extensions.
  10309.  
  10310.   Write: GIF, Sun Raster, Jpeg, XBM, PBM, PGM, PPM, PM, Tiff, Targa,
  10311.          XPM, Mac Paint, Ascii, Laser Jet, IFF/ILBM, Window BMP,
  10312.          Mac PICT, VIS, FITS, FACE, PCX, GEM/IMG, IRIS, YUV, RAW RGB,
  10313.          Postscript, RAW GREY.
  10314.  
  10315.   Preview: GIF, Jpeg, PBM, PGM, PPM, PCX, Targa, Windows BMP.
  10316.  
  10317.   All Read/Write support full color(8 bits), grey scale, b/w dither,
  10318.       and 24 bits image, if allowed for that format.
  10319.  
  10320. Many changes since version 1.60.
  10321.  
  10322. disp180a.zip has replaced disp160.zip.
  10323.  
  10324. Uploaded by the author.
  10325.  
  10326. Final:
  10327.  
  10328. If you have any PROBLEM, SUGGESTION, COMMENT about this program, please
  10329. send to u7711501@bicmos.ee.nctu.edu.tw (140.113.11.13).  I need your
  10330. suggestion to improve this program.  (There is NO anonymous ftp on this
  10331. site)
  10332.  
  10333. Jih-Shin Ho
  10334. u7711501@bicmos.ee.nctu.edu.tw
  10335.  
  10336. End of forwarded message.
  10337.  
  10338. -- 
  10339. +--------------------------+----------------------------------------------+
  10340. | Greg Pringle             |                                              |
  10341. | pringle@cpsc.ucalgary.ca |          "Better dead than smeg"             |
  10342. | pringle@holly.cuug.ab.ca |                                              |
  10343. +--------------------------+----------------------------------------------+
  10344.  
  10345.  
  10346. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #310 ***************************************:-)
  10347.  
  10348. Subject: 3ds to imagine
  10349. Date: Sun, 27 Mar 94 10:36:25 EST
  10350. From: mjourdan@aol.com
  10351.  
  10352. Does anyone know of a utility to convert 3d Studio mesh files to a format
  10353. that imagine can read.
  10354.  
  10355.  
  10356. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #311 ***************************************:-)
  10357.  
  10358. Subject: Re: 3ds to imagine
  10359. Date: Sun, 27 Mar 1994 09:12:22 -0800
  10360. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  10361.  
  10362. InterChange Plus can do that, plus a bunch more. It is available from
  10363. Syndesis and your local dealer. You can contact John Foust here on the 
  10364. Inet too 76004.1763@compuserve.com.
  10365.  
  10366. Tim grover@cyber.net
  10367.  
  10368.  
  10369. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #312 ***************************************:-)
  10370.  
  10371. Subject: Re: objects
  10372. Date: Mon, 28 Mar 1994 07:57:33 +0100 (MET DST)
  10373. From: gp178 <gp178@alpha.univ-lille1.fr>
  10374.  
  10375. > Hi,
  10376. > Does anyone have or know any sites where I can get a space shuttle object and 
  10377. a
  10378. > Vulcan Bomber object.
  10379. > Thanks in advance
  10380. > Paul Rance
  10381. >                                              
  10382.  
  10383. Try on ftp avalon.chinalake.navy.mil, you'll probably find what you want...
  10384.  
  10385.     Stanis
  10386.     gp178@alpha.univ-lille1.fr
  10387.  
  10388.  
  10389. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #313 ***************************************:-)
  10390.  
  10391. Subject: WANTED: USGS Moon data
  10392. Date: Mon, 28 Mar 94 07:14:28 EST
  10393. From: marino@phantom.com (Paul Marino)
  10394.  
  10395. Hello Imagineers!
  10396.  
  10397. I'm trying to find actual USGS lunar data for an anim I'm working on.
  10398. Does anyone know if such data exists?
  10399.  
  10400. Any help would be appreciated.
  10401.  
  10402. Your friendly NYC Imagineer,
  10403. Paul Marino.
  10404.  
  10405.  
  10406. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #314 ***************************************:-)
  10407.  
  10408. Subject: Loading a .dxf?
  10409. Date: Sun, 27 Mar 1994 19:22:00 -0500
  10410. From: fraser.goodmurphy@ONLINESYS.COM (Fraser Goodmurphy)
  10411.  
  10412. I've got a simple logo in CorelDraw 3.0 that I tried to load into 
  10413. Imagine as a .dxf.  I only got an axis when I loaded it from the object 
  10414. menu in the detail editor.  Have I missed something?
  10415.  
  10416. Regards,
  10417. Fraser
  10418.  
  10419. ---
  10420. 74010.2715@compuserve.com
  10421. fraser.goodmurphy@onlinesys.com
  10422. ---
  10423. þ CmpQwk #UNREGþ UNREGISTERED EVALUATION COPY
  10424.  
  10425.  
  10426. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #315 ***************************************:-)
  10427.  
  10428. Subject: 3.0 release date
  10429. Date: Mon, 28 Mar 1994 14:57:44 -0500 (EST)
  10430. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  10431.  
  10432. Hi everyone. I just called Impulse, and they told me that the release of
  10433. Imagine 3.0 will be around the first of April. They said that the PC version
  10434. will probably be released first, only because it's been a little more tested
  10435. than the Amiga version. The Amiga version should be a day or two behind the
  10436. PC version.
  10437.  
  10438. 3.0 Amiga will list for $699, and Impulse recommended a MINIMUM of 4 megs of
  10439. memory, with more strongly recommended. Naturally, an accelerator is advisable.
  10440.  
  10441. I'm pretty excited about the release of 3.0, and feel like they're telling an 
  10442. honest date... I'm expecting to see my copy of 3.0 before tax time...
  10443.  
  10444. YEAH! 
  10445.  
  10446. -andrew vogel
  10447.  
  10448.  
  10449.  
  10450. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #316 ***************************************:-)
  10451.  
  10452. Subject: Re: Mac 3D software
  10453. Date: Mon, 28 Mar 1994 16:48:23 -0500 (EST)
  10454. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  10455.  
  10456.   Hi, Carmen, all...
  10457.     Know this was an OLD, OLD post, but I just got around to uncompressing
  10458.     the mail bundle so thoughtfully compresed on my account by my
  10459.     SysAdmins. (lazy, lazy me, yes)
  10460.     Anyway, I read your response to STRATA's StudioPro  and couldn't
  10461.     help but add something positive:
  10462.        I've been using imagine since Turbo Silver days and got hooked on
  10463.        Caligari not too long ago.  Since january, I have been learning
  10464.        Strata at work and using it for videographics.  The motion and
  10465.        modellers have the limits you decribed but I found the interface to
  10466.        be pretty comforting once immersed in it
  10467.       
  10468.    I'd also like to hear from anyone who's used STRATA or is currently
  10469.    using it.
  10470.    wes~
  10471.  
  10472.  
  10473.  
  10474. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #317 ***************************************:-)
  10475.  
  10476. Subject: Re: Slow Amiga+Imagine Rendering Speed
  10477. Date: Mon, 28 Mar 1994 13:50:06 -0800 (PST)
  10478. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  10479.  
  10480. On Sat, 19 Mar 1994 beeton@SEDSystems.ca wrote:
  10481.  
  10482. > Recently there has been some talk on the IML about how to 
  10483. > tweak the Amiga's Workbench to scrape a little more render 
  10484. > speed out of Imagine.  I thought I'd try a few of these 
  10485. > suggestions out.  So I set up a simple scene which I used as 
  10486.  
  10487. Stuff deleted
  10488.  
  10489. > Ok, now on to the results.
  10490. > Configuration (difference from standard)    | Time to Render
  10491. > --------------------------------------------|--------------
  10492. > Standard                                    |   6:56 (avg)
  10493.  
  10494. More Stuff Deleted
  10495.  
  10496. > Path For Stills = RAM:                      |   6:25
  10497. >   - Subprojects, Modify requester           |
  10498. > Conclusions?  Well, the only difference I can see results 
  10499. > from writing the output file to RAM: instead of to the hard 
  10500. > drive.  Makes sense.  However, I'm not too excited about 
  10501.  
  10502. More Stuff Deleted
  10503.  
  10504. I have a program that I wrote for monitoring ram:.  It moves and LHA's 
  10505. the pictures gennerated, onto Harddisk.  This has been used primarly as 
  10506. an inhouse custom program.  If there is adaquate responce for the release 
  10507. of my program to Shareware, I may put onto the Aminet.
  10508.  
  10509. By rendering to ram:, a recient 2500 frame animation I did, saved nearly ONE 
  10510. DAY in render times!  And the LHA saved aprx. 35%, a savings of almost 
  10511. 400 megs!
  10512.  
  10513. I'd like to hear your opinion of a modest $10 shareware fee.  How many of 
  10514. you would like to have this utility?  For a complete list of features, 
  10515. please write.
  10516.  
  10517.  
  10518.    r--\            _____   **********************************************
  10519.    |  |     ___----     \  *  Ray Collett  ---  collett@agora.rain.com  *
  10520.    |   \__--             | **********************************************
  10521.    |   *                 | *Partner  - PSI Animations - (1-503)-624-8185*
  10522.    /           //       /  *17924 SW Pilkington Rd  Lake Oswego OR 97035*
  10523.   |           //        \  *Professional 3D Titling & Animations AB roll*
  10524.   |       \\ //          | *Video Editing - frame grabbing - Rotoscoping*
  10525.   /        \X/           | **********************************************
  10526.  |                       | *      Rendering my life away....   :^)      *
  10527.   \______________________| **********************************************
  10528.  
  10529.  
  10530.  
  10531.  
  10532.  
  10533.  
  10534.  
  10535.  
  10536. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #318 ***************************************:-)
  10537.  
  10538. Subject: Re: 3.0 release date
  10539. Date: Mon, 28 Mar 94 16:29:18 CST
  10540. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  10541.  
  10542. |3.0 Amiga will list for $699, and Impulse recommended a MINIMUM of 4 megs of
  10543. |memory, with more strongly recommended. Naturally, an accelerator is advisable.
  10544.  
  10545.  
  10546.     well that's nice... seeing how 4 MEg is all mine will hold.
  10547.     2500/30.
  10548.     
  10549.     Dale
  10550.  
  10551.  
  10552.  
  10553. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #319 ***************************************:-)
  10554.  
  10555. Subject: Re: Loading a .dxf?
  10556. Date: 28 Mar 94 02:59:00 -0800
  10557. From: Ed_Totman@UCSDLIBRARY.UCSD.EDU
  10558.  
  10559. >I've got a simple logo in CorelDraw 3.0 that I tried to load into
  10560. >Imagine as a .dxf.  I only got an axis when I loaded it from the object
  10561. >menu in the detail editor.  Have I missed something?
  10562. >
  10563. >Regards,
  10564. >Fraser
  10565. >
  10566. >---
  10567. >74010.2715@compuserve.com
  10568. >fraser.goodmurphy@onlinesys.com
  10569. >---
  10570. > CmpQwk #UNREG UNREGISTERED EVALUATION COPY
  10571.  
  10572.      In my experience with 2.9, DXF import only works with autocad 3DFACE
  10573.      objects.  2d line drawings do not transfer.  I don't know if this will
  10574.      be fixed in 3.0, but you could try one of the other 3rd party 
  10575.      conversion utilities.  There is one public domain program but it is 
  10576.      limited.  The others are commercial.  Unfortunately, I do not have the 
  10577.      program names here at work.
  10578.  
  10579.      Ed
  10580.  
  10581.  
  10582. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #320 ***************************************:-)
  10583.  
  10584. Subject: RE: Apex new application FORGE
  10585. Date: Tue, 29 Mar 94 10:58:25 EST
  10586. From: luiten@trantor.nmsd.oz.au (Robin Luiten)
  10587.  
  10588. I have a friend who has tried to fax Apex to order forge
  10589. last week. He has not yet had a response. On past occasions
  10590. when he has faxed Apex the response has been almost immediate.
  10591.  
  10592. We were wondering if there fax number has changed ?
  10593. If anyone has their current fax number I'd appreciate if you
  10594. could let me know what it is.
  10595.  
  10596. Thanks...
  10597. Robin
  10598.  
  10599.  
  10600.  
  10601. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #321 ***************************************:-)
  10602.  
  10603. Subject: Imagine's author left ?
  10604. Date: Tue, 29 Mar 1994 10:04:26 -0600
  10605. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  10606.  
  10607. Hi !
  10608.  
  10609. I don't want to be pessimistic (even if verion 3.0 is coming out soon), but a
  10610. friend of mine asked me if I heard that Imagine's author has left Impulse, and
  10611. that's why it took so much time for the others to finish the work.
  10612. As I haven't heard of such a fact here, I just ask.
  10613. Is it a wrong rumor ?
  10614. Anybody ?
  10615.  
  10616. Robin
  10617.  
  10618. -- 
  10619.                                                        \|/
  10620.                                                        @ @ 
  10621. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  10622. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  10623. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  10624. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  10625. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  10626.  
  10627.  
  10628.  
  10629.  
  10630.  
  10631. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #322 ***************************************:-)
  10632.  
  10633. Subject: More 3.0 info
  10634. Date: Tue, 29 Mar 1994 08:16:46 -0500 (EST)
  10635. From: vogelap@ucunix.san.uc.EDU
  10636.  
  10637. I received a nice note from Mike H. at Impulse giving some more details about
  10638. the release of 3.0. 
  10639.  
  10640. He told me that the manual is going to the printer today (Tues March 29), and
  10641. that the printer will have it for 4 or 5 days. Then Impulse has a few days to
  10642. get it into a shippable package, and send em out as fast as they can get them
  10643. to the post office.  
  10644.  
  10645. Mike also confirmed the list as being $695, but if someone owns another 3D
  10646. package (but not Imagine), he suggested that they contact Impulse for a 
  10647. competitive upgrade.
  10648.  
  10649. I appreciate Mike taking the time to fill me in on what's happening with 
  10650. Imagine, and am really excited about the timeline... Now as long as the printer
  10651. doesn't screw up or burn down or anything, we should be seeing 3.0 within 
  10652. 2 weeks, I'd guess! Then, to quote Mike, "the hard work begins", as we all 
  10653. try to function with little sleep while we spend TONS of time with the new
  10654. version!
  10655.  
  10656. Thanks again for the info, Mike.
  10657.  
  10658. -andrew vogel
  10659. -BowTie Productions
  10660.  
  10661.  
  10662.  
  10663. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #323 ***************************************:-)
  10664.  
  10665. Subject: Path frame advance
  10666. Date: Mon, 28 Mar 94 20:55:44 
  10667. From: "Richard Willkomm" <richard@hell.hacktic.nl>
  10668.  
  10669. Hello fellow rayers.
  10670.  
  10671. Is there anyway in which I can make an object appear on a path not at
  10672. the beginning. For example; I have two airplanes in persuit but the
  10673. first plane is ahead on the path in relation to the second.
  10674. At this time I just use two paths which are alomst the same. The
  10675. second path is a bit shifted to place the second plane behind the
  10676. first.
  10677. Sine I'm making a big anim (2500 frames) with a lot of dogfighting at
  10678. the end I came across this problem. If Imagine 2.0 doesn't have any
  10679. function to do this perhaps it's a great new item for 3.0.
  10680.  
  10681. Greetings
  10682.  
  10683. **********************************************************************
  10684. *                    | Richard Willkomm  ----- The Ray Freak-----    *
  10685. *                    |                                            -- *
  10686. *  ########  ####    | A500/GVP-HD+/030-33/882-50/9Mb/213MB      --  *
  10687. *      #   # #       | Gfx Co-Sysop The Hell BBS The Hague Holland   *
  10688. *      # ##  ###     | +31-70-3468783                          --    *
  10689. *      #  #  #       | e-mail : richard@hell.hacktic.nl  --   --     *
  10690. *      #   # #       | NLA_net: 14:101/103.2              -- --      *
  10691. *                    | AMY_net: 39:153/108.2               ---       *
  10692. *                    |                                               *
  10693. **********************************************************************
  10694.  
  10695.  
  10696.  
  10697. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #324 ***************************************:-)
  10698.  
  10699. Subject: Re: 3.0 release date
  10700. Date: Tue, 29 Mar 94 14:24:43 CST
  10701. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  10702.  
  10703. |Well, Dale, since you have an A2500/030, you *could* get an A2632 by DKB, and h
  10704. ave
  10705. | as much as 112MB extended cpu memory, plus the base 4MB autoconfig 32 bit RAM,
  10706.  
  10707. | and whatever 16 bit RAM (chip, additional 16 bit RAM, etc). Memory World, and
  10708. | DeVine both are advertising the DKB 2632 w/4MB RAM for $349!
  10709.  
  10710.     yeh,  I thought about that, but rather than sink a bunch of money
  10711.     into this system, I'd rather wait and get a 4000/40 later.  I am
  10712.     purchasing items that I can use on both my 2500, and will move to 
  10713.     the 4000 when I eventually get it: BIG HD, PAR, maybe a sunrise 
  10714.     board, Giga Mem, software, etc.  that way I still be productive
  10715.     and learn how to use all these tools before I upgrade.  Besides,
  10716.     the way things are changing, I expect better prices right around
  10717.     the corner for many of things I need.
  10718.  
  10719.     The $349 *would* buy me the potential for increasing my RAM, but it 
  10720.     really doesn't get me anything immediately that I don't already 
  10721.     have; ie. 4 meg.  Since I really want to upgrade to a 4000 (32 bit 
  10722.     bus, AGA) anyway, it seems a waste to put a bunch of memory into 
  10723.     this machine.
  10724.  
  10725.     Thanks for the feedback tho.
  10726.  
  10727.     Dale
  10728.  
  10729.  
  10730.  
  10731. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #325 ***************************************:-)
  10732.  
  10733. Subject: Re: Path frame advance
  10734. Date: Tue, 29 Mar 94 16:59:45 EST
  10735. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  10736.  
  10737. > Hello fellow rayers.
  10738. > Is there anyway in which I can make an object appear on a path not at
  10739. > the beginning. For example; I have two airplanes in persuit but the
  10740. > first plane is ahead on the path in relation to the second.
  10741. > At this time I just use two paths which are alomst the same. The
  10742. > second path is a bit shifted to place the second plane behind the
  10743. > first.
  10744. > Sine I'm making a big anim (2500 frames) with a lot of dogfighting at
  10745. > the end I came across this problem. If Imagine 2.0 doesn't have any
  10746. > function to do this perhaps it's a great new item for 3.0.
  10747.  
  10748.  
  10749.     I'm a bit confused...
  10750.  
  10751.     If you want the second plane to lag behind the first at all
  10752. times (on the same path) then just start the position bar of the
  10753. second plane a few frames after you set the first plane's position
  10754. bar. Assign the position of both planes to the same path. Of course,
  10755. you have to extend your animation by the number of frames you put
  10756. between the two planes in order to have the second plane travel the
  10757. same path in the same number of frames as the first plane...
  10758.  
  10759.     OR
  10760.  
  10761.     You want an object to appear in the middle of a path. Just set
  10762. the object up as you would normally (object traversing entire path)
  10763. only leave out the actor info until the spot you want the object to
  10764. appear on the path. This may create a whole bunch of unneeded frames.
  10765. Just bypass them when rendering...
  10766.  
  10767.     OR
  10768.  
  10769.     I didn't understand and am sorry for wasting time...
  10770.  
  10771.     Hope something helped...
  10772.  
  10773.                             J.---->
  10774.  
  10775. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  10776.  
  10777.  
  10778. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #326 ***************************************:-)
  10779.  
  10780. Subject: Re: 3.0 release date
  10781. Date: Wed, 30 Mar 1994 10:24:15 +1000 (EST)
  10782. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  10783.  
  10784. On Mon, 28 Mar 1994, Dale R Rogers wrote:
  10785.  
  10786. > |3.0 Amiga will list for $699, and Impulse recommended a MINIMUM of 4 megs of
  10787. > |memory, with more strongly recommended. Naturally, an accelerator is advisabl
  10788. e.
  10789. >     well that's nice... seeing how 4 MEg is all mine will hold.
  10790. >     2500/30.
  10791. >     
  10792. >     Dale
  10793. If you have the 2630 you can get the DKB expansion board to it. I know 
  10794. that it isn't cheap though, and it may be worth more getting something 
  10795. like an 040 board (e.g. Fusion Forty or GVP one).
  10796.  
  10797. Nik.
  10798. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  10799.  
  10800.  
  10801.  
  10802. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #327 ***************************************:-)
  10803.  
  10804. Subject: Re: 3.0 release date
  10805. Date: Wed, 30 Mar 1994 10:20:50 +1000 (EST)
  10806. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  10807.  
  10808. On Mon, 28 Mar 1994, Andrew P. Vogel wrote:
  10809.  
  10810. > Hi everyone. I just called Impulse, and they told me that the release of
  10811. > Imagine 3.0 will be around the first of April. They said that the PC version
  10812. > will probably be released first, only because it's been a little more tested
  10813. > than the Amiga version. The Amiga version should be a day or two behind the
  10814. > PC version.
  10815.  
  10816. Hmm, the 1st of April - April Fools' (sorry, couldn't help it! )
  10817. Also, the Easter holidays, so that gives them until a few days after 
  10818. Easter to actually release it. If it is this close I'm happy to wait though!
  10819.  
  10820.  
  10821. > 3.0 Amiga will list for $699, and Impulse recommended a MINIMUM of 4 megs of
  10822. > memory, with more strongly recommended. Naturally, an accelerator is advisable
  10823. .
  10824. Ouch! Time to get that 4M Simm! (10 M just isn't enough these days)
  10825.  
  10826. Nik.
  10827.  
  10828.  
  10829.  
  10830. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #328 ***************************************:-)
  10831.  
  10832. Subject: Starfield Blues in Trace Mode
  10833. Date: Tue, 29 Mar 1994 19:25:33 -0500 (EST)
  10834. From: Naked Man <parham@phoenix.cs.uga.edu>
  10835.  
  10836.   I have a friend who is working on a terrestrial  night time scene and
  10837.   wanted an animatable starry sky.  he assembled an arry of tetrahedrons a'
  10838.   la Worley's "Understanding..." and placed them in the 'sky'.  They fall
  10839.   well within the assigned WORLD SIZE and they are all set to be BRIGHT and
  10840.   non-phonged.  He's running with plenty of RAM and the stars aren't very
  10841.   numerous anyway.  The array renders bright and wonderful in the DETAIL
  10842.   editor, but when the scene is traced in the STAGE, many stars do not show
  10843.   at all, even in scanline renderings.
  10844.      We found the reflection had been slightly up, so reset it to zero in
  10845.      all guns.  Still no change.  High and low settings of hardness and
  10846.      shininess also had no visible effect.
  10847.   A question to the many technical-minded out there, of which my friend and
  10848.   I are not...  Is it possible for the renderer(at resolutions less than
  10849.   AMIGA LORES (<320) ) to actually 'MISS' stars as it sends out rays?  The
  10850.   stars are also all visible in the wireframe representation, but I don't
  10851.   know as that is really relevant.
  10852.     Of course, optional work-around suggestions would be welcome  as
  10853.     well.  A call to Mr. Halvorson led only 
  10854.     to the suggestion to use the global stars.  But of course!... and we
  10855.     all know how well THOSE animate.  Yes....
  10856.     thanks,
  10857.     wes~
  10858.  
  10859.  
  10860.  
  10861. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #329 ***************************************:-)
  10862.  
  10863. Subject: Re: Path frame advance
  10864. Date: Tue, 29 Mar 1994 17:58:51 -0700
  10865. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  10866.  
  10867. >>
  10868. >>
  10869. >> Hello fellow rayers.
  10870. >>
  10871. >> Is there anyway in which I can make an object appear on a path not at
  10872. >> the beginning. For example; I have two airplanes in persuit but the
  10873. >> first plane is ahead on the path in relation to the second.
  10874. >> At this time I just use two paths which are alomst the same. The
  10875. >> second path is a bit shifted to place the second plane behind the
  10876. >> first.
  10877. >> Sine I'm making a big anim (2500 frames) with a lot of dogfighting at
  10878. >> the end I came across this problem. If Imagine 2.0 doesn't have any
  10879. >> function to do this perhaps it's a great new item for 3.0.
  10880.  
  10881.         I had this trouble in a scene I did using an x wing etc.
  10882. I found several ways to do this
  10883. 1) try and move one path ahead of the other
  10884. 2) use the associate bar in 2.9
  10885. 3) edit your second path and select the first axis highlighting the area from
  10886.    the first to second axis then add another axis.
  10887. 4) Move you axis out in front of your object that will put the two objects apart
  10888.  
  10889.    even on the same path.
  10890.  
  10891. the two I like the best are the associate or adding the extra axis.
  10892. associate has some nice things but by adding the extra axis you get some
  10893. very nice wingtip tilting affects and the two objects are not in exact sync
  10894. ( each one tilts in its own turns etc.).
  10895.  
  10896.    Good Luck
  10897.  
  10898.                                                Render Ho!
  10899.                                                   Lesk
  10900.  
  10901.  
  10902.  
  10903.  
  10904. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #330 ***************************************:-)
  10905.  
  10906. Subject: hello
  10907. Date: Tue, 29 Mar 1994 23:11:03 -0500
  10908. From: Paul Wehner <usr9110a@tso.uc.edu>
  10909.  
  10910. Ok, thanks to all the smarty pants on the list who pointed out the correct
  10911. procedure to subscribe. 
  10912. In light of C= USA's recent filing will Impulse continue amiga development
  10913. after 3.0 or just move it all into clones? 
  10914.  
  10915.  
  10916. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #331 ***************************************:-)
  10917.  
  10918. Subject: Re: Starfield Blues in Trace Mode
  10919. Date: Wed, 30 Mar 94 10:42:03 CST
  10920. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  10921.  
  10922. >   I have a friend who is working on a terrestrial  night time scene and
  10923. >   wanted an animatable starry sky.  he assembled an arry of tetrahedrons a'
  10924. [stuff gone]
  10925. >   A question to the many technical-minded out there, of which my friend and
  10926. >   I are not...  Is it possible for the renderer(at resolutions less than
  10927. >   AMIGA LORES (<320) ) to actually 'MISS' stars as it sends out rays?  The
  10928. >   stars are also all visible in the wireframe representation, but I don't
  10929. >   know as that is really relevant.
  10930.  
  10931. Sounds like thats probably it. Do some wink in and out of view?
  10932.  
  10933.  
  10934. Try making them a little bigger.  See if that helps.  Ofcourse, then it looks
  10935. like you have a night sky of huge stars and planets floating around.  Maybe
  10936. the composite solution(using ADPro, etc) would be better.
  10937.  
  10938. There was a long discussion of this way back when, and some good ideas 
  10939. came out of it, but I don't think any perfect solution ever came up.  Let 
  10940. us know if you get something.
  10941.  
  10942. ps For those of you who don't read net news(or other news), C= halted trading 
  10943. on the NYSE on Monday.  This could be the end or just the beginning(hoping 
  10944. someone with good marketing sense will take this opportunity to buy out C= ). 
  10945. :(  Hmmm, how much are PCs going for these days? ;) 
  10946.  
  10947. pps 3.0, any day now! (where have I heard that before;) 
  10948.  
  10949. Tom Setzer
  10950. setzer@ssd.comm.mot.com
  10951.  
  10952. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  10953. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  10954.  
  10955.  
  10956.  
  10957.  
  10958. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #332 ***************************************:-)
  10959.  
  10960. Subject: Re: hello
  10961. Date: Wed, 30 Mar 94 12:04:15 CST
  10962. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  10963.  
  10964. |Ok, thanks to all the smarty pants on the list who pointed out the correct
  10965. |procedure to subscribe. 
  10966. |In light of C= USA's recent filing will Impulse continue amiga development
  10967. |after 3.0 or just move it all into clones? 
  10968.  
  10969.  
  10970.      To what recent "filing" is Paul refering?
  10971.  
  10972.      Dale
  10973.  
  10974.  
  10975.  
  10976. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #333 ***************************************:-)
  10977.  
  10978. Subject: C= USA gone!
  10979. Date: Wed, 30 Mar 1994 14:08:15 -0500
  10980. From: Paul Wehner <usr9110a@tso.uc.edu>
  10981.  
  10982. I've just heard yesterday that Commadore USA has filed for bankruptcy
  10983. protection. My dealer, Expert Services, feels that this will impact 
  10984. minimally on end-users as C= Canada will pick up the slack. At our
  10985. user group meeting last night a rumor was qouted that Dionne had intended
  10986. to roll up all these satellite operations anyway and have CBM be one massive
  10987. corporation based in the Bahamas. 
  10988. As a side not Amiga Dos 3.1 looks to not be generally available in the near
  10989. future because of this(my thinking.) Expert Services is in negotiation to get
  10990. their hands on upgrade rom packages for Picasso II owners. 
  10991. Anyways, I was just wondering if this is the excuse Impulse was waiting for to
  10992. drop Amiga development of the best program I own...
  10993.  
  10994.  
  10995. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #334 ***************************************:-)
  10996.  
  10997. Subject: Re: Starfield Blues in Trace Mode
  10998. Date: Wed, 30 Mar 94 16:46:12 PST
  10999. From: das@ceti.csustan.edu (David Alan Steiger)
  11000.  
  11001. Hello,
  11002.  
  11003. >   [...] Is it possible for the renderer(at resolutions less than
  11004. >   AMIGA LORES (<320) ) to actually 'MISS' stars as it sends out rays?  The
  11005. >   stars are also all visible in the wireframe representation, but I don't
  11006. >   know as that is really relevant.
  11007.  
  11008. You could test and find out.  Try rendering a larger picture, say 640x400
  11009. (still lowres)  and see if the stars are different.
  11010.  
  11011. You could render all of your frames larger and then scale them down.  Art
  11012. Department supersamples larger->smaller pictures, so smaller stars will
  11013. show up dimmer rather than dissappear.
  11014.  
  11015. Granted you'll use a lot more space before the end result is completed.
  11016.  
  11017. Dave
  11018.  
  11019.  
  11020. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #335 ***************************************:-)
  11021.  
  11022. Subject: Bug in V2.9 States??
  11023. Date: Thu, 31 Mar 94 01:33:00 BST
  11024. From: d.kamalsky@genie.geis.com
  11025.  
  11026. I don't remember if someone already posted this but what the heck is wrong
  11027. with "STATES" in V2.9??  I have a grouped object that I'm animating.  I
  11028. move/rotates some parts and save each movement in STATES-CREATE-GROUPED.
  11029. After I finish all the tween poisitions states I want, I save the object, go
  11030. into the Stage editor to test it out...and when I load it in Stage the
  11031. individual axises are at the correct positions but the objects have all
  11032. randomly moved off the axises in different directions!!!  What the hec is
  11033. happening here!?  I tried this several times (all the while when I CREATE
  11034. and then look back with SET TO in states, everything looks fine.  I save the
  11035. object, then reload it in stage (or even detail editor) and its all
  11036. corrupted.
  11037.  Anyone know what I'm doint wrong?  Is this a bug?
  11038.  
  11039. Thanks in advance for any help.
  11040.  
  11041.  
  11042. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #336 ***************************************:-)
  11043.  
  11044. Subject: Re: Bouble light Renderings
  11045. Date: Tue, 29 Mar 94 17:02:15 MDT
  11046. From: lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca (Lowell Lindenbach)
  11047.  
  11048. >and a little subquestion, how do i change the priority of Imagine from
  11049. >ie. my shell/cli window ?
  11050. >
  11051. >        SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______
  11052.  
  11053.    First use STATUS to find the process # for Imagine, then use the
  11054. CHANGETASKPRI command.  The format is CHANGETASKPRI<priority>Process<Proc.#>
  11055. All tasks started from that process are also set to that priority.
  11056.    The shareware program AmigaRealTimeMonitor does a good job with this sort 
  11057. of thing as well.
  11058.  
  11059. --
  11060. Lowell Lindenbach    lindenbach@eridanus.cuc.ab.ca
  11061.                      castrov.UUCP!ender!eridanus!lindenbach
  11062.                      Fido: Lowell Lindenbach 1:134/27
  11063.  
  11064.  
  11065. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #337 ***************************************:-)
  11066.  
  11067. Subject: Still looking for moon data
  11068. Date: Thu, 31 Mar 94 05:22:10 EST
  11069. From: marino@phantom.com (Paul Marino)
  11070.  
  11071. Hello Imagineers-
  11072.  
  11073. I'm still on the lookout for any USGS/DEM files of the moon.
  11074. I hope to eventually import this data into Imagine for a
  11075. small animation based on the Apollo missions.
  11076.  
  11077. Any help would be appreciated.
  11078.  
  11079. Your friendly NYC Imagineer,
  11080. Paul Marino(marino@phantom.com)
  11081.  
  11082.  
  11083. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #338 ***************************************:-)
  11084.  
  11085. Subject: Changing Imagine's Task
  11086. Date: Mon, 28 Mar 94 00:02:00 -0700
  11087. From: jeff.saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  11088.  
  11089. JWCA>   You can only use ChangeTaskPri to change the priority of a task
  11090. JWCA> that was started from the shell.  If you start Imagine by clicking
  11091. JWCA> on its icon then you have to get a PD utility to change the priority.
  11092.  
  11093. JWCA>   I use 'TaskX' to change the priorities of tasks started from the
  11094. JWCA> workbench.  It is a small and well written program.  I'm sure its
  11095. JWCA> on AmiNet somewhere.
  11096.  
  11097. Under 2.04+, you can use "TOOLPRI=[priority]" to change the priority
  11098. of the task on bootup.  I use:
  11099. TOOLPRI=-1
  11100. for Imagine.  Makes things work much easier in the background.
  11101.  
  11102. * Q-Blue 1.0 * 
  11103. ... Overflow on null device; please empty the bit bucket.
  11104.  
  11105.  
  11106.  
  11107. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #339 ***************************************:-)
  11108.  
  11109. Subject: Re: C= woes
  11110. Date: Mon, 4 Apr 94 9:04:03 CDT
  11111. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  11112.  
  11113. |
  11114. |    I'm talking with an investments counselor this next week, I'll 
  11115. |ask him about the advisability of picking up shares in a company that's 
  11116. |filed for bankruptcy.  It seems to me a publicly owned comany could not 
  11117. |possibly do any worse at promoting and maintaining the legitimacy of this 
  11118. |amazing piece of hardware than Commodore has done.  We always bewail this 
  11119. |fact at the local amiga user's group, at which I preside.  That is, that 
  11120. |Amiga has always been a machine built by commodore but promoted and sold 
  11121. |by its users.  Why not a machine built, promoted and sold by its users?  
  11122.  
  11123.     I am not a gambler, but I have to admit that is was tempting to me
  11124.     as well.  But something seems very strange to me.  There are big
  11125.     network television types out there with millions of $$.  Why is it
  11126.     that Steve Speilburg, or NewTek, or many of the other third
  11127.     parties vendors haven't jumped in (or have they?).  It just seems
  11128.     strange.
  11129.  
  11130.     I talked to my local commodore dealer.  He has been on the phone
  11131.     with Commodore talking to people.  He said the everything is
  11132.     REALLY hush hush.  He said that even the people that are in a
  11133.     position to talk aren't talking.  Maybe it's a marketing scam.  New
  11134.     Amigas are due to come out soon.  Maybe some people are going to
  11135.     make A LOT of money.  Maybe Commodore is dead.  Hmmmmm.  I don't
  11136.     know.  But I certainly don't understand how a machine that is
  11137.     creating award winning presentations is now, all of sudden, dead.
  11138.  
  11139.     Dale
  11140.  
  11141.  
  11142.  
  11143. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #340 ***************************************:-)
  11144.  
  11145. Subject: RE: Still Looking for moon data
  11146. Date: Mon, 4 Apr 1994 18:35:34 -0700
  11147. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  11148.  
  11149. >Lesk,
  11150. >   I am not sure what you mean by poor results and the results being the
  11151. >same.
  11152.  
  11153. Well it is hard to explain I guess... but all I get is a grid that one row
  11154. of points are lifted up all the rest of the grid is as it was. The points
  11155. do however raise at a random level. if I save it then use different source
  11156. image I get exactly the same single row and the same exact points raised
  11157. the same exact object as the other image....
  11158.  
  11159. > but The better (more resolution) the picture is, the better results you
  11160. >will get.  Also, it depends on how large of an object you want to deal with,
  11161. >the more faces the more detailed the object is.  If you are trying to use
  11162. >the image of somebody's face, you have to remember that the displacement is
  11163. >proportional from dark to light; the dark areas get displaced the least and
  11164. >the light areas get displaced the most.  It will not be a "perfect"
  11165. >extrusion of the image.  And extrusion is the wrong term to use.  Pixel3D
  11166. >will do extrusions but it doesn't do displacement mapping.
  11167.  
  11168. I would really like to understand this difference more clearly. Feel free
  11169. to expound on this or to referance material I might access (manuals library
  11170. etc.).
  11171. I am very intrigued by this.
  11172.  
  11173. >  I am getting the best results with overhead images of landscapes,
  11174. >primarily Mars and the moon.  I wonder if you are going into Edit Axis when
  11175. >you do the Applique command?
  11176.  
  11177. Been there! tried it!
  11178.  
  11179. >  You need to do this to control the "thickness"
  11180. >of the object.  Select Scale and choose scaling only in the Y-direction.
  11181. > Increase Y-scaling by some desired amount.
  11182. >  Also, the number of faces you have in your object is going to affect how
  11183. >good the results are.  If you are using a primitive plane, it is best to use
  11184. >the same relative units as the image, so if the image is a 640x480
  11185. >resolution, make the plane be 640x480 units, then use a fairly large number
  11186. >of subdivisions.  For this particular case, 64x48 sections results in a low
  11187. >quality landscape object.  I go ahead for something like 100x80 to get a
  11188. >medium quality landscape object.
  11189. >  If you are looking for the magical 2D image to 3D object convertor, this
  11190. >is not it.  This is a whole area in itself and there are a lot of people
  11191. >working on it.  There are a lot of people with the same idea you probably
  11192. >have: Why not get a 2D image of the Front, Top, and Right views of an object
  11193. >and then let the computer figure out all the in-betweens?  I saw an ad for a
  11194. >PC program that claims to take in a 2D image and figure out the missing 3D
  11195. >coordinate.  Don't know how well it works since I don't have the program.
  11196. > Sorry, no magic solution here.
  11197.  
  11198. Nah, I don't know what I really wanted or expected I just read what you
  11199. were up to and took a wild hack at it. What you have explained though about
  11200. faces and plane size may have much to do with it. Also I was using a
  11201. freeware converter I found some years ago to make grayscale and I am
  11202. thinking this may be the problem especially since all the results end up
  11203. exactly the same... I just ordered Imagef/x today for other reasons but I
  11204. hope it will produce gray scale images as well.
  11205.  
  11206. Your response is much appreciated Thank you.
  11207.  
  11208.                                                Render Ho!
  11209.                                                   Lesk
  11210.  
  11211.  
  11212. Oh! one last thing if you have vertex and hamlabplus a really wild thing to
  11213. do is change the mode to 1 or 2 planes then convert the image to iff then
  11214. use the convert iff command and be prepared for some wild effects it is
  11215. pretty trick and you get some very interesting tarrain.
  11216.  
  11217.  
  11218.  
  11219.  
  11220. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #341 ***************************************:-)
  11221.  
  11222. Subject: RE: Still Looking for moon data
  11223. Date: Thu, 31 Mar 1994 20:34:51 -0500
  11224. From: changc9@rpi.edu (Cedric Georges Chang)
  11225.  
  11226. On Mar 31,  3:09pm, Stethem Ted              5721 wrote:
  11227. >   I have been working with the Applique function in V2.9 and it is really 
  11228. > neat.  In fact, this is producing results that, for me, are better than 
  11229. > using a DEM landscape.  Basically, find a good high resolution image of the 
  11230. > area you are interested in, turn it into 8-bit grayscale, make a plane in 
  11231. > Imagine V2.9 (best to use the same ratio as the image like 640x480 then have 
  11232. > plenty of faces like 64 x48), apply the Applique Flat X - Flat Z using the 
  11233. > grayscale map, increase the Y-scale by some desired amount (how "thick" you 
  11234. > want the object to be), and let 'er go!  Now, you have a displacement object 
  11235. > which matches that original image.  Take the original image and brushmap 
  11236. > that onto the displacement object.  It looks really cool.  I am working on a 
  11237. > flyover demo of this and plan to upload it to aminet in a few days.
  11238.  
  11239. How do you color your VistaPro or Applique mountains?  I have been getting
  11240. pretty good results with the linear texture (or LinearFract with Essence).
  11241. I set the base of the mountain to a dark green and use the texture to color the
  11242. top a light beige.  Does anyone have any other suggestions on how to set the 
  11243. attribute settings to get realistic looking mountains?
  11244.  
  11245. Cedric
  11246.  
  11247. -- 
  11248. ---------------------------------------------------------------------------
  11249. Cedric Chang                Mechanical Engineer               // Commodore
  11250. changc9@rpi.edu       Rensselaer Polytechnic Institute      \X/  Amiga 3000
  11251. ---------------------------------------------------------------------------
  11252.  
  11253.  
  11254. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #342 ***************************************:-)
  11255.  
  11256. Subject: RenderWare
  11257. Date: Thu, 31 Mar 94 16:40:00 PST
  11258. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11259.  
  11260.   I know this is the Imagine Mailing List but this product deserves some 
  11261. mention if you have any interest in 3D graphics and animation.  I posted an 
  11262. article from Electronic Engineering Times a few weeks ago regarding the 
  11263. development of a very fast C algorithm for 3D animation by Canon.  The 
  11264. article said the algorithm was going to be incorporated in a new program 
  11265. called RenderWare.
  11266.   Well, I just got the demo version of RenderWare for Windows and it is 
  11267. unbelievable!  Can you say REAL-TIME animation, lighting change, 
  11268. texture-mapping? The opening screen has a 3D logo of RENDERWARE spinning 
  11269. space.  You can move your mouse onto this logo and stop its spin then turn 
  11270. it all around.  There are three demos included; the Virtual Mall, Scientific 
  11271. Visualization, and Texture mapping.  In the Virtual Mall, you can go into a 
  11272. 3D building, with brickwall texture on the walls and  marble texture on the 
  11273. entryway columns, move around and view different objects with different 
  11274. textures and click with the mouse to find the price.  In Scientific 
  11275. Visualization, you can plot several 3D functions and apply different 
  11276. textures to it like Mandelbrot, Wood, Marble, etc.  in REAL-TIME!  And the 
  11277. object can be rotated, in REAL-TIME!  And you can change the source of the 
  11278. lighting, in REAL-TIME!  With shading!  In Texture mapping, you have a 
  11279. choice of several basic objects and several ANIMATED textures.  I applied 
  11280. the Flame texture to a banana object and animated it.  The flame texture 
  11281. starts animating immediately and then you can rotate the object in 
  11282. REAL-TIME!  Real-time animated textures? Yes!
  11283.   This is all on a 486/33MHz.  I don't know how much this product is going 
  11284. to cost but it is going to turn the 3D animation world upside down.  The 
  11285. quality of the real-time render is as good as, if not better, than a 
  11286. scanline render in Imagine.  Get a demo copy of this program and see if you 
  11287. don't agree.
  11288.  
  11289.  
  11290. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #343 ***************************************:-)
  11291.  
  11292. Subject: RE: Still looking for moon data
  11293. Date: Thu, 31 Mar 94 15:09:00 PST
  11294. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  11295.  
  11296. Paul,
  11297.    Don't know about USGS/DEM files for the moon but VistaPro sells a set for 
  11298. Valles Marinaris on Mars.  It is a huge set, and uncompressed, in VistaPro 
  11299. DEM format, it is about 6 or 7 megs.  Also, there is the VistaPro DEM for 
  11300. Olympus Mons.
  11301.   I am also interested in USGS/DEM files for the moon.  VistaPro may even 
  11302. offer them by now or provide information as to how to get them.  But you 
  11303. never know with this stuff, from the source it can be super expensive and 
  11304. usually is in 9-inch tape format.
  11305.   I have been working with the Applique function in V2.9 and it is really 
  11306. neat.  In fact, this is producing results that, for me, are better than 
  11307. using a DEM landscape.  Basically, find a good high resolution image of the 
  11308. area you are interested in, turn it into 8-bit grayscale, make a plane in 
  11309. Imagine V2.9 (best to use the same ratio as the image like 640x480 then have 
  11310. plenty of faces like 64 x48), apply the Applique Flat X - Flat Z using the 
  11311. grayscale map, increase the Y-scale by some desired amount (how "thick" you 
  11312. want the object to be), and let 'er go!  Now, you have a displacement object 
  11313. which matches that original image.  Take the original image and brushmap 
  11314. that onto the displacement object.  It looks really cool.  I am working on a 
  11315. flyover demo of this and plan to upload it to aminet in a few days.
  11316.    This is working so neat that I am looking for more high-resolution images 
  11317. of the moon's surface (I have 2 really good images) but can't seem to find 
  11318. the right overhead views on the net sites.  When I can get on, I am going to 
  11319. have to check out the ones on the wuarchive under the multimedia/images/gif 
  11320. section.  I have a real good .GIF of the full moon if you are interested. I 
  11321. could uuencode it over to ya if ya wanted?  Also, got a couple of good full 
  11322. face views of Mars from some Internet site.
  11323.  ----------
  11324. From: imagine-relay
  11325. To: imagine
  11326. Subject: Still looking for moon data
  11327. Date: Thursday, March 31, 1994 5:22AM
  11328.  
  11329. Hello Imagineers-
  11330.  
  11331. I'm still on the lookout for any USGS/DEM files of the moon.
  11332. I hope to eventually import this data into Imagine for a
  11333. small animation based on the Apollo missions.
  11334.  
  11335. Any help would be appreciated.
  11336.  
  11337. Your friendly NYC Imagineer,
  11338. Paul Marino(marino@phantom.com)
  11339.  
  11340.  
  11341. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #344 ***************************************:-)
  11342.  
  11343. Subject: Lens Flare in Imagine
  11344. Date: Thu, 31 Mar 94 23:04:28 EST
  11345. From: captkurt@aol.com
  11346.  
  11347.   I ran across an article in the Feb 1994 issue of Amazing Amiga, for
  11348. creating a lens flare.
  11349.   I tried it out and it looks so-so.  You have to create an object, for the
  11350. flare, and it must be circular.
  11351.   If anyone has had better luck with it let me know.
  11352.  
  11353.  
  11354.